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- converted FuncWasp to a class.
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8d7f37066f
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601d358b49
2 changed files with 252 additions and 235 deletions
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@ -653,6 +653,13 @@ struct AISpider : public ExhumedAI
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void RadialDamage(RunListEvent* ev) override;
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void RadialDamage(RunListEvent* ev) override;
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};
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};
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struct AIWasp : public ExhumedAI
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{
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void Tick(RunListEvent* ev) override;
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void Damage(RunListEvent* ev) override;
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void Draw(RunListEvent* ev) override;
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void RadialDamage(RunListEvent* ev) override;
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|
};
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void runlist_DispatchEvent(ExhumedAI* ai, int nObject, int nMessage, int nDamage, int nRun);
|
void runlist_DispatchEvent(ExhumedAI* ai, int nObject, int nMessage, int nDamage, int nRun);
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@ -88,7 +88,7 @@ void InitWasps()
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void SetWaspVel(short nSprite)
|
void SetWaspVel(short nSprite)
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{
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{
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||||||
auto pSprite = &sprite[nSprite];
|
auto pSprite = &sprite[nSprite];
|
||||||
pSprite->xvel = bcos(pSprite->ang);
|
pSprite->xvel = bcos(pSprite->ang);
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pSprite->yvel = bsin(pSprite->ang);
|
pSprite->yvel = bsin(pSprite->ang);
|
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}
|
}
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@ -101,13 +101,13 @@ int BuildWasp(short nSprite, int x, int y, int z, short nSector, short nAngle)
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if (nSprite == -2) {
|
if (nSprite == -2) {
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bEggWasp = true;
|
bEggWasp = true;
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}
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}
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||||||
auto pSprite = &sprite[nSprite];
|
auto pSprite = &sprite[nSprite];
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||||||
if (nSprite < 0)
|
if (nSprite < 0)
|
||||||
{
|
{
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nSprite = insertsprite(nSector, 107);
|
nSprite = insertsprite(nSector, 107);
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assert(nSprite >= 0 && nSprite < kMaxSprites);
|
assert(nSprite >= 0 && nSprite < kMaxSprites);
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||||||
pSprite = &sprite[nSprite];
|
pSprite = &sprite[nSprite];
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||||||
pSprite->x = x;
|
pSprite->x = x;
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pSprite->y = y;
|
pSprite->y = y;
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@ -146,10 +146,10 @@ int BuildWasp(short nSprite, int x, int y, int z, short nSector, short nAngle)
|
||||||
pSprite->lotag = runlist_HeadRun() + 1;
|
pSprite->lotag = runlist_HeadRun() + 1;
|
||||||
pSprite->extra = -1;
|
pSprite->extra = -1;
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||||||
// GrabTimeSlot(3);
|
// GrabTimeSlot(3);
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||||||
WaspList[nWasp].nAction = 0;
|
WaspList[nWasp].nAction = 0;
|
||||||
WaspList[nWasp].nFrame = 0;
|
WaspList[nWasp].nFrame = 0;
|
||||||
WaspList[nWasp].nSprite = nSprite;
|
WaspList[nWasp].nSprite = nSprite;
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||||||
WaspList[nWasp].nTarget = -1;
|
WaspList[nWasp].nTarget = -1;
|
||||||
WaspList[nWasp].nHealth = 800;
|
WaspList[nWasp].nHealth = 800;
|
||||||
|
@ -177,248 +177,258 @@ int BuildWasp(short nSprite, int x, int y, int z, short nSector, short nAngle)
|
||||||
return nSprite;
|
return nSprite;
|
||||||
}
|
}
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||||||
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void FuncWasp(int nObject, int nMessage, int nDamage, int nRun)
|
void AIWasp::Draw(RunListEvent* ev)
|
||||||
{
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{
