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b26f6157e9
3 changed files with 149 additions and 127 deletions
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@ -25,8 +25,6 @@ Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
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BEGIN_PS_NS
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BEGIN_PS_NS
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enum { kMaxAnubis = 80 };
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struct Anubis
|
struct Anubis
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{
|
{
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||||||
short nHealth;
|
short nHealth;
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||||||
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@ -39,9 +37,8 @@ struct Anubis
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short h;
|
short h;
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};
|
};
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Anubis AnubisList[kMaxAnubis];
|
static TArray<Anubis> AnubisList;
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static int nAnubisDrum = 0;
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short AnubisCount = -1;
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static actionSeq AnubisSeq[] = {
|
static actionSeq AnubisSeq[] = {
|
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{ 0, 0 },
|
{ 0, 0 },
|
||||||
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@ -61,71 +58,84 @@ static actionSeq AnubisSeq[] = {
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{ 43, 1 },
|
{ 43, 1 },
|
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};
|
};
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short nAnubisDrum = 0;
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FSerializer& Serialize(FSerializer& arc, const char* keyname, Anubis& w, Anubis* def)
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|
{
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||||||
static SavegameHelper sghanubis("anubis",
|
if (arc.BeginObject(keyname))
|
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SA(AnubisList),
|
{
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SV(AnubisCount),
|
arc("health", w.nHealth)
|
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SV(nAnubisDrum),
|
("frame", w.nFrame)
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nullptr);
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("action", w.nAction)
|
||||||
|
("sprite", w.nSprite)
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||||||
|
("target", w.nTarget)
|
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|
("f", w.f)
|
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|
("g", w.g)
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|
("h", w.h)
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.EndObject();
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}
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||||||
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return arc;
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}
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|
void SerializeAnubis(FSerializer& arc)
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{
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|
arc("anubis", AnubisList)
|
||||||
|
("anubisdrum", nAnubisDrum);
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|
}
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void InitAnubis()
|
void InitAnubis()
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||||||
{
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{
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AnubisCount = kMaxAnubis;
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AnubisList.Clear();
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||||||
nAnubisDrum = 1;
|
nAnubisDrum = 1;
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||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
int BuildAnubis(int nSprite, int x, int y, int z, int nSector, int nAngle, uint8_t bIsDrummer)
|
int BuildAnubis(int nSprite, int x, int y, int z, int nSector, int nAngle, uint8_t bIsDrummer)
|
||||||
{
|
{
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||||||
AnubisCount--;
|
