mirror of
https://github.com/ZDoom/gzdoom-gles.git
synced 2024-11-25 05:31:00 +00:00
- scriptified the fighter's hammer.
This commit is contained in:
parent
bdad526f62
commit
178db4bb09
7 changed files with 102 additions and 130 deletions
|
@ -855,7 +855,6 @@ set( NOT_COMPILED_SOURCE_FILES
|
||||||
${OTHER_SYSTEM_SOURCES}
|
${OTHER_SYSTEM_SOURCES}
|
||||||
sc_man_scanner.h
|
sc_man_scanner.h
|
||||||
sc_man_scanner.re
|
sc_man_scanner.re
|
||||||
g_hexen/a_fighterhammer.cpp
|
|
||||||
g_hexen/a_fighterplayer.cpp
|
g_hexen/a_fighterplayer.cpp
|
||||||
g_hexen/a_fighterquietus.cpp
|
g_hexen/a_fighterquietus.cpp
|
||||||
g_hexen/a_flechette.cpp
|
g_hexen/a_flechette.cpp
|
||||||
|
|
|
@ -1,124 +0,0 @@
|
||||||
/*
|
|
||||||
#include "actor.h"
|
|
||||||
#include "gi.h"
|
|
||||||
#include "m_random.h"
|
|
||||||
#include "s_sound.h"
|
|
||||||
#include "d_player.h"
|
|
||||||
#include "a_action.h"
|
|
||||||
#include "p_local.h"
|
|
||||||
#include "a_action.h"
|
|
||||||
#include "p_pspr.h"
|
|
||||||
#include "gstrings.h"
|
|
||||||
#include "a_hexenglobal.h"
|
|
||||||
#include "vm.h"
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
const double HAMMER_RANGE = 1.5 * MELEERANGE;
|
|
||||||
|
|
||||||
static FRandom pr_hammeratk ("FHammerAtk");
|
|
||||||
|
|
||||||
//============================================================================
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// A_FHammerAttack
|
|
||||||
//
|
|
||||||
//============================================================================
|
|
||||||
|
|
||||||
DEFINE_ACTION_FUNCTION(AActor, A_FHammerAttack)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PARAM_ACTION_PROLOGUE(AActor);
|
|
||||||
|
|
||||||
DAngle angle;
|
|
||||||
int damage;
|
|
||||||
DAngle slope;
|
|
||||||
int i;
|
|
||||||
player_t *player;
|
|
||||||
FTranslatedLineTarget t;
|
|
||||||
PClassActor *hammertime;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (NULL == (player = self->player))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
AActor *pmo=player->mo;
|
|
||||||
|
|
||||||
damage = 60+(pr_hammeratk()&63);
|
|
||||||
hammertime = PClass::FindActor("HammerPuff");
|
|
||||||
for (i = 0; i < 16; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (int j = 1; j >= -1; j -= 2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
angle = pmo->Angles.Yaw + j*i*(45. / 32);
|
|
||||||
slope = P_AimLineAttack(pmo, angle, HAMMER_RANGE, &t, 0., ALF_CHECK3D);
|
|
||||||
if (t.linetarget != NULL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
P_LineAttack(pmo, angle, HAMMER_RANGE, slope, damage, NAME_Melee, hammertime, true, &t);
|
|
||||||
if (t.linetarget != NULL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
AdjustPlayerAngle(pmo, &t);
|
|
||||||
if (t.linetarget->flags3 & MF3_ISMONSTER || t.linetarget->player)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
t.linetarget->Thrust(t.angleFromSource, 10);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
pmo->weaponspecial = false; // Don't throw a hammer
|
|
||||||
goto hammerdone;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// didn't find any targets in meleerange, so set to throw out a hammer
|
|
||||||
angle = pmo->Angles.Yaw;
|
|
||||||
slope = P_AimLineAttack (pmo, angle, HAMMER_RANGE, NULL, 0., ALF_CHECK3D);
|
|
||||||
if (P_LineAttack (pmo, angle, HAMMER_RANGE, slope, damage, NAME_Melee, hammertime, true) != NULL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pmo->weaponspecial = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pmo->weaponspecial = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
hammerdone:
|
|
||||||
// Don't spawn a hammer if the player doesn't have enough mana
|
|
||||||
if (player->ReadyWeapon == NULL ||
|
|
||||||
!player->ReadyWeapon->CheckAmmo (player->ReadyWeapon->bAltFire ?
