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- scriptified the Fighter's axe.
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e541c27622
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bdad526f62
4 changed files with 182 additions and 254 deletions
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@ -855,7 +855,6 @@ set( NOT_COMPILED_SOURCE_FILES
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${OTHER_SYSTEM_SOURCES}
|
||||
sc_man_scanner.h
|
||||
sc_man_scanner.re
|
||||
g_hexen/a_fighteraxe.cpp
|
||||
g_hexen/a_fighterhammer.cpp
|
||||
g_hexen/a_fighterplayer.cpp
|
||||
g_hexen/a_fighterquietus.cpp
|
||||
|
|
|
@ -1,245 +0,0 @@
|
|||
/*
|
||||
#include "actor.h"
|
||||
#include "gi.h"
|
||||
#include "m_random.h"
|
||||
#include "s_sound.h"
|
||||
#include "d_player.h"
|
||||
#include "a_action.h"
|
||||
#include "p_local.h"
|
||||
#include "a_action.h"
|
||||
#include "p_pspr.h"
|
||||
#include "gstrings.h"
|
||||
#include "a_hexenglobal.h"
|
||||
#include "vm.h"
|
||||
*/
|
||||
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||||
DECLARE_ACTION(A_Raise)
|
||||
|
||||
#define AXERANGE (2.25 * MELEERANGE)
|
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||||
static FRandom pr_axeatk ("FAxeAtk");
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||||
// The Fighter's Axe --------------------------------------------------------
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//============================================================================
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//
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||||
// A_FAxeCheckReady
|
||||
//
|
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//============================================================================
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||||
DEFINE_ACTION_FUNCTION(AActor, A_FAxeCheckReady)
|
||||
{
|
||||
PARAM_ACTION_PROLOGUE(AActor);
|
||||
|
||||
player_t *player;
|
||||
|
||||
if (nullptr == (player = self->player))
|
||||
{
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
if (player->ReadyWeapon->Ammo1->Amount)
|
||||
{
|
||||
P_SetPsprite(player, PSP_WEAPON, player->ReadyWeapon->FindState ("ReadyGlow"));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
DoReadyWeapon(self);
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//============================================================================
|
||||
//
|
||||
// A_FAxeCheckReadyG
|
||||
//
|
||||
//============================================================================
|
||||
|
||||
DEFINE_ACTION_FUNCTION(AActor, A_FAxeCheckReadyG)
|
||||
{
|
||||
PARAM_ACTION_PROLOGUE(AActor);
|
||||
|
||||
player_t *player;
|
||||
|
||||
if (nullptr == (player = self->player))
|
||||
{
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
if (player->ReadyWeapon->Ammo1->Amount <= 0)
|
||||
{
|
||||
P_SetPsprite(player, PSP_WEAPON, player->ReadyWeapon->FindState ("Ready"));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
DoReadyWeapon(self);
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//============================================================================
|
||||
//
|
||||
// A_FAxeCheckUp
|
||||
//
|
||||
//============================================================================
|
||||
|
||||
DEFINE_ACTION_FUNCTION(AActor, A_FAxeCheckUp)
|
||||
{
|
||||
PARAM_ACTION_PROLOGUE(AActor);
|
||||
|
||||
player_t *player;
|
||||
|
||||
if (nullptr == (player = self->player))
|
||||
{
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
if (player->ReadyWeapon->Ammo1->Amount)
|
||||
{
|
||||
P_SetPsprite(player, PSP_WEAPON, player->ReadyWeapon->FindState ("SelectGlow"));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
CALL_ACTION(A_Raise, self);
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//============================================================================
|
||||
//
|
||||
// A_FAxeCheckUpG
|
||||
//
|
||||
//============================================================================
|
||||
|
||||
DEFINE_ACTION_FUNCTION(AActor, A_FAxeCheckUpG)
|
||||
{
|
||||
PARAM_ACTION_PROLOGUE(AActor);
|
||||
|
||||
player_t *player;
|
||||
|
||||
if (nullptr == (player = self->player))
|
||||
{
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
if (player->ReadyWeapon->Ammo1->Amount <= 0)
|
||||
{
|
||||
P_SetPsprite(player, PSP_WEAPON, player->ReadyWeapon->FindState ("Select"));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
CALL_ACTION(A_Raise, self);
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//============================================================================
|
||||
//
|
||||
// A_FAxeCheckAtk
|
||||
//
|
||||
