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Tidy Mummy AI code and fix incorrect branch
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77a2625a85
1 changed files with 78 additions and 86 deletions
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@ -146,26 +146,13 @@ void CheckMummyRevive(short nMummy)
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continue;
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}
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int x = sprite[nSprite2].x - sprite[nSprite].x;
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if (x < 0) {
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x = -x;
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}
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x = x >> 8;
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int y = sprite[nSprite2].y - sprite[nSprite].y;
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if (y < 0) {
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y = -y;
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}
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y = y >> 8;
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int x = klabs(sprite[nSprite2].x - sprite[nSprite].x) >> 8;
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int y = klabs(sprite[nSprite2].y - sprite[nSprite].y) >> 8;
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if (x <= 20 && y <= 20)
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{
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int bCanSee = cansee(sprite[nSprite].x, sprite[nSprite].y, sprite[nSprite].z - 8192, sprite[nSprite].sectnum,
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sprite[nSprite2].x, sprite[nSprite2].y, sprite[nSprite2].z - 8192, sprite[nSprite2].sectnum);
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if (bCanSee)
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if (cansee(sprite[nSprite].x, sprite[nSprite].y, sprite[nSprite].z - 8192, sprite[nSprite].sectnum,
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sprite[nSprite2].x, sprite[nSprite2].y, sprite[nSprite2].z - 8192, sprite[nSprite2].sectnum))
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{
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sprite[nSprite2].cstat = 0;
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MummyList[i].nAction = 6;
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@ -215,7 +202,7 @@ void FuncMummy(int a, int nDamage, int nRun)
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if (nTarget != -1 && nAction < 4)
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{
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if (!sprite[nTarget].cstat && nAction)
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if ((!sprite[nTarget].cstat) && nAction)
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{
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MummyList[nMummy].nAction = 0;
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MummyList[nMummy].B = 0;
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@ -233,21 +220,23 @@ void FuncMummy(int a, int nDamage, int nRun)
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{
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case 0:
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{
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if ((MummyList[nMummy].F & 31) == (totalmoves & 31))
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if ((MummyList[nMummy].F & 0x1F) == (totalmoves & 0x1F))
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{
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sprite[nSprite].cstat = 0x101;
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if (nTarget < 0)
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{
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int nPlayerSprite = FindPlayer(nSprite, 100);
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if (nPlayerSprite >= 0)
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int nTarget = FindPlayer(nSprite, 100);
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||||
if (nTarget >= 0)
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{
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D3PlayFX(StaticSound[kSound7], nSprite);
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MummyList[nMummy].B = 0;
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MummyList[nMummy].nTarget = nPlayerSprite;
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MummyList[nMummy].nTarget = nTarget;
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MummyList[nMummy].nAction = 1;
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sprite[nSprite].xvel = Sin(sprite[nSprite].ang + 512) >> 2;
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sprite[nSprite].yvel = Sin(sprite[nSprite].ang) >> 2;
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MummyList[nMummy].G = 90;
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||||
sprite[nSprite].xvel = Cos(sprite[nSprite].ang) >> 2;
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||||
sprite[nSprite].yvel = sintable[sprite[nSprite].ang] >> 2; // NOTE no angle masking in original code
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}
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}
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}
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@ -261,7 +250,7 @@ void FuncMummy(int a, int nDamage, int nRun)
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|||
MummyList[nMummy].G--;
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}
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||||
|
||||
if ((MummyList[nMummy].F & 31) == (totalmoves & 31))
|
||||
if ((MummyList[nMummy].F & 0x1F) == (totalmoves & 0x1F))
|
||||
{
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||||
sprite[nSprite].cstat = 0x101;
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||||
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@ -271,86 +260,87 @@ void FuncMummy(int a, int nDamage, int nRun)
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{
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||||
if (RandomBit())
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{
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int nTargetHeight = GetSpriteHeight(nTarget);
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||||
int nSpriteHeight = GetSpriteHeight(nSprite);
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||||
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||||