auto nAnubis = AnubisList.Reserve(1);
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short nAnubis = AnubisCount;
|
auto ap = &AnubisList[nAnubis];
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if (nAnubis < 0) {
|
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return -1;
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}
|
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||||||
|
spritetype* sp;
|
||||||
if (nSprite == -1)
|
if (nSprite == -1)
|
||||||
{
|
{
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||||||
nSprite = insertsprite(nSector, 101);
|
nSprite = insertsprite(nSector, 101);
|
||||||
|
sp = &sprite[nSprite];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
changespritestat(nSprite, 101);
|
changespritestat(nSprite, 101);
|
||||||
|
sp = &sprite[nSprite];
|
||||||
|
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||||||
x = sprite[nSprite].x;
|
x = sp->x;
|
||||||
y = sprite[nSprite].y;
|
y = sp->y;
|
||||||
z = sector[sprite[nSprite].sectnum].floorz;
|
z = sector[sp->sectnum].floorz;
|
||||||
nAngle = sprite[nSprite].ang;
|
nAngle = sp->ang;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
assert(nSprite >=0 && nSprite < kMaxSprites);
|
assert(nSprite >=0 && nSprite < kMaxSprites);
|
||||||
|
|
||||||
sprite[nSprite].x = x;
|
sp->x = x;
|
||||||
sprite[nSprite].y = y;
|
sp->y = y;
|
||||||
sprite[nSprite].z = z;
|
sp->z = z;
|
||||||
sprite[nSprite].cstat = 0x101;
|
sp->cstat = 0x101;
|
||||||
sprite[nSprite].xoffset = 0;
|
sp->xoffset = 0;
|
||||||
sprite[nSprite].shade = -12;
|
sp->shade = -12;
|
||||||
sprite[nSprite].yoffset = 0;
|
sp->yoffset = 0;
|
||||||
sprite[nSprite].picnum = 1;
|
sp->picnum = 1;
|
||||||
sprite[nSprite].pal = sector[sprite[nSprite].sectnum].ceilingpal;
|
sp->pal = sector[sp->sectnum].ceilingpal;
|
||||||
sprite[nSprite].clipdist = 60;
|
sp->clipdist = 60;
|
||||||
sprite[nSprite].ang = nAngle;
|
sp->ang = nAngle;
|
||||||
sprite[nSprite].xrepeat = 40;
|
sp->xrepeat = 40;
|
||||||
sprite[nSprite].yrepeat = 40;
|
sp->yrepeat = 40;
|
||||||
sprite[nSprite].xvel = 0;
|
sp->xvel = 0;
|
||||||
sprite[nSprite].yvel = 0;
|
sp->yvel = 0;
|
||||||
sprite[nSprite].zvel = 0;
|
sp->zvel = 0;
|
||||||
sprite[nSprite].hitag = 0;
|
sp->hitag = 0;
|
||||||
sprite[nSprite].lotag = runlist_HeadRun() + 1;
|
sp->lotag = runlist_HeadRun() + 1;
|
||||||
sprite[nSprite].extra = -1;
|
sp->extra = -1;
|
||||||
|
|
||||||
// GrabTimeSlot(3);
|
// GrabTimeSlot(3);
|
||||||
|
|
||||||
if (bIsDrummer)
|
if (bIsDrummer)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nAction = nAnubisDrum + 6;
|
ap->nAction = nAnubisDrum + 6;
|
||||||
nAnubisDrum++;
|
nAnubisDrum++;
|
||||||
|
|
||||||
if (nAnubisDrum >= 5) {
|
if (nAnubisDrum >= 5) {
|
||||||
|
@ -134,16 +144,16 @@ int BuildAnubis(int nSprite, int x, int y, int z, int nSector, int nAngle, uint8
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nAction = 0;
|
ap->nAction = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nHealth = 540;
|
ap->nHealth = 540;
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nFrame = 0;
|
ap->nFrame = 0;
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nSprite = nSprite;
|
ap->nSprite = nSprite;
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nTarget = -1;
|
ap->nTarget = -1;
|
||||||
AnubisList[nAnubis].g = 0;
|
ap->g = 0;
|
||||||
|
|
||||||
sprite[nSprite].owner = runlist_AddRunRec(sprite[nSprite].lotag - 1, nAnubis | 0x90000);
|
sp->owner = runlist_AddRunRec(sp->lotag - 1, nAnubis | 0x90000);
|
||||||
|
|
||||||
runlist_AddRunRec(NewRun, nAnubis | 0x90000);
|
runlist_AddRunRec(NewRun, nAnubis | 0x90000);
|
||||||
nCreaturesTotal++;
|
nCreaturesTotal++;
|
||||||
|
@ -154,10 +164,12 @@ int BuildAnubis(int nSprite, int x, int y, int z, int nSector, int nAngle, uint8
|
||||||
void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
short nAnubis = RunData[nRun].nVal;
|
short nAnubis = RunData[nRun].nVal;
|
||||||
assert(nAnubis >= 0 && nAnubis < kMaxAnubis);
|
auto ap = &AnubisList[nAnubis];
|
||||||
|
assert(nAnubis >= 0 && nAnubis < (int)AnubisList.Size());
|
||||||
|
|
||||||
short nSprite = AnubisList[nAnubis].nSprite;
|
short nSprite = ap->nSprite;
|
||||||
short nAction = AnubisList[nAnubis].nAction;
|
auto sp = &sprite[nSprite];
|
||||||
|
short nAction = ap->nAction;
|
||||||
|
