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https://github.com/ZDoom/Raze.git
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- converted FuncSpider to a class
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5a424bdd06
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8d7f37066f
2 changed files with 294 additions and 280 deletions
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@ -645,6 +645,14 @@ struct AISnake : public ExhumedAI
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|||
void Draw(RunListEvent* ev) override;
|
||||
};
|
||||
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||||
struct AISpider : public ExhumedAI
|
||||
{
|
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void Tick(RunListEvent* ev) override;
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||||
void Damage(RunListEvent* ev) override;
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||||
void Draw(RunListEvent* ev) override;
|
||||
void RadialDamage(RunListEvent* ev) override;
|
||||
};
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||||
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||||
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||||
void runlist_DispatchEvent(ExhumedAI* ai, int nObject, int nMessage, int nDamage, int nRun);
|
||||
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@ -133,327 +133,333 @@ int BuildSpider(int nSprite, int x, int y, int z, short nSector, int nAngle)
|
|||
return nSprite;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void FuncSpider(int nObject, int nMessage, int nDamage, int nRun)
|
||||
void AISpider::Tick(RunListEvent* ev)
|
||||
{
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||||
int nSpider = RunData[nRun].nVal;
|
||||
int nSpider = RunData[ev->nRun].nVal;
|
||||
auto spp = &SpiderList[nSpider];
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||||
assert(nSpider >= 0 && nSpider < (int)SpiderList.Size());
|
||||
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||||
int nVel = 0;
|
||||
|
||||
int nSprite = spp->nSprite;
|
||||
auto sp = &sprite[nSprite];
|
||||
short nAction = spp->nAction;
|
||||
|
||||
switch (nMessage)
|
||||
int nVel = 6;
|
||||
|
||||
if (spp->nHealth)
|
||||
{
|
||||
default:
|
||||
if (sp->cstat & 8)
|
||||
{
|
||||
DebugOut("unknown msg %d for Spider\n", nMessage);
|
||||
break;
|
||||
sp->z = sector[sp->sectnum].ceilingz + GetSpriteHeight(nSprite);
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 0x20000:
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
nVel = 6;
|
||||
Gravity(nSprite);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (spp->nHealth)
|
||||
int nSeq = SeqOffsets[kSeqSpider] + SpiderSeq[nAction].a;
|
||||
|
||||
sp->picnum = seq_GetSeqPicnum2(nSeq, spp->nFrame);
|
||||
|
||||
seq_MoveSequence(nSprite, nSeq, spp->nFrame);
|
||||
|
||||
int nFrameFlag = FrameFlag[SeqBase[nSeq] + spp->nFrame];
|
||||
|
||||
spp->nFrame++;
|
||||
if (spp->nFrame >= SeqSize[nSeq]) {
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
short nTarget = spp->nTarget;
|
||||
|
||||
if (nTarget <= -1 || sprite[nTarget].cstat & 0x101)
|
||||
{
|
||||
switch (nAction)
|
||||
{
|
||||
default:
|
||||
return;
|
||||
|
||||
case 0:
|
||||
{
|
||||
if ((nSpider & 0x1F) == (totalmoves & 0x1F))
|
||||
{
|
||||
if (sp->cstat & 8)
|
||||
{
|
||||
sp->z = sector[sp->sectnum].ceilingz + GetSpriteHeight(nSprite);
|
||||
if (nTarget < 0) {
|
||||
nTarget = FindPlayer(nSprite, 100);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
|
||||
if (nTarget >= 0)
|
||||
{
|
||||
Gravity(nSprite);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
spp->nAction = 1;
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
spp->nTarget = nTarget;
|
||||
|
||||
int nSeq = SeqOffsets[kSeqSpider] + SpiderSeq[nAction].a;
|
||||
|
||||
sp->picnum = seq_GetSeqPicnum2(nSeq, spp->nFrame);
|
||||
|
||||
seq_MoveSequence(nSprite, nSeq, spp->nFrame);
|
||||
|
||||
int nFrameFlag = FrameFlag[SeqBase[nSeq] + spp->nFrame];