if (cansee(sprite[nSprite].x, sprite[nSprite].y, sprite[nSprite].z - nSpriteHeight, sprite[nSprite].sectnum, sprite[nTarget].x, sprite[nTarget].y, sprite[nTarget].z - nTargetHeight, sprite[nTarget].sectnum))
|
||||
if (cansee(sprite[nSprite].x, sprite[nSprite].y, sprite[nSprite].z - GetSpriteHeight(nSprite), sprite[nSprite].sectnum,
|
||||
sprite[nTarget].x, sprite[nTarget].y, sprite[nTarget].z - GetSpriteHeight(nTarget), sprite[nTarget].sectnum))
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||||
{
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||||
MummyList[nMummy].nAction = 3;
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||||
MummyList[nMummy].B = 0;
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sprite[nSprite].yvel = 0;
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||||
sprite[nSprite].xvel = 0;
|
||||
sprite[nSprite].yvel = 0;
|
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return;
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}
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}
|
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}
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}
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||||
if (!MummyList[nMummy].B)
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||||
// loc_2B5A8
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||||
if (!MummyList[nMummy].B)
|
||||
{
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||||
sprite[nSprite].xvel = Cos(sprite[nSprite].ang) >> 1;
|
||||
sprite[nSprite].yvel = Sin(sprite[nSprite].ang) >> 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (sprite[nSprite].xvel || sprite[nSprite].yvel)
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{
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if (sprite[nSprite].xvel > 0)
|
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{
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||||
sprite[nSprite].xvel = Sin(sprite[nSprite].ang + 512) >> 1;
|
||||
sprite[nSprite].yvel = Sin(sprite[nSprite].ang) >> 1;
|
||||
sprite[nSprite].xvel -= 1024;
|
||||
if (sprite[nSprite].xvel < 0) {
|
||||
sprite[nSprite].xvel = 0;
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}
|
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}
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|
||||
if (sprite[nSprite].xvel || sprite[nSprite].yvel)
|
||||
else if (sprite[nSprite].xvel < 0)
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||||
{
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||||
if (sprite[nSprite].xvel > 0)
|
||||
{
|
||||
sprite[nSprite].xvel -= 1024;
|
||||
if (sprite[nSprite].xvel < 0) {
|
||||
sprite[nSprite].xvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (sprite[nSprite].xvel < 0)
|
||||
{
|
||||
sprite[nSprite].xvel += 1024;
|
||||
if (sprite[nSprite].xvel > 0) {
|
||||
sprite[nSprite].xvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (sprite[nSprite].yvel > 0)
|
||||
{
|
||||
sprite[nSprite].yvel -= 1024;
|
||||
if (sprite[nSprite].yvel < 0) {
|
||||
sprite[nSprite].yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (sprite[nSprite].yvel < 0)
|
||||
{
|
||||
sprite[nSprite].yvel += 1024;
|
||||
if (sprite[nSprite].yvel > 0) {
|
||||
sprite[nSprite].yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
sprite[nSprite].xvel += 1024;
|
||||
if (sprite[nSprite].xvel > 0) {
|
||||
sprite[nSprite].xvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
if (nMov)
|
||||
if (sprite[nSprite].yvel > 0)
|
||||
{
|
||||
switch (nMov & 0xC000)
|
||||
{
|
||||
case 0x8000:
|
||||
{
|
||||
sprite[nSprite].ang = (sprite[nSprite].ang + ((RandomWord() & 0x3FF) + 1024)) & kAngleMask;
|
||||
sprite[nSprite].xvel = Sin(sprite[nSprite].ang + 512) >> 2;
|
||||
sprite[nSprite].yvel = Sin(sprite[nSprite].ang) >> 2;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
sprite[nSprite].yvel -= 1024;
|
||||
if (sprite[nSprite].yvel < 0) {
|
||||
sprite[nSprite].yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (sprite[nSprite].yvel < 0)
|
||||
{
|
||||
sprite[nSprite].yvel += 1024;
|
||||
if (sprite[nSprite].yvel > 0) {
|
||||
sprite[nSprite].yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 0xC000:
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||||
if (nMov)
|
||||
{
|
||||
switch (nMov & 0xC000)
|
||||
{
|
||||
case 0x8000:
|
||||
{
|
||||
sprite[nSprite].ang = (sprite[nSprite].ang + ((RandomWord() & 0x3FF) + 1024)) & kAngleMask;
|
||||
sprite[nSprite].xvel = Cos(sprite[nSprite].ang) >> 2;
|
||||
sprite[nSprite].yvel = Sin(sprite[nSprite].ang) >> 2;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 0xC000:
|
||||
{
|
||||
if ((nMov & 0x3FFF) == nTarget)
|
||||
{
|
||||
if ((nMov & 0x3FFF) == nTarget)
|
||||
int nAngle = getangle(sprite[nTarget].x - sprite[nSprite].x, sprite[nTarget].y - sprite[nSprite].y);
|
||||
if (AngleDiff(sprite[nSprite].ang, nAngle) < 64)
|
||||
{
|
||||
int nAngle = getangle(sprite[nTarget].x - sprite[nSprite].x, sprite[nTarget].y - sprite[nSprite].y);
|
||||
if (AngleDiff(sprite[nSprite].ang, nAngle) < 64)
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 2;
|
||||
MummyList[nMummy].B = 0;
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||||
sprite[nSprite].xvel = 0;
|
||||
sprite[nSprite].yvel = 0;
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}
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||||
MummyList[nMummy].nAction = 2;
|
||||
MummyList[nMummy].B = 0;
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||||
|
||||
sprite[nSprite].xvel = 0;
|
||||
sprite[nSprite].yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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@ -451,11 +441,12 @@ void FuncMummy(int a, int nDamage, int nRun)
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if (ecx)
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{
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sprite[nSprite].yvel = 0;
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sprite[nSprite].xvel = 0;
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||||
sprite[nSprite].yvel = 0;
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||||
sprite[nSprite].cstat = 0x101;
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||||
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].B = 0;
|
||||
sprite[nSprite].cstat = 0x101;
|
||||
MummyList[nMummy].nTarget = -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -514,6 +505,7 @@ void FuncMummy(int a, int nDamage, int nRun)
|
|||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 7;
|
||||
MummyList[nMummy].B = 0;
|
||||
|
||||
sprite[nSprite].xvel = 0;
|
||||
sprite[nSprite].yvel = 0;
|
||||
}
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