mirror of
https://github.com/ZDoom/gzdoom.git
synced 2024-11-10 23:01:50 +00:00
- scriptified Weapon.CheckAmmo and Weapon.DepleteAmmo
This commit is contained in:
parent
bd84a60663
commit
ac77ca6474
2 changed files with 135 additions and 137 deletions
|
@ -224,85 +224,9 @@ bool AWeapon::CheckAmmo(int fireMode, bool autoSwitch, bool requireAmmo, int amm
|
||||||
VMCall(func, params, 5, &ret, 1);
|
VMCall(func, params, 5, &ret, 1);
|
||||||
return !!retval;
|
return !!retval;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return DoCheckAmmo(fireMode, autoSwitch, requireAmmo, ammocount);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool AWeapon::DoCheckAmmo (int fireMode, bool autoSwitch, bool requireAmmo, int ammocount)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int altFire;
|
|
||||||
int count1, count2;
|
|
||||||
int enough, enoughmask;
|
|
||||||
int lAmmoUse1;
|
|
||||||
|
|
||||||
if ((dmflags & DF_INFINITE_AMMO) || (Owner->FindInventory (PClass::FindActor(NAME_PowerInfiniteAmmo), true) != nullptr))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (fireMode == EitherFire)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bool gotSome = CheckAmmo (PrimaryFire, false) || CheckAmmo (AltFire, false);
|
|
||||||
if (!gotSome && autoSwitch)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
barrier_cast<APlayerPawn *>(Owner)->PickNewWeapon (nullptr);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return gotSome;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
altFire = (fireMode == AltFire);
|
|
||||||
if (!requireAmmo && (WeaponFlags & (WIF_AMMO_OPTIONAL << altFire)))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
count1 = (Ammo1 != nullptr) ? Ammo1->Amount : 0;
|
|
||||||
count2 = (Ammo2 != nullptr) ? Ammo2->Amount : 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
if ((WeaponFlags & WIF_DEHAMMO) && (Ammo1 == nullptr))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
lAmmoUse1 = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (ammocount >= 0 && (WeaponFlags & WIF_DEHAMMO))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
lAmmoUse1 = ammocount;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
lAmmoUse1 = AmmoUse1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
enough = (count1 >= lAmmoUse1) | ((count2 >= AmmoUse2) << 1);
|
|
||||||
if (WeaponFlags & (WIF_PRIMARY_USES_BOTH << altFire))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enoughmask = 3;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
enoughmask = 1 << altFire;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (altFire && FindState(NAME_AltFire) == nullptr)
|
|
||||||
{ // If this weapon has no alternate fire, then there is never enough ammo for it
|
|
||||||
enough &= 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (((enough & enoughmask) == enoughmask) || (enough && (WeaponFlags & WIF_AMMO_CHECKBOTH)))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// out of ammo, pick a weapon to change to
|
|
||||||
if (autoSwitch)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
barrier_cast<APlayerPawn *>(Owner)->PickNewWeapon (nullptr);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
DEFINE_ACTION_FUNCTION(AWeapon, CheckAmmo)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PARAM_SELF_PROLOGUE(AWeapon);
|
|
||||||
PARAM_INT(mode);
|
|
||||||
PARAM_BOOL(autoswitch);
|
|
||||||
PARAM_BOOL(require);
|
|
||||||
PARAM_INT(ammocnt);
|
|
||||||
ACTION_RETURN_BOOL(self->DoCheckAmmo(mode, autoswitch, require, ammocnt));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
//===========================================================================
|
//===========================================================================
|
||||||
//
|
//
|
||||||
// AWeapon :: DepleteAmmo
|
// AWeapon :: DepleteAmmo
|
||||||
|
@ -324,64 +248,9 @@ bool AWeapon::DepleteAmmo(bool altFire, bool checkEnough, int ammouse)
|
||||||
VMCall(func, params, 4, &ret, 1);
|
VMCall(func, params, 4, &ret, 1);
|
||||||
return !!retval;
|
return !!retval;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return DoDepleteAmmo(altFire, checkEnough, ammouse);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool AWeapon::DoDepleteAmmo (bool altFire, bool checkEnough, int ammouse)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!((dmflags & DF_INFINITE_AMMO) || (Owner->FindInventory (PClass::FindActor(NAME_PowerInfiniteAmmo), true) != nullptr)))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (checkEnough && !CheckAmmo (altFire ? AltFire : PrimaryFire, false, false, ammouse))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
|
||||||
if (!altFire)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (Ammo1 != nullptr)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (ammouse >= 0 && (WeaponFlags & WIF_DEHAMMO))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Ammo1->Amount -= ammouse;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Ammo1->Amount -= AmmoUse1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if ((WeaponFlags & WIF_PRIMARY_USES_BOTH) && Ammo2 != nullptr)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Ammo2->Amount -= AmmoUse2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (Ammo2 != nullptr)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Ammo2->Amount -= AmmoUse2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if ((WeaponFlags & WIF_ALT_USES_BOTH) && Ammo1 != nullptr)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Ammo1->Amount -= AmmoUse1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (Ammo1 != nullptr && Ammo1->Amount < 0)