|
||||
|
||||
spp->nFrame++;
|
||||
if (spp->nFrame >= SeqSize[nSeq]) {
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
short nTarget = spp->nTarget;
|
||||
|
||||
if (nTarget <= -1 || sprite[nTarget].cstat & 0x101)
|
||||
{
|
||||
switch (nAction)
|
||||
{
|
||||
default:
|
||||
return;
|
||||
|
||||
case 0:
|
||||
{
|
||||
if ((nSpider & 0x1F) == (totalmoves & 0x1F))
|
||||
{
|
||||
if (nTarget < 0) {
|
||||
nTarget = FindPlayer(nSprite, 100);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (nTarget >= 0)
|
||||
{
|
||||
spp->nAction = 1;
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
spp->nTarget = nTarget;
|
||||
|
||||
sp->xvel = bcos(sp->ang);
|
||||
sp->yvel = bsin(sp->ang);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case 1:
|
||||
{
|
||||
if (nTarget >= 0) {
|
||||
nVel++;
|
||||
}
|
||||
goto case_3;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case 4:
|
||||
{
|
||||
if (!spp->nFrame)
|
||||
{
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
spp->nAction = 1;
|
||||
}
|
||||
fallthrough__;
|
||||
}
|
||||
case 3:
|
||||
{
|
||||
case_3:
|
||||
short nSector = sp->sectnum;
|
||||
|
||||
if (sp->cstat & 8)
|
||||
{
|
||||
sp->zvel = 0;
|
||||
sp->z = sector[nSector].ceilingz + (tileHeight(sp->picnum) << 5);
|
||||
|
||||
if (sector[nSector].ceilingstat & 1)
|
||||
{
|
||||
sp->cstat ^= 8;
|
||||
sp->zvel = 1;
|
||||
|
||||
spp->nAction = 3;
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((totalmoves & 0x1F) == (nSpider & 0x1F))
|
||||
{
|
||||
PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget);
|
||||
|
||||
if (RandomSize(3))
|
||||
{
|
||||
sp->xvel = bcos(sp->ang);
|
||||
sp->yvel = bsin(sp->ang);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sp->xvel = 0;
|
||||
sp->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (spp->nAction == 1 && RandomBit())
|
||||
{
|
||||
if (sp->cstat & 8)
|
||||
{
|
||||
sp->cstat ^= 8;
|
||||
sp->zvel = 1;
|
||||
sp->z = sector[nSector].ceilingz + GetSpriteHeight(nSprite);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sp->zvel = -5120;
|
||||
}
|
||||
|
||||
spp->nAction = 3;
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
|
||||
if (!RandomSize(3)) {
|
||||
D3PlayFX(StaticSound[kSound29], nSprite);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case 5:
|
||||
{
|
||||
if (!spp->nFrame)
|
||||
{
|
||||
runlist_DoSubRunRec(sp->owner);
|
||||
runlist_FreeRun(sp->lotag - 1);
|
||||
runlist_SubRunRec(spp->nRun);
|
||||
sp->cstat = 0x8000;
|
||||
mydeletesprite(nSprite);
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
case 2:
|
||||
{
|
||||
if (nTarget != -1)
|
||||
{
|
||||
if (nFrameFlag & 0x80)
|
||||
{
|
||||
runlist_DamageEnemy(nTarget, nSprite, 3);
|
||||
D3PlayFX(StaticSound[kSound38], nSprite);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget) < 1024) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
spp->nAction = 1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
spp->nAction = 0;
|
||||
sp->xvel = 0;
|
||||
sp->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
spp->nTarget = -1;
|
||||
spp->nAction = 0;
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
|
||||
sp->xvel = 0;
|
||||
sp->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int nMov = movesprite(nSprite, sp->xvel << nVel, sp->yvel << nVel, sp->zvel, 1280, -1280, CLIPMASK0);
|
||||
|
||||
if (!nMov)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (nMov & 0x10000
|
||||
&& sp->zvel < 0
|
||||
&& (hihit & 0xC000) != 0xC000
|
||||
&& !((sector[sp->sectnum].ceilingstat) & 1))
|
||||
{
|
||||
sp->cstat |= 8;
|
||||
sp->z = GetSpriteHeight(nSprite) + sector[sp->sectnum].ceilingz;
|
||||
sp->zvel = 0;
|
||||
|
||||
spp->nAction = 1;
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
switch (nMov & 0xC000)
|
||||
{
|
||||
case 0x8000:
|
||||
{
|
||||
sp->ang = (sp->ang + 256) & 0x7EF;
|
||||
sp->xvel = bcos(sp->ang);
|
||||
sp->yvel = bsin(sp->ang);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