//============================================================================
|
||||
|
||||
DEFINE_ACTION_FUNCTION(AActor, A_FAxeCheckAtk)
|
||||
{
|
||||
PARAM_ACTION_PROLOGUE(AActor);
|
||||
|
||||
player_t *player;
|
||||
|
||||
if (nullptr == (player = self->player))
|
||||
{
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
if (player->ReadyWeapon->Ammo1->Amount)
|
||||
{
|
||||
P_SetPsprite(player, PSP_WEAPON, player->ReadyWeapon->FindState ("FireGlow"));
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//============================================================================
|
||||
//
|
||||
// A_FAxeAttack
|
||||
//
|
||||
//============================================================================
|
||||
|
||||
DEFINE_ACTION_FUNCTION(AActor, A_FAxeAttack)
|
||||
{
|
||||
PARAM_ACTION_PROLOGUE(AActor);
|
||||
|
||||
DAngle angle;
|
||||
int power;
|
||||
int damage;
|
||||
DAngle slope;
|
||||
int i;
|
||||
int useMana;
|
||||
player_t *player;
|
||||
AWeapon *weapon;
|
||||
PClassActor *pufftype;
|
||||
FTranslatedLineTarget t;
|
||||
|
||||
if (nullptr == (player = self->player))
|
||||
{
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
AActor *pmo=player->mo;
|
||||
|
||||
damage = 40+(pr_axeatk()&15);
|
||||
damage += pr_axeatk()&7;
|
||||
power = 0;
|
||||
weapon = player->ReadyWeapon;
|
||||
if (player->ReadyWeapon->Ammo1->Amount > 0)
|
||||
{
|
||||
damage <<= 1;
|
||||
power = 6;
|
||||
pufftype = PClass::FindActor ("AxePuffGlow");
|
||||
useMana = 1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
pufftype = PClass::FindActor ("AxePuff");
|
||||
useMana = 0;
|
||||
}
|
||||
for (i = 0; i < 16; i++)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 1; j >= -1; j -= 2)
|
||||
{
|
||||
angle = pmo->Angles.Yaw + j*i*(45. / 16);
|
||||
slope = P_AimLineAttack(pmo, angle, AXERANGE, &t);
|
||||
if (t.linetarget)
|
||||
{
|
||||
P_LineAttack(pmo, angle, AXERANGE, slope, damage, NAME_Melee, pufftype, true, &t);
|
||||
if (t.linetarget != nullptr)
|
||||
{
|
||||
if (t.linetarget->flags3&MF3_ISMONSTER || t.linetarget->player)
|
||||
{
|
||||
t.linetarget->Thrust(t.angleFromSource, power);
|
||||
}
|
||||
AdjustPlayerAngle(pmo, &t);
|
||||
useMana++;
|
||||
goto axedone;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// didn't find any creatures, so try to strike any walls
|
||||
pmo->weaponspecial = 0;
|
||||
|
||||
angle = pmo->Angles.Yaw;
|
||||
slope = P_AimLineAttack (pmo, angle, MELEERANGE);
|
||||
P_LineAttack (pmo, angle, MELEERANGE, slope, damage, NAME_Melee, pufftype, true);
|
||||
|
||||
axedone:
|
||||
if (useMana == 2)
|
||||
{
|
||||
AWeapon *weapon = player->ReadyWeapon;
|
||||
if (weapon != nullptr)
|
||||
{
|
||||
weapon->DepleteAmmo (weapon->bAltFire, false);
|
||||
|
||||
if ((weapon->Ammo1 == nullptr || weapon->Ammo1->Amount == 0) &&
|
||||
(!(weapon->WeaponFlags & WIF_PRIMARY_USES_BOTH) ||
|
||||
weapon->Ammo2 == nullptr || weapon->Ammo2->Amount == 0))
|
||||
{
|
||||
P_SetPsprite(player, PSP_WEAPON, player->ReadyWeapon->FindState ("Fire") + 5);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -24,7 +24,6 @@
|
|||
#include "serializer.h"
|
||||
|
||||
// Include all the Hexen stuff here to reduce compile time
|
||||
#include "a_fighteraxe.cpp"
|
||||
#include "a_fighterhammer.cpp"
|
||||
#include "a_fighterplayer.cpp"
|
||||
#include "a_fighterquietus.cpp"
|
||||
|
|
|
@ -3,6 +3,8 @@
|
|||
|
||||
class FWeapAxe : FighterWeapon
|
||||
{
|
||||
const AXERANGE = (2.25 * MELEERANGE);
|
||||
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 1500;
|
||||
|
@ -17,13 +19,6 @@ class FWeapAxe : FighterWeapon
|
|||
Tag "$TAG_FWEAPAXE";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_FAxeCheckUp();
|
||||
action native void A_FAxeCheckReady();
|
||||
action native void A_FAxeCheckAtk();
|
||||
action native void A_FAxeAttack();
|
||||
action native void A_FAxeCheckUpG();
|
||||
action native void A_FAxeCheckReadyG();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
|
@ -45,6 +40,7 @@ class FWeapAxe : FighterWeapon
|
|||
FAXE D 1 Offset (-5, 70) A_FAxeAttack;
|
||||
FAXE D 2 Offset (-25, 90);
|
||||
FAXE E 1 Offset (15, 32);
|
||||
EndAttack:
|
||||
FAXE E 2 Offset (10, 54);
|
||||
FAXE E 7 Offset (10, 150);
|
||||
FAXE A 1 Offset (0, 60) A_ReFire;
|
||||
|
@ -101,6 +97,185 @@ class FWeapAxe : FighterWeapon
|
|||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//============================================================================
|
||||
//
|
||||
// A_FAxeCheckReady
|
||||
//
|
||||
//============================================================================
|
||||
|
||||
action void A_FAxeCheckReady()
|
||||
{
|
||||
if (player == null)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