|
||||||
bool bVal = false;
|
bool bVal = false;
|
||||||
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|
||||||
|
@ -179,20 +191,20 @@ void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
||||||
|
|
||||||
short nSeq = SeqOffsets[kSeqAnubis] + AnubisSeq[nAction].a;
|
short nSeq = SeqOffsets[kSeqAnubis] + AnubisSeq[nAction].a;
|
||||||
|
|
||||||
seq_MoveSequence(nSprite, nSeq, AnubisList[nAnubis].nFrame);
|
seq_MoveSequence(nSprite, nSeq, ap->nFrame);
|
||||||
|
|
||||||
sprite[nSprite].picnum = seq_GetSeqPicnum2(nSeq, AnubisList[nAnubis].nFrame);
|
sp->picnum = seq_GetSeqPicnum2(nSeq, ap->nFrame);
|
||||||
|
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nFrame++;
|
ap->nFrame++;
|
||||||
if (AnubisList[nAnubis].nFrame >= SeqSize[nSeq])
|
if (ap->nFrame >= SeqSize[nSeq])
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nFrame = 0;
|
ap->nFrame = 0;
|
||||||
bVal = true;
|
bVal = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
short nTarget = AnubisList[nAnubis].nTarget;
|
short nTarget = ap->nTarget;
|
||||||
|
|
||||||
short nFrame = SeqBase[nSeq] + AnubisList[nAnubis].nFrame;
|
short nFrame = SeqBase[nSeq] + ap->nFrame;
|
||||||
short nFlag = FrameFlag[nFrame];
|
short nFlag = FrameFlag[nFrame];
|
||||||
|
|
||||||
int nMov = 0;
|
int nMov = 0;
|
||||||
|
@ -214,12 +226,12 @@ void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
||||||
if (nTarget >= 0)
|
if (nTarget >= 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
D3PlayFX(StaticSound[kSound8], nSprite);
|
D3PlayFX(StaticSound[kSound8], nSprite);
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nAction = 1;
|
ap->nAction = 1;
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nFrame = 0;
|
ap->nFrame = 0;
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nTarget = nTarget;
|
ap->nTarget = nTarget;
|
||||||
|
|
||||||
sprite[nSprite].xvel = bcos(sprite[nSprite].ang, -2);
|
sp->xvel = bcos(sp->ang, -2);
|
||||||
sprite[nSprite].yvel = bsin(sprite[nSprite].ang, -2);
|
sp->yvel = bsin(sp->ang, -2);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
@ -230,9 +242,9 @@ void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget);
|
PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget);
|
||||||
|
|
||||||
int nAngle = sprite[nSprite].ang & 0xFFF8;
|
int nAngle = sp->ang & 0xFFF8;
|
||||||
sprite[nSprite].xvel = bcos(nAngle, -2);
|
sp->xvel = bcos(nAngle, -2);
|
||||||
sprite[nSprite].yvel = bsin(nAngle, -2);
|
sp->yvel = bsin(nAngle, -2);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
switch (nMov & 0xC000)
|
switch (nMov & 0xC000)
|
||||||
|
@ -241,13 +253,13 @@ void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if ((nMov & 0x3FFF) == nTarget)
|
if ((nMov & 0x3FFF) == nTarget)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int nAng = getangle(sprite[nTarget].x - sprite[nSprite].x, sprite[nTarget].y - sprite[nSprite].y);
|
int nAng = getangle(sprite[nTarget].x - sp->x, sprite[nTarget].y - sp->y);
|
||||||
int nAngDiff = AngleDiff(sprite[nSprite].ang, nAng);
|
int nAngDiff = AngleDiff(sp->ang, nAng);
|
||||||
|
|
||||||
if (nAngDiff < 64)
|
if (nAngDiff < 64)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nAction = 2;
|
ap->nAction = 2;
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nFrame = 0;
|
ap->nFrame = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -256,33 +268,33 @@ void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
case 0x8000:
|
case 0x8000:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sprite[nSprite].ang = (sprite[nSprite].ang + 256) & kAngleMask;
|
sp->ang = (sp->ang + 256) & kAngleMask;
|
||||||
sprite[nSprite].xvel = bcos(sprite[nSprite].ang, -2);
|
sp->xvel = bcos(sp->ang, -2);
|
||||||
sprite[nSprite].yvel = bsin(sprite[nSprite].ang, -2);
|
sp->yvel = bsin(sp->ang, -2);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (AnubisList[nAnubis].g)
|
if (ap->g)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AnubisList[nAnubis].g--;
|
ap->g--;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AnubisList[nAnubis].g = 60;
|
ap->g = 60;
|
||||||
|
|
||||||
if (nTarget > -1) // NOTE: nTarget can be -1. this check wasn't in original code. TODO: demo compatiblity?
|
if (nTarget > -1) // NOTE: nTarget can be -1. this check wasn't in original code. TODO: demo compatiblity?
