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- scriptified a_entityboss.cpp.
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c9a4087c18
4 changed files with 94 additions and 123 deletions
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@ -863,7 +863,6 @@ set( NOT_COMPILED_SOURCE_FILES
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g_hexen/a_spike.cpp
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g_hexen/a_spike.cpp
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g_strife/a_coin.cpp
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g_strife/a_coin.cpp
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g_strife/a_crusader.cpp
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g_strife/a_crusader.cpp
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g_strife/a_entityboss.cpp
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||||||
g_strife/a_inquisitor.cpp
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g_strife/a_inquisitor.cpp
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||||||
g_strife/a_loremaster.cpp
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g_strife/a_loremaster.cpp
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g_strife/a_oracle.cpp
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g_strife/a_oracle.cpp
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@ -1,114 +0,0 @@
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/*
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#include "actor.h"
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#include "m_random.h"
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#include "a_action.h"
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#include "p_local.h"
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#include "p_enemy.h"
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#include "s_sound.h"
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||||||
#include "a_strifeglobal.h"
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||||||
#include "vm.h"
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||||||
#include "g_level.h"
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*/
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static FRandom pr_entity ("Entity");
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DEFINE_ACTION_FUNCTION(AActor, A_SubEntityDeath)
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{
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PARAM_SELF_PROLOGUE(AActor);
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if (CheckBossDeath (self))
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{
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G_ExitLevel (0, false);
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}
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return 0;
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}
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void A_SpectralMissile (AActor *self, const char *missilename)
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{
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if (self->target != NULL)
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{
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AActor *missile = P_SpawnMissileXYZ (self->PosPlusZ(32.), self, self->target, PClass::FindActor(missilename), false);
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if (missile != NULL)
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||||||
{
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missile->tracer = self->target;
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P_CheckMissileSpawn(missile, self->radius);
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}
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}
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}
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DECLARE_ACTION(A_Spectre3Attack)
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DEFINE_ACTION_FUNCTION(AActor, A_EntityAttack)
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{
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PARAM_SELF_PROLOGUE(AActor);
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// Apparent Strife bug: Case 5 was unreachable because they used % 5 instead of % 6.
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// I've fixed that by making case 1 duplicate it, since case 1 did nothing.
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switch (pr_entity() % 5)
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{
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case 0:
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//CALL_ACTION(A_SpotLightning, self);
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break;
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case 2:
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A_SpectralMissile (self, "SpectralLightningH3");
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break;
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||||||
case 3:
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//CALL_ACTION(A_Spectre3Attack, self);
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||||||
break;
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||||||
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case 4:
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||||||
A_SpectralMissile (self, "SpectralLightningBigV2");
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||||||
break;
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case 1:
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case 5:
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A_SpectralMissile (self, "SpectralLightningBigBall2");
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||||||
break;
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}
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return 0;
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}
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DEFINE_ACTION_FUNCTION(AActor, A_SpawnEntity)
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||||||
{
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||||||
PARAM_SELF_PROLOGUE(AActor);
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||||||
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||||||
AActor *entity = Spawn("EntityBoss", self->PosPlusZ(70.), ALLOW_REPLACE);
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||||||
if (entity != NULL)
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||||||
{
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||||||
entity->Angles.Yaw = self->Angles.Yaw;
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||||||
entity->CopyFriendliness(self, true);
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||||||
entity->Vel.Z = 5;
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||||||
entity->tracer = self;
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||||||
}
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||||||
return 0;
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||||||
}
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||||||
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DEFINE_ACTION_FUNCTION(AActor, A_EntityDeath)
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||||||
{
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||||||
PARAM_SELF_PROLOGUE(AActor);
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||||||
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||||||
AActor *second;
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||||||
double secondRadius = GetDefaultByName("EntitySecond")->radius * 2;
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||||||
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||||||
static const double turns[3] = { 0, 90, -90 };
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||||||
const double velmul[3] = { 4.8828125f, secondRadius*4, secondRadius*4 };
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||||||
AActor *spot = self->tracer;
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||||||
if (spot == NULL) spot = self;
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for (int i = 0; i < 3; i++)
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||||||
{
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||||||
DAngle an = self->Angles.Yaw + turns[i];
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||||||
DVector3 pos = spot->Vec3Angle(secondRadius, an, self->tracer ? 70. : 0.);
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||||||
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||||||
second = Spawn("EntitySecond", pos, ALLOW_REPLACE);
|
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||||||
second->CopyFriendliness(self, true);
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||||||
A_FaceTarget(second);
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||||||
second->VelFromAngle(velmul[i], an);
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||||||
}
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||||||
return 0;
|
|
||||||
}