case 0xC000:
|
||||
{
|
||||
if ((nMov & 0x3FFF) == nTarget)
|
||||
{
|
||||
int nAng = getangle(sprite[nTarget].x - sp->x, sprite[nTarget].y - sp->y);
|
||||
if (AngleDiff(sp->ang, nAng) < 64)
|
||||
{
|
||||
spp->nAction = 2;
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (spp->nAction == 3)
|
||||
{
|
||||
spp->nAction = 1;
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 0x90000:
|
||||
{
|
||||
seq_PlotSequence(nObject, SeqOffsets[kSeqSpider] + SpiderSeq[nAction].a, spp->nFrame, SpiderSeq[nAction].b);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 0xA0000:
|
||||
case 1:
|
||||
{
|
||||
if (spp->nHealth <= 0)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
nDamage = runlist_CheckRadialDamage(nSprite);
|
||||
// fall through
|
||||
if (nTarget >= 0) {
|
||||
nVel++;
|
||||
}
|
||||
goto case_3;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case 4:
|
||||
{
|
||||
if (!spp->nFrame)
|
||||
{
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
spp->nAction = 1;
|
||||
}
|
||||
fallthrough__;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 0x80000:
|
||||
case 3:
|
||||
{
|
||||
if (!nDamage)
|
||||
return;
|
||||
case_3:
|
||||
short nSector = sp->sectnum;
|
||||
|
||||
short nTarget = nObject;
|
||||
|
||||
spp->nHealth -= dmgAdjust(nDamage);
|
||||
if (spp->nHealth > 0)
|
||||
if (sp->cstat & 8)
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
NOTE:
|
||||
nTarget check was added, but should we return if it's invalid instead
|
||||
or should code below (action set, b set) happen?
|
||||
Other AI doesn't show consistency in this regard (see Scorpion code)
|
||||
*/
|
||||
if (nTarget > -1 && sprite[nTarget].statnum == 100)
|
||||
sp->zvel = 0;
|
||||
sp->z = sector[nSector].ceilingz + (tileHeight(sp->picnum) << 5);
|
||||
|
||||
if (sector[nSector].ceilingstat & 1)
|
||||
{
|
||||
spp->nTarget = nTarget;
|
||||
sp->cstat ^= 8;
|
||||
sp->zvel = 1;
|
||||
|
||||
spp->nAction = 3;
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((totalmoves & 0x1F) == (nSpider & 0x1F))
|
||||
{
|
||||
PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget);
|
||||
|
||||
if (RandomSize(3))
|
||||
{
|
||||
sp->xvel = bcos(sp->ang);
|
||||
sp->yvel = bsin(sp->ang);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sp->xvel = 0;
|
||||
sp->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
spp->nAction = 4;
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
if (spp->nAction == 1 && RandomBit())
|
||||
{
|
||||
if (sp->cstat & 8)
|
||||
{
|
||||
sp->cstat ^= 8;
|
||||
sp->zvel = 1;
|
||||
sp->z = sector[nSector].ceilingz + GetSpriteHeight(nSprite);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sp->zvel = -5120;
|
||||
}
|
||||
|
||||
spp->nAction = 3;
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
|
||||
if (!RandomSize(3)) {
|
||||
D3PlayFX(StaticSound[kSound29], nSprite);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case 5:
|
||||
{
|
||||
if (!spp->nFrame)
|
||||
{
|
||||
runlist_DoSubRunRec(sp->owner);
|
||||
runlist_FreeRun(sp->lotag - 1);
|
||||
runlist_SubRunRec(spp->nRun);
|
||||
sp->cstat = 0x8000;
|
||||
mydeletesprite(nSprite);
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
case 2:
|
||||
{
|
||||
if (nTarget != -1)
|
||||
{
|
||||
if (nFrameFlag & 0x80)
|
||||
{
|
||||
runlist_DamageEnemy(nTarget, nSprite, 3);
|
||||
D3PlayFX(StaticSound[kSound38], nSprite);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget) < 1024) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
spp->nAction = 1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// creature is dead, make some chunks
|
||||
spp->nHealth = 0;
|
||||
spp->nAction = 5;
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
|
||||
sp->cstat &= 0xFEFE;
|
||||
|
||||
nCreaturesKilled++;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 7; i++)
|
||||
{
|
||||
BuildCreatureChunk(nSprite, seq_GetSeqPicnum(kSeqSpider, i + 41, 0));
|
||||
}
|
||||
spp->nAction = 0;
|
||||
sp->xvel = 0;
|
||||