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (cansee(sprite[nSprite].x, sprite[nSprite].y, sprite[nSprite].z - GetSpriteHeight(nSprite), sprite[nSprite].sectnum,
|
if (cansee(sp->x, sp->y, sp->z - GetSpriteHeight(nSprite), sp->sectnum,
|
||||||
sprite[nTarget].x, sprite[nTarget].y, sprite[nTarget].z - GetSpriteHeight(nTarget), sprite[nTarget].sectnum))
|
sprite[nTarget].x, sprite[nTarget].y, sprite[nTarget].z - GetSpriteHeight(nTarget), sprite[nTarget].sectnum))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sprite[nSprite].xvel = 0;
|
sp->xvel = 0;
|
||||||
sprite[nSprite].yvel = 0;
|
sp->yvel = 0;
|
||||||
sprite[nSprite].ang = GetMyAngle(sprite[nTarget].x - sprite[nSprite].x, sprite[nTarget].y - sprite[nSprite].y);
|
sp->ang = GetMyAngle(sprite[nTarget].x - sp->x, sprite[nTarget].y - sp->y);
|
||||||
|
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nAction = 3;
|
ap->nAction = 3;
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nFrame = 0;
|
ap->nFrame = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -295,14 +307,14 @@ void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (nTarget == -1)
|
if (nTarget == -1)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nAction = 0;
|
ap->nAction = 0;
|
||||||
AnubisList[nAnubis].g = 50;
|
ap->g = 50;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget) >= 768)
|
if (PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget) >= 768)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nAction = 1;
|
ap->nAction = 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -319,18 +331,18 @@ void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (bVal)
|
if (bVal)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nAction = 1;
|
ap->nAction = 1;
|
||||||
|
|
||||||
sprite[nSprite].xvel = bcos(sprite[nSprite].ang, -2);
|
sp->xvel = bcos(sp->ang, -2);
|
||||||
sprite[nSprite].yvel = bsin(sprite[nSprite].ang, -2);
|
sp->yvel = bsin(sp->ang, -2);
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nFrame = 0;
|
ap->nFrame = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// loc_25718:
|
// loc_25718:
|
||||||
if (nFlag & 0x80)
|
if (nFlag & 0x80)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
BuildBullet(nSprite, 8, 0, 0, -1, sprite[nSprite].ang, nTarget + 10000, 1);
|
BuildBullet(nSprite, 8, 0, 0, -1, sp->ang, nTarget + 10000, 1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -339,13 +351,13 @@ void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
||||||
case 4:
|
case 4:
|
||||||
case 5:
|
case 5:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sprite[nSprite].xvel = 0;
|
sp->xvel = 0;
|
||||||
sprite[nSprite].yvel = 0;
|
sp->yvel = 0;
|
||||||
|
|
||||||
if (bVal)
|
if (bVal)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nAction = 1;
|
ap->nAction = 1;
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nFrame = 0;
|
ap->nFrame = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -357,8 +369,8 @@ void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (bVal)
|
if (bVal)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nAction = (RandomSize(3) % 5) + 6;
|
ap->nAction = (RandomSize(3) % 5) + 6;
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nFrame = 0;
|
ap->nFrame = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -367,18 +379,18 @@ void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (bVal)
|
if (bVal)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nAction = nAction + 2;
|
ap->nAction = nAction + 2;
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nFrame = 0;
|
ap->nFrame = 0;
|
||||||
|
|
||||||
sprite[nSprite].xvel = 0;
|
sp->xvel = 0;
|
||||||
sprite[nSprite].yvel = 0;
|
sp->yvel = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
case 13:
|
case 13:
|
||||||
case 14:
|
case 14:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sprite[nSprite].cstat &= 0xFEFE;
|
sp->cstat &= 0xFEFE;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -391,13 +403,13 @@ void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!(sprite[nTarget].cstat & 0x101))
|
if (!(sprite[nTarget].cstat & 0x101))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nAction = 0;
|
ap->nAction = 0;
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nFrame = 0;
|
ap->nFrame = 0;
|
||||||
AnubisList[nAnubis].g = 100;
|
ap->g = 100;
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nTarget = -1;
|
ap->nTarget = -1;
|
||||||
|
|
||||||
sprite[nSprite].xvel = 0;
|
sp->xvel = 0;
|
||||||
sprite[nSprite].yvel = 0;
|
sp->yvel = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -406,7 +418,7 @@ void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
||||||
|
|
||||||
case 0x90000:
|
case 0x90000:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
seq_PlotSequence(a & 0xFFFF, SeqOffsets[kSeqAnubis] + AnubisSeq[nAction].a, AnubisList[nAnubis].nFrame, AnubisSeq[nAction].b);
|