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@ -26,7 +26,6 @@
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||||||
// Include all the other Strife stuff here to reduce compile time
|
// Include all the other Strife stuff here to reduce compile time
|
||||||
#include "a_coin.cpp"
|
#include "a_coin.cpp"
|
||||||
#include "a_crusader.cpp"
|
#include "a_crusader.cpp"
|
||||||
#include "a_entityboss.cpp"
|
|
||||||
#include "a_inquisitor.cpp"
|
#include "a_inquisitor.cpp"
|
||||||
#include "a_loremaster.cpp"
|
#include "a_loremaster.cpp"
|
||||||
//#include "a_macil.cpp"
|
//#include "a_macil.cpp"
|
||||||
|
|
|
@ -32,7 +32,6 @@ class EntityPod : Actor
|
||||||
SeeSound "misc/gibbed";
|
SeeSound "misc/gibbed";
|
||||||
}
|
}
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||||||
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native void A_SpawnEntity ();
|
|
||||||
|
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States
|
States
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||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -47,10 +46,23 @@ class EntityPod : Actor
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||||||
PODD E -1;
|
PODD E -1;
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||||||
Stop;
|
Stop;
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
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||||||
|
void A_SpawnEntity ()
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|
{
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||||||
|
Actor entity = Spawn("EntityBoss", pos + (0,0,70), ALLOW_REPLACE);
|
||||||
|
if (entity != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
entity.Angle = self.Angle;
|
||||||
|
entity.CopyFriendliness(self, true);
|
||||||
|
entity.Vel.Z = 5;
|
||||||
|
entity.tracer = self;
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
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// Entity Boss --------------------------------------------------------------
|
// --------------------------------------------------------------
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class EntityBoss : SpectralMonster
|
class EntityBoss : SpectralMonster
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||||||
{
|
{
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||||||
|
@ -87,9 +99,6 @@ class EntityBoss : SpectralMonster
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||||||
Obituary "$OB_ENTITY";
|
Obituary "$OB_ENTITY";
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||||||
}
|
}
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||||||
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native void A_EntityAttack();
|
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native void A_EntityDeath();
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|
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States
|
States
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{
|
{
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Spawn:
|
Spawn:
|
||||||
|
@ -129,6 +138,76 @@ class EntityBoss : SpectralMonster
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||||||
MNAL Q 6 Bright A_EntityDeath;
|
MNAL Q 6 Bright A_EntityDeath;
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||||||
Stop;
|
Stop;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// --------------------------------------------------------------
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||||||
|
|
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private void A_SpectralMissile (class<Actor> missilename)
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|
{
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|
if (target != null)
|
||||||
|
{
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||||||
|
Actor missile = SpawnMissileXYZ (Pos + (0,0,32), target, missilename, false);
|
||||||
|
if (missile != null)
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|
{
|
||||||
|
missile.tracer = target;
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||||||
|
missile.CheckMissileSpawn(radius);
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|
}
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|
}
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|
}
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// --------------------------------------------------------------
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|
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|
void A_EntityAttack()
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|
{
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|
// Apparent Strife bug: Case 5 was unreachable because they used % 5 instead of % 6.
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|
// I've fixed that by making case 1 duplicate it, since case 1 did nothing.
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|
switch (random[Entity]() % 5)
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|
{
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|
case 0:
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A_SpotLightning();
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|
break;
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|
case 2:
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|
A_SpectralMissile ("SpectralLightningH3");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case 3:
|
||||||
|
A_Spectre3Attack();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case 4:
|
||||||
|
A_SpectralMissile ("SpectralLightningBigV2");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
A_SpectralMissile ("SpectralLightningBigBall2");
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
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|
// --------------------------------------------------------------
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||||||
|
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void A_EntityDeath()
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{
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Actor second;
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double secondRadius = GetDefaultByType("EntitySecond").radius * 2;
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static const double turns[] = { 0, 90, -90 };
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||||||
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||||||
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Actor spot = tracer;
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if (spot == null) spot = self;
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||||||
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for (int i = 0; i < 3; i++)
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|
{
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||||||
|
double an = Angle + turns[i];
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||||||
|
Vector3 pos = spot.Vec3Angle(secondRadius, an, tracer ? 70. : 0.);
|
||||||
|
|
||||||
|
second = Spawn("EntitySecond", pos, ALLOW_REPLACE);
|
||||||
|
second.CopyFriendliness(self, true);
|
||||||
|
second.A_FaceTarget();
|
||||||
|
second.VelFromAngle(i == 0? 4.8828125 : secondRadius * 4., an);
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|
}
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|
}
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||||||
|
|
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}
|
}
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// Second Entity Boss -------------------------------------------------------
|
// Second Entity Boss -------------------------------------------------------
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|
@ -167,8 +246,6 @@ class EntitySecond : SpectralMonster
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Obituary "$OB_ENTITY";
|
Obituary "$OB_ENTITY";
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}
|
}
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native void A_SubEntityDeath ();
|
|
||||||
|
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States
|
States
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Spawn:
|
Spawn:
|
||||||
|
@ -202,6 +279,16 @@ class EntitySecond : SpectralMonster
|
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MDTH O 3 Bright A_SubEntityDeath;
|
MDTH O 3 Bright A_SubEntityDeath;
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||||||
Stop;
|
Stop;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// --------------------------------------------------------------
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|
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void A_SubEntityDeath ()
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{
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if (CheckBossDeath ())
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|
{
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|
Exit_Normal(0);
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|
}
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}
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}
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}
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