Weapon w = player.ReadyWeapon;
|
||||
if (w.Ammo1 && w.Ammo1.Amount > 0)
|
||||
{
|
||||
player.SetPsprite(PSP_WEAPON, w.FindState("ReadyGlow"));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
A_WeaponReady();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//============================================================================
|
||||
//
|
||||
// A_FAxeCheckReadyG
|
||||
//
|
||||
//============================================================================
|
||||
|
||||
action void A_FAxeCheckReadyG()
|
||||
{
|
||||
if (player == null)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
Weapon w = player.ReadyWeapon;
|
||||
if (!w.Ammo1 || w.Ammo1.Amount <= 0)
|
||||
{
|
||||
player.SetPsprite(PSP_WEAPON, w.FindState("Ready"));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
A_WeaponReady();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//============================================================================
|
||||
//
|
||||
// A_FAxeCheckUp
|
||||
//
|
||||
//============================================================================
|
||||
|
||||
action void A_FAxeCheckUp()
|
||||
{
|
||||
if (player == null)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
Weapon w = player.ReadyWeapon;
|
||||
if (w.Ammo1 && w.Ammo1.Amount > 0)
|
||||
{
|
||||
player.SetPsprite(PSP_WEAPON, w.FindState("SelectGlow"));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
A_Raise();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//============================================================================
|
||||
//
|
||||
// A_FAxeCheckUpG
|
||||
//
|
||||
//============================================================================
|
||||
|
||||
action void A_FAxeCheckUpG()
|
||||
{
|
||||
if (player == null)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
Weapon w = player.ReadyWeapon;
|
||||
if (!w.Ammo1 || w.Ammo1.Amount <= 0)
|
||||
{
|
||||
player.SetPsprite(PSP_WEAPON, w.FindState("Select"));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
A_Raise();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//============================================================================
|
||||
//
|
||||
// A_FAxeCheckAtk
|
||||
//
|
||||
//============================================================================
|
||||
|
||||
action void A_FAxeCheckAtk()
|
||||
{
|
||||
if (player == null)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
Weapon w = player.ReadyWeapon;
|
||||
if (w.Ammo1 && w.Ammo1.Amount > 0)
|
||||
{
|
||||
player.SetPsprite(PSP_WEAPON, w.FindState("FireGlow"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//============================================================================
|
||||
//
|
||||
// A_FAxeAttack
|
||||
//
|
||||
//============================================================================
|
||||
|
||||
action void A_FAxeAttack()
|
||||
{
|
||||
FTranslatedLineTarget t;
|
||||
|
||||
if (player == null)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int damage = 40+(random[AxeAtk]() & 15);
|
||||
damage += random[AxeAtk]() & 7;
|
||||
int power = 0;
|
||||
Weapon weapon = player.ReadyWeapon;
|
||||
class<Actor> pufftype;
|
||||
int usemana;
|
||||
if ((usemana = (weapon.Ammo1 && weapon.Ammo1.Amount > 0)))
|
||||
{
|
||||
damage <<= 1;
|
||||
power = 6;
|
||||
pufftype = "AxePuffGlow";
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
pufftype = "AxePuff";
|
||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < 16; i++)
|
||||
{
|
||||
for (int j = 1; j >= -1; j -= 2)
|
||||
{
|
||||
double ang = angle + j*i*(45. / 16);
|
||||
double slope = AimLineAttack(ang, AXERANGE, t);
|
||||
if (t.linetarget)
|
||||
{
|
||||
LineAttack(ang, AXERANGE, slope, damage, 'Melee', pufftype, true, t);
|
||||
if (t.linetarget != null)
|
||||
{
|
||||
if (t.linetarget.bIsMonster || t.linetarget.player)
|
||||
{
|
||||
t.linetarget.Thrust(power, t.angleFromSource);
|
||||
}
|
||||
AdjustPlayerAngle(t);
|
||||
|
||||
weapon.DepleteAmmo (weapon.bAltFire, false);
|
||||
|
||||
if ((weapon.Ammo1 == null || weapon.Ammo1.Amount == 0) &&
|
||||
(!(weapon.bPrimary_Uses_Both) ||
|
||||
weapon.Ammo2 == null || weapon.Ammo2.Amount == 0))
|
||||
{
|
||||
player.SetPsprite(PSP_WEAPON, weapon.FindState("EndAttack"));
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// didn't find any creatures, so try to strike any walls
|
||||
self.weaponspecial = 0;
|
||||
|
||||
double slope = AimLineAttack (angle, MELEERANGE);
|
||||
LineAttack (angle, MELEERANGE, slope, damage, 'Melee', pufftype, true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Axe Puff -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
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