|
||||||
short nWasp = RunData[nRun].nVal;
|
short nWasp = RunData[ev->nRun].nVal;
|
||||||
|
short nAction = WaspList[nWasp].nAction;
|
||||||
|
|
||||||
|
seq_PlotSequence(ev->nIndex, SeqOffsets[kSeqWasp] + WaspSeq[nAction].a, WaspList[nWasp].nFrame, WaspSeq[nAction].b);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void AIWasp::RadialDamage(RunListEvent* ev)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
short nWasp = RunData[ev->nRun].nVal;
|
||||||
short nSprite = WaspList[nWasp].nSprite;
|
short nSprite = WaspList[nWasp].nSprite;
|
||||||
auto pSprite = &sprite[nSprite];
|
auto pSprite = &sprite[nSprite];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!(pSprite->cstat & 0x101))
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
ev->nDamage = runlist_CheckRadialDamage(nSprite);
|
||||||
|
Damage(ev);
|
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|
}
|
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|
|
||||||
|
void AIWasp::Damage(RunListEvent* ev)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
short nWasp = RunData[ev->nRun].nVal;
|
||||||
|
short nSprite = WaspList[nWasp].nSprite;
|
||||||
|
auto pSprite = &sprite[nSprite];
|
||||||
|
short nAction = WaspList[nWasp].nAction;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!ev->nDamage) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (WaspList[nWasp].nHealth > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
WaspList[nWasp].nHealth -= dmgAdjust(ev->nDamage, 3);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (WaspList[nWasp].nHealth > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!RandomSize(4))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
WaspList[nWasp].nAction = 3;
|
||||||
|
WaspList[nWasp].nFrame = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
WaspList[nWasp].nAction = 1;
|
||||||
|
pSprite->ang += RandomSize(9) + 768;
|
||||||
|
pSprite->ang &= kAngleMask;
|
||||||
|
|
||||||
|
WaspList[nWasp].nVel = 3000;
|
||||||
|
|
||||||
|
pSprite->zvel = (-20) - RandomSize(6);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Wasp is dead
|
||||||
|
WaspList[nWasp].nAction = 4;
|
||||||
|
WaspList[nWasp].nFrame = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
pSprite->cstat = 0;
|
||||||
|
pSprite->ang = (pSprite->ang + 1024) & kAngleMask;
|
||||||
|
|
||||||
|
SetWaspVel(nSprite);
|
||||||
|
|
||||||
|
pSprite->zvel = 512;
|
||||||
|
|
||||||
|
nCreaturesKilled++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void AIWasp::Tick(RunListEvent* ev)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
short nWasp = RunData[ev->nRun].nVal;
|
||||||
|
short nSprite = WaspList[nWasp].nSprite;
|
||||||
|
auto pSprite = &sprite[nSprite];
|
||||||
short nAction = WaspList[nWasp].nAction;
|
short nAction = WaspList[nWasp].nAction;
|
||||||
|
|
||||||
short nTarget = -1;
|
short nTarget = -1;
|
||||||
|
|
||||||
bool bVal = false;
|
bool bVal = false;
|
||||||
|
|
||||||
switch (nMessage)
|
short nSeq = SeqOffsets[kSeqWasp] + WaspSeq[nAction].a;
|
||||||
|
|
||||||
|
pSprite->picnum = seq_GetSeqPicnum2(nSeq, WaspList[nWasp].nFrame);
|
||||||
|
|
||||||
|
seq_MoveSequence(nSprite, nSeq, WaspList[nWasp].nFrame);
|
||||||
|
|
||||||
|
WaspList[nWasp].nFrame++;
|
||||||
|
if (WaspList[nWasp].nFrame >= SeqSize[nSeq])
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case 0x90000:
|
WaspList[nWasp].nFrame = 0;
|
||||||
|
bVal = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (WaspList[nWasp].nHealth > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
nTarget = WaspList[nWasp].nTarget;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (nTarget > -1 && (!(sprite[nTarget].cstat & 0x101) || (SectFlag[sprite[nTarget].sectnum] & kSectUnderwater)))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
seq_PlotSequence(nObject, SeqOffsets[kSeqWasp] + WaspSeq[nAction].a, WaspList[nWasp].nFrame, WaspSeq[nAction].b);
|
// goto pink
|
||||||
|
WaspList[nWasp].nTarget = -1;
|
||||||
|
WaspList[nWasp].nAction = 0;
|
||||||
|
WaspList[nWasp].nCount = RandomSize(6);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
case 0xA0000:
|
|
||||||
{
|
switch (nAction)
|
||||||
if (!(pSprite->cstat & 0x101))
|
{
|
||||||
return;
|
default:
|
||||||
|
return;
|
||||||
nDamage = runlist_CheckRadialDamage(nSprite);
|
|
||||||
// fall through to case 0x80000
|
case 0:
|
||||||
fallthrough__;
|
{
|
||||||
}
|
pSprite->zvel = bsin(WaspList[nWasp].nAngle, -4);
|
||||||
|
|
||||||
case 0x80000:
|
WaspList[nWasp].nAngle += WaspList[nWasp].nAngle2;
|
||||||
{
|
WaspList[nWasp].nAngle &= kAngleMask;
|
||||||
if (!nDamage) {
|
|
||||||
return;
|
MoveCreature(nSprite);
|
||||||
}
|
|
||||||
|
if (nTarget >= 0)
|
||||||
if (WaspList[nWasp].nHealth > 0)
|
{
|
||||||
{
|
WaspList[nWasp].nCount--;
|
||||||