|
|
||||||
AWeapon::AltFire : AWeapon::PrimaryFire, false, true))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pmo->weaponspecial = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
//============================================================================
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// A_FHammerThrow
|
|
||||||
//
|
|
||||||
//============================================================================
|
|
||||||
|
|
||||||
DEFINE_ACTION_FUNCTION(AActor, A_FHammerThrow)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PARAM_ACTION_PROLOGUE(AActor);
|
|
||||||
|
|
||||||
AActor *mo;
|
|
||||||
player_t *player;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (NULL == (player = self->player))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!player->mo->weaponspecial)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
AWeapon *weapon = player->ReadyWeapon;
|
|
||||||
if (weapon != NULL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!weapon->DepleteAmmo (weapon->bAltFire, false))
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
mo = P_SpawnPlayerMissile (player->mo, PClass::FindActor("HammerMissile"));
|
|
||||||
if (mo)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
mo->special1 = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
|
|
@ -24,7 +24,6 @@
|
||||||
#include "serializer.h"
|
#include "serializer.h"
|
||||||
|
|
||||||
// Include all the Hexen stuff here to reduce compile time
|
// Include all the Hexen stuff here to reduce compile time
|
||||||
#include "a_fighterhammer.cpp"
|
|
||||||
#include "a_fighterplayer.cpp"
|
#include "a_fighterplayer.cpp"
|
||||||
#include "a_fighterquietus.cpp"
|
#include "a_fighterquietus.cpp"
|
||||||
#include "a_flechette.cpp"
|
#include "a_flechette.cpp"
|
||||||
|
|
|
@ -664,6 +664,16 @@ bool AWeapon::CheckAmmo (int fireMode, bool autoSwitch, bool requireAmmo, int am
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
DEFINE_ACTION_FUNCTION(AWeapon, CheckAmmo)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PARAM_SELF_PROLOGUE(AWeapon);
|
||||||
|
PARAM_INT(mode);
|
||||||
|
PARAM_BOOL(autoswitch);
|
||||||
|
PARAM_BOOL_DEF(require);
|
||||||
|
PARAM_INT_DEF(ammocnt);
|
||||||
|
ACTION_RETURN_BOOL(self->CheckAmmo(mode, autoswitch, require, ammocnt));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//===========================================================================
|
//===========================================================================
|
||||||
//
|
//
|
||||||
// AWeapon :: DepleteAmmo
|
// AWeapon :: DepleteAmmo
|
||||||
|
|
|
@ -3,6 +3,8 @@
|
||||||
|
|
||||||
class FWeapHammer : FighterWeapon
|
class FWeapHammer : FighterWeapon
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
const HAMMER_RANGE = 1.5 * MELEERANGE;
|
||||||
|
|
||||||
Default
|
Default
|
||||||
{
|
{
|
||||||
+BLOODSPLATTER
|
+BLOODSPLATTER
|
||||||
|
@ -18,9 +20,6 @@ class FWeapHammer : FighterWeapon
|
||||||
Tag "$TAG_FWEAPHAMMER";
|
Tag "$TAG_FWEAPHAMMER";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
action native void A_FHammerAttack();
|
|
||||||
action native void A_FHammerThrow();
|
|
||||||
|
|
||||||
States
|
States
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Spawn:
|
Spawn:
|
||||||
|
@ -50,6 +49,87 @@ class FWeapHammer : FighterWeapon
|
||||||
FHMR A 1;
|
FHMR A 1;
|
||||||
Goto Ready;
|
Goto Ready;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//============================================================================
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// A_FHammerAttack
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
action void A_FHammerAttack()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
FTranslatedLineTarget t;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (player == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int damage = 60+(random[HammerAtk]() & 63);
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 16; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int j = 1; j >= -1; j -= 2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
double ang = angle + j*i*(45. / 32);