seq_PlotSequence(a & 0xFFFF, SeqOffsets[kSeqAnubis] + AnubisSeq[nAction].a, ap->nFrame, AnubisSeq[nAction].b);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -423,12 +435,12 @@ void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (nDamage)
|
if (nDamage)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (AnubisList[nAnubis].nHealth <= 0)
|
if (ap->nHealth <= 0)
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nHealth -= nDamage;
|
ap->nHealth -= nDamage;
|
||||||
|
|
||||||
if (AnubisList[nAnubis].nHealth > 0)
|
if (ap->nHealth > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
short nTarget = a & 0xFFFF;
|
short nTarget = a & 0xFFFF;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -440,7 +452,7 @@ void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
||||||
if (sprite[nTarget].statnum == 100 || sprite[nTarget].statnum < 199)
|
if (sprite[nTarget].statnum == 100 || sprite[nTarget].statnum < 199)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!RandomSize(5)) {
|
if (!RandomSize(5)) {
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nTarget = nTarget;
|
ap->nTarget = nTarget;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -448,10 +460,10 @@ void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (nAction >= 6 && nAction <= 10)
|
if (nAction >= 6 && nAction <= 10)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int nDrumSprite = insertsprite(sprite[nSprite].sectnum, kStatAnubisDrum);
|
int nDrumSprite = insertsprite(sp->sectnum, kStatAnubisDrum);
|
||||||
|
|
||||||
sprite[nDrumSprite].x = sprite[nSprite].x;
|
sprite[nDrumSprite].x = sp->x;
|
||||||
sprite[nDrumSprite].y = sprite[nSprite].y;
|
sprite[nDrumSprite].y = sp->y;
|
||||||
sprite[nDrumSprite].z = sector[sprite[nDrumSprite].sectnum].floorz;
|
sprite[nDrumSprite].z = sector[sprite[nDrumSprite].sectnum].floorz;
|
||||||
sprite[nDrumSprite].xrepeat = 40;
|
sprite[nDrumSprite].xrepeat = 40;
|
||||||
sprite[nDrumSprite].yrepeat = 40;
|
sprite[nDrumSprite].yrepeat = 40;
|
||||||
|
@ -460,8 +472,8 @@ void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
||||||
BuildObject(nDrumSprite, 2, 0);
|
BuildObject(nDrumSprite, 2, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nAction = 4;
|
ap->nAction = 4;
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nFrame = 0;
|
ap->nFrame = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -472,21 +484,21 @@ void FuncAnubis(int a, int nDamage, int nRun)
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// he ded.
|
// he ded.
|
||||||
sprite[nSprite].xvel = 0;
|
sp->xvel = 0;
|
||||||
sprite[nSprite].yvel = 0;
|
sp->yvel = 0;
|
||||||
sprite[nSprite].zvel = 0;
|
sp->zvel = 0;
|
||||||
sprite[nSprite].z = sector[sprite[nSprite].sectnum].floorz;
|
sp->z = sector[sp->sectnum].floorz;
|
||||||
sprite[nSprite].cstat &= 0xFEFE;
|
sp->cstat &= 0xFEFE;
|
||||||
|
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nHealth = 0;
|
ap->nHealth = 0;
|
||||||
|
|
||||||
nCreaturesKilled++;
|
nCreaturesKilled++;
|
||||||
|
|
||||||
if (nAction < 11)
|
if (nAction < 11)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
DropMagic(nSprite);
|
DropMagic(nSprite);
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nAction = (nMessage == 0xA0000) + 11;
|
ap->nAction = (nMessage == 0xA0000) + 11;
|
||||||
AnubisList[nAnubis].nFrame = 0;
|
ap->nFrame = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
@ -247,6 +247,7 @@ struct GameInterface : ::GameInterface
|
||||||
void MenuSound(EMenuSounds snd) override;
|
void MenuSound(EMenuSounds snd) override;
|
||||||
bool StartGame(FNewGameStartup& gs) override;
|
bool StartGame(FNewGameStartup& gs) override;
|
||||||
FSavegameInfo GetSaveSig() override;
|
FSavegameInfo GetSaveSig() override;
|
||||||
|
void SerializeGameState(FSerializer& arc);
|
||||||
bool LoadGame() override;
|
bool LoadGame() override;
|
||||||
bool SaveGame() override;
|
bool SaveGame() override;
|
||||||
bool CanSave() override;
|
bool CanSave() override;
|
||||||
|
|
|
@ -29,6 +29,9 @@ Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
|
||||||
|
|
||||||
BEGIN_PS_NS
|
BEGIN_PS_NS
|
||||||
|
|
||||||
|
void SerializeAnubis(FSerializer& arc);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void SaveTextureState();
|
void SaveTextureState();
|
||||||
void LoadTextureState();
|
void LoadTextureState();
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -41,6 +44,12 @@ bool GameInterface::SaveGame()
|
||||||
return 1; // CHECKME
|
return 1; // CHECKME
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GameInterface::SerializeGameState(FSerializer& arc)
|
||||||
|
{
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||||||
|
SerializeAnubis(arc);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
bool GameInterface::LoadGame()
|
bool GameInterface::LoadGame()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
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