WaspList[nWasp].nHealth -= dmgAdjust(nDamage, 3);
|
if (WaspList[nWasp].nCount > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
if (WaspList[nWasp].nHealth > 0)
|
PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget);
|
||||||
{
|
}
|
||||||
if (!RandomSize(4))
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
WaspList[nWasp].nAction = 3;
|
pSprite->zvel = 0;
|
||||||
WaspList[nWasp].nFrame = 0;
|
WaspList[nWasp].nAction = 1;
|
||||||
}
|
WaspList[nWasp].nFrame = 0;
|
||||||
|
WaspList[nWasp].nVel = 1500;
|
||||||
WaspList[nWasp].nAction = 1;
|
WaspList[nWasp].nCount = RandomSize(5) + 60;
|
||||||
pSprite->ang += RandomSize(9) + 768;
|
}
|
||||||
pSprite->ang &= kAngleMask;
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
WaspList[nWasp].nVel = 3000;
|
{
|
||||||
|
if ((nWasp & 0x1F) == (totalmoves & 0x1F)) {
|
||||||
pSprite->zvel = (-20) - RandomSize(6);
|
WaspList[nWasp].nTarget = FindPlayer(nSprite, 60);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
}
|
||||||
{
|
|
||||||
// Wasp is dead
|
return;
|
||||||
WaspList[nWasp].nAction = 4;
|
}
|
||||||
WaspList[nWasp].nFrame = 0;
|
|
||||||
|
case 1:
|
||||||
pSprite->cstat = 0;
|
{
|
||||||
pSprite->ang = (pSprite->ang + 1024) & kAngleMask;
|
WaspList[nWasp].nCount--;
|
||||||
|
|
||||||
SetWaspVel(nSprite);
|
if (WaspList[nWasp].nCount <= 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
pSprite->zvel = 512;
|
WaspList[nWasp].nAction = 0;
|
||||||
|
WaspList[nWasp].nCount = RandomSize(6);
|
||||||
nCreaturesKilled++;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
return;
|
int nChaseVal = AngleChase(nSprite, nTarget, WaspList[nWasp].nVel, 0, 16);
|
||||||
}
|
|
||||||
|
switch (nChaseVal & 0xC000)
|
||||||
case 0x20000:
|
{
|
||||||
{
|
default:
|
||||||
short nSeq = SeqOffsets[kSeqWasp] + WaspSeq[nAction].a;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
pSprite->picnum = seq_GetSeqPicnum2(nSeq, WaspList[nWasp].nFrame);
|
case 0x8000:
|
||||||
|
{
|
||||||
seq_MoveSequence(nSprite, nSeq, WaspList[nWasp].nFrame);
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
WaspList[nWasp].nFrame++;
|
|
||||||
if (WaspList[nWasp].nFrame >= SeqSize[nSeq])
|
case 0xC000:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
WaspList[nWasp].nFrame = 0;
|
short nSprite2 = (nChaseVal & 0x3FFF);
|
||||||
bVal = true;
|
if (nSprite2 == nTarget)
|
||||||
}
|
{
|
||||||
|
pSprite->xvel = 0;
|
||||||
if (WaspList[nWasp].nHealth > 0)
|
pSprite->yvel = 0;
|
||||||
{
|
runlist_DamageEnemy(nSprite2, nSprite, WaspList[nWasp].nDamage);
|
||||||
nTarget = WaspList[nWasp].nTarget;
|
WaspList[nWasp].nAction = 2;
|
||||||
|
WaspList[nWasp].nFrame = 0;
|
||||||
if (nTarget > -1 && (!(sprite[nTarget].cstat & 0x101) || (SectFlag[sprite[nTarget].sectnum] & kSectUnderwater)))
|
}
|
||||||
{
|
return;
|
||||||
// goto pink
|
}
|
||||||
WaspList[nWasp].nTarget = -1;
|
}
|
||||||
WaspList[nWasp].nAction = 0;
|
|
||||||
WaspList[nWasp].nCount = RandomSize(6);
|
return;
|
||||||
return;
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
case 2:
|
||||||
|
case 3:
|
||||||
switch (nAction)
|
{
|
||||||
{
|
if (bVal)
|
||||||
default:
|
{
|
||||||
return;
|
pSprite->ang += RandomSize(9) + 768;
|
||||||
|
pSprite->ang &= kAngleMask;
|
||||||
case 0:
|
pSprite->zvel = (-20) - RandomSize(6);
|
||||||
{
|
|
||||||
pSprite->zvel = bsin(WaspList[nWasp].nAngle, -4);
|
WaspList[nWasp].nAction = 1;
|
||||||
|
WaspList[nWasp].nVel = 3000;
|
||||||
WaspList[nWasp].nAngle += WaspList[nWasp].nAngle2;
|
}
|
||||||
WaspList[nWasp].nAngle &= kAngleMask;
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
MoveCreature(nSprite);
|
case 4:
|
||||||
|
{
|
||||||
if (nTarget >= 0)
|
int nMove = MoveCreature(nSprite) & 0x8000;
|
||||||
{
|
nMove |= 0xC000;
|
||||||
WaspList[nWasp].nCount--;
|
|
||||||
if (WaspList[nWasp].nCount > 0)
|
if (nMove)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget);
|
pSprite->xvel = 0;
|
||||||
}
|
pSprite->yvel = 0;
|
||||||
else
|
pSprite->zvel = 1024;
|
||||||
{
|
WaspList[nWasp].nAction = 5;
|
||||||
pSprite->zvel = 0;
|
WaspList[nWasp].nFrame = 0;
|
||||||
WaspList[nWasp].nAction = 1;
|
}
|
||||||
WaspList[nWasp].nFrame = 0;
|
|
||||||
WaspList[nWasp].nVel = 1500;
|
return;
|
||||||
WaspList[nWasp].nCount = RandomSize(5) + 60;
|
}
|
||||||
}
|
case 5:
|
||||||
}
|
{
|
||||||
else
|
short nSector = pSprite->sectnum;
|
||||||
{
|
|
||||||
if ((nWasp & 0x1F) == (totalmoves & 0x1F)) {
|
pSprite->z += pSprite->zvel;
|
||||||
WaspList[nWasp].nTarget = FindPlayer(nSprite, 60);
|
|
||||||
}
|
if (pSprite->z >= sector[nSector].floorz)
|
||||||
}
|
{
|
||||||
|
if (SectBelow[nSector] > -1)
|
||||||
return;
|
{
|
||||||
}
|
BuildSplash(nSprite, nSector);
|
||||||
|
pSprite->cstat |= 0x8000;
|
||||||
case 1:
|
}
|
||||||
{
|
|
||||||