|
||||||
|
double slope = AimLineAttack(ang, HAMMER_RANGE, t, 0., ALF_CHECK3D);
|
||||||
|
if (t.linetarget != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
LineAttack(ang, HAMMER_RANGE, slope, damage, 'Melee', "HammerPuff", true, t);
|
||||||
|
if (t.linetarget != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
AdjustPlayerAngle(t);
|
||||||
|
if (t.linetarget.bIsMonster || t.linetarget.player)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
t.linetarget.Thrust(10, t.angleFromSource);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
weaponspecial = false; // Don't throw a hammer
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// didn't find any targets in meleerange, so set to throw out a hammer
|
||||||
|
double slope = AimLineAttack (angle, HAMMER_RANGE, null, 0., ALF_CHECK3D);
|
||||||
|
weaponspecial = (LineAttack (angle, HAMMER_RANGE, slope, damage, 'Melee', "HammerPuff", true) == null);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Don't spawn a hammer if the player doesn't have enough mana
|
||||||
|
if (player.ReadyWeapon == null ||
|
||||||
|
!player.ReadyWeapon.CheckAmmo (player.ReadyWeapon.bAltFire ?
|
||||||
|
Weapon.AltFire : Weapon.PrimaryFire, false, true))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
weaponspecial = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//============================================================================
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// A_FHammerThrow
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
action void A_FHammerThrow()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (player == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!weaponspecial)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Weapon weapon = player.ReadyWeapon;
|
||||||
|
if (weapon != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!weapon.DepleteAmmo (weapon.bAltFire, false))
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Actor mo = SpawnPlayerMissile ("HammerMissile");
|
||||||
|
if (mo)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mo.special1 = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Hammer Missile -----------------------------------------------------------
|
// Hammer Missile -----------------------------------------------------------
|
||||||
|
@ -76,7 +156,7 @@ class HammerMissile : Actor
|
||||||
FHFX CDEFGH 2 Bright;
|
FHFX CDEFGH 2 Bright;
|
||||||
Loop;
|
Loop;
|
||||||
Death:
|
Death:
|
||||||
FHFX I 3 Bright A_SetTranslucent(1,1);
|
FHFX I 3 Bright A_SetRenderStyle(1, STYLE_Add);
|
||||||
FHFX J 3 Bright;
|
FHFX J 3 Bright;
|
||||||
FHFX K 3 Bright A_Explode (128, 128, 0);
|
FHFX K 3 Bright A_Explode (128, 128, 0);
|
||||||
FHFX LM 3 Bright;
|
FHFX LM 3 Bright;
|
||||||
|
|
|
@ -529,6 +529,13 @@ class PuzzleItem : Inventory native
|
||||||
|
|
||||||
class Weapon : StateProvider native
|
class Weapon : StateProvider native
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
enum EFireMode
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PrimaryFire,
|
||||||
|
AltFire,
|
||||||
|
EitherFire
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
native uint WeaponFlags;
|
native uint WeaponFlags;
|
||||||
native class<Ammo> AmmoType1, AmmoType2; // Types of ammo used by this weapon
|
native class<Ammo> AmmoType1, AmmoType2; // Types of ammo used by this weapon
|
||||||
native int AmmoGive1, AmmoGive2; // Amount of each ammo to get when picking up weapon
|
native int AmmoGive1, AmmoGive2; // Amount of each ammo to get when picking up weapon
|
||||||
|
@ -572,6 +579,7 @@ class Weapon : StateProvider native
|
||||||
Stop;
|
Stop;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
native bool CheckAmmo(int fireMode, bool autoSwitch, bool requireAmmo = false, int ammocount = -1);
|
||||||
native bool DepleteAmmo(bool altFire, bool checkEnough = true, int ammouse = -1);
|
native bool DepleteAmmo(bool altFire, bool checkEnough = true, int ammouse = -1);
|
||||||
native virtual void EndPowerup();
|
native virtual void EndPowerup();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in a new issue