sp->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
spp->nTarget = -1;
|
||||
spp->nAction = 0;
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
|
||||
sp->xvel = 0;
|
||||
sp->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int nMov = movesprite(nSprite, sp->xvel << nVel, sp->yvel << nVel, sp->zvel, 1280, -1280, CLIPMASK0);
|
||||
|
||||
if (!nMov)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (nMov & 0x10000
|
||||
&& sp->zvel < 0
|
||||
&& (hihit & 0xC000) != 0xC000
|
||||
&& !((sector[sp->sectnum].ceilingstat) & 1))
|
||||
{
|
||||
sp->cstat |= 8;
|
||||
sp->z = GetSpriteHeight(nSprite) + sector[sp->sectnum].ceilingz;
|
||||
sp->zvel = 0;
|
||||
|
||||
spp->nAction = 1;
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
switch (nMov & 0xC000)
|
||||
{
|
||||
case 0x8000:
|
||||
{
|
||||
sp->ang = (sp->ang + 256) & 0x7EF;
|
||||
sp->xvel = bcos(sp->ang);
|
||||
sp->yvel = bsin(sp->ang);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
case 0xC000:
|
||||
{
|
||||
if ((nMov & 0x3FFF) == nTarget)
|
||||
{
|
||||
int nAng = getangle(sprite[nTarget].x - sp->x, sprite[nTarget].y - sp->y);
|
||||
if (AngleDiff(sp->ang, nAng) < 64)
|
||||
{
|
||||
spp->nAction = 2;
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (spp->nAction == 3)
|
||||
{
|
||||
spp->nAction = 1;
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AISpider::Draw(RunListEvent* ev)
|
||||
{
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||||
int nSpider = RunData[ev->nRun].nVal;
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||||
auto spp = &SpiderList[nSpider];
|
||||
assert(nSpider >= 0 && nSpider < (int)SpiderList.Size());
|
||||
|
||||
short nAction = spp->nAction;
|
||||
|
||||
seq_PlotSequence(ev->nIndex, SeqOffsets[kSeqSpider] + SpiderSeq[nAction].a, spp->nFrame, SpiderSeq[nAction].b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AISpider::RadialDamage(RunListEvent* ev)
|
||||
{
|
||||
int nSpider = RunData[ev->nRun].nVal;
|
||||
assert(nSpider >= 0 && nSpider < (int)SpiderList.Size());
|
||||
auto spp = &SpiderList[nSpider];
|
||||
|
||||
if (spp->nHealth <= 0)
|
||||
return;
|
||||
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||||
ev->nDamage = runlist_CheckRadialDamage(spp->nSprite);
|
||||
Damage(ev);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AISpider::Damage(RunListEvent* ev)
|
||||
{
|
||||
int nSpider = RunData[ev->nRun].nVal;
|
||||
assert(nSpider >= 0 && nSpider < (int)SpiderList.Size());
|
||||
auto spp = &SpiderList[nSpider];
|
||||
int nSprite = spp->nSprite;
|
||||
auto sp = &sprite[nSprite];
|
||||
|
||||
if (!ev->nDamage)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
short nTarget = ev->nIndex;
|
||||
|
||||
spp->nHealth -= dmgAdjust(ev->nDamage);
|
||||
if (spp->nHealth > 0)
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
NOTE:
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||||
nTarget check was added, but should we return if it's invalid instead
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||||
or should code below (action set, b set) happen?
|
||||
Other AI doesn't show consistency in this regard (see Scorpion code)
|
||||
*/
|
||||
if (nTarget > -1 && sprite[nTarget].statnum == 100)
|
||||
{
|
||||
spp->nTarget = nTarget;
|
||||
}
|
||||
|
||||
spp->nAction = 4;
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// creature is dead, make some chunks
|
||||
spp->nHealth = 0;
|
||||
spp->nAction = 5;
|
||||
spp->nFrame = 0;
|
||||
|
||||
sp->cstat &= 0xFEFE;
|
||||
|
||||
nCreaturesKilled++;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 7; i++)
|
||||
{
|
||||
BuildCreatureChunk(nSprite, seq_GetSeqPicnum(kSeqSpider, i + 41, 0));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void FuncSpider(int nObject, int nMessage, int nDamage, int nRun)
|
||||
{
|
||||
AISpider ai;
|
||||
runlist_DispatchEvent(&ai, nObject, nMessage, nDamage, nRun);
|
||||
}
|
||||
END_PS_NS
|
||||
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