WaspList[nWasp].nCount--;
|
pSprite->xvel = 0;
|
||||||
|
pSprite->yvel = 0;
|
||||||
if (WaspList[nWasp].nCount <= 0)
|
pSprite->zvel = 0;
|
||||||
{
|
WaspList[nWasp].nAction = 6;
|
||||||
WaspList[nWasp].nAction = 0;
|
WaspList[nWasp].nFrame = 0;
|
||||||
WaspList[nWasp].nCount = RandomSize(6);
|
runlist_SubRunRec(WaspList[nWasp].nRun);
|
||||||
return;
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
return;
|
||||||
int nChaseVal = AngleChase(nSprite, nTarget, WaspList[nWasp].nVel, 0, 16);
|
}
|
||||||
|
|
||||||
switch (nChaseVal & 0xC000)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
|
|
||||||
case 0x8000:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
case 0xC000:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
short nSprite2 = (nChaseVal & 0x3FFF);
|
|
||||||
if (nSprite2 == nTarget)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pSprite->xvel = 0;
|
|
||||||
pSprite->yvel = 0;
|
|
||||||
runlist_DamageEnemy(nSprite2, nSprite, WaspList[nWasp].nDamage);
|
|
||||||
WaspList[nWasp].nAction = 2;
|
|
||||||
WaspList[nWasp].nFrame = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
case 2:
|
|
||||||
case 3:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (bVal)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pSprite->ang += RandomSize(9) + 768;
|
|
||||||
pSprite->ang &= kAngleMask;
|
|
||||||
pSprite->zvel = (-20) - RandomSize(6);
|
|
||||||
|
|
||||||
WaspList[nWasp].nAction = 1;
|
|
||||||
WaspList[nWasp].nVel = 3000;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
case 4:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int nMove = MoveCreature(nSprite) & 0x8000;
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nMove |= 0xC000;
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if (nMove)
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{
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pSprite->xvel = 0;
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pSprite->yvel = 0;
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pSprite->zvel = 1024;
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WaspList[nWasp].nAction = 5;
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WaspList[nWasp].nFrame = 0;
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}
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return;
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}
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case 5:
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{
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short nSector = pSprite->sectnum;
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pSprite->z += pSprite->zvel;
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if (pSprite->z >= sector[nSector].floorz)
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{
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if (SectBelow[nSector] > -1)
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{
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BuildSplash(nSprite, nSector);
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pSprite->cstat |= 0x8000;
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}
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pSprite->xvel = 0;
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pSprite->yvel = 0;
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pSprite->zvel = 0;
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WaspList[nWasp].nAction = 6;
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WaspList[nWasp].nFrame = 0;
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runlist_SubRunRec(WaspList[nWasp].nRun);
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}
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return;
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}
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}
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break;
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}
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}
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}
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}
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}
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void FuncWasp(int nObject, int nMessage, int nDamage, int nRun)
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{
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AIWasp ai;
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runlist_DispatchEvent(&ai, nObject, nMessage, 0, nRun);
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}
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END_PS_NS
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END_PS_NS
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