|
|
||||||
Ammo1->Amount = 0;
|
|
||||||
if (Ammo2 != nullptr && Ammo2->Amount < 0)
|
|
||||||
Ammo2->Amount = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
DEFINE_ACTION_FUNCTION(AWeapon, DepleteAmmo)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PARAM_SELF_PROLOGUE(AWeapon);
|
|
||||||
PARAM_BOOL(altfire);
|
|
||||||
PARAM_BOOL(checkenough);
|
|
||||||
PARAM_INT(ammouse);
|
|
||||||
ACTION_RETURN_BOOL(self->DoDepleteAmmo(altfire, checkenough, ammouse));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//===========================================================================
|
//===========================================================================
|
||||||
//
|
//
|
||||||
// AWeapon :: GetUpState
|
// AWeapon :: GetUpState
|
||||||
|
|
|
@ -78,9 +78,6 @@ class Weapon : StateProvider native
|
||||||
Stop;
|
Stop;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
native virtual bool CheckAmmo(int fireMode, bool autoSwitch, bool requireAmmo = false, int ammocount = -1);
|
|
||||||
native virtual bool DepleteAmmo(bool altFire, bool checkEnough = true, int ammouse = -1);
|
|
||||||
|
|
||||||
virtual State GetReadyState ()
|
virtual State GetReadyState ()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return FindState('Ready');
|
return FindState('Ready');
|
||||||
|
@ -262,13 +259,13 @@ class Weapon : StateProvider native
|
||||||
zoom = 1 / clamp(zoom, 0.1, 50.0);
|
zoom = 1 / clamp(zoom, 0.1, 50.0);
|
||||||
if (flags & 1)
|
if (flags & 1)
|
||||||
{ // Make the zoom instant.
|
{ // Make the zoom instant.
|
||||||
self.player.FOV = self.player.DesiredFOV * zoom;
|
player.FOV = player.DesiredFOV * zoom;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (flags & 2)
|
if (flags & 2)
|
||||||
{ // Disable pitch/yaw scaling.
|
{ // Disable pitch/yaw scaling.
|
||||||
zoom = -zoom;
|
zoom = -zoom;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
self.player.ReadyWeapon.FOVScale = zoom;
|
player.ReadyWeapon.FOVScale = zoom;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -703,6 +700,138 @@ class Weapon : StateProvider native
|
||||||
pspr.SetState(GetUpState());
|
pspr.SetState(GetUpState());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//===========================================================================
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// AWeapon :: CheckAmmo
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Returns true if there is enough ammo to shoot. If not, selects the
|
||||||
|
// next weapon to use.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//===========================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
virtual bool CheckAmmo(int fireMode, bool autoSwitch, bool requireAmmo = false, int ammocount = -1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int count1, count2;
|
||||||
|
int enough, enoughmask;
|
||||||
|
int lAmmoUse1;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (sv_infiniteammo || (Owner.FindInventory ('PowerInfiniteAmmo', true) != null))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (fireMode == EitherFire)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool gotSome = CheckAmmo (PrimaryFire, false) || CheckAmmo (AltFire, false);
|
||||||
|
if (!gotSome && autoSwitch)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PlayerPawn(Owner).PickNewWeapon (null);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return gotSome;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
let altFire = (fireMode == AltFire);
|
||||||
|
let optional = (altFire? bAlt_Ammo_Optional : bAmmo_Optional);
|
||||||
|
let useboth = (altFire? bPrimary_Uses_Both : bAlt_Uses_Both);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!requireAmmo && optional)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
count1 = (Ammo1 != null) ? Ammo1.Amount : 0;
|
||||||
|
count2 = (Ammo2 != null) ? Ammo2.Amount : 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (bDehAmmo && Ammo1 == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
lAmmoUse1 = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (ammocount >= 0 && bDehAmmo)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
lAmmoUse1 = ammocount;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
lAmmoUse1 = AmmoUse1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
enough = (count1 >= lAmmoUse1) | ((count2 >= AmmoUse2) << 1);
|
||||||
|
if (useboth)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
enoughmask = 3;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
enoughmask = 1 << altFire;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (altFire && FindState('AltFire') == null)
|
||||||
|
{ // If this weapon has no alternate fire, then there is never enough ammo for it
|
||||||
|
enough &= 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (((enough & enoughmask) == enoughmask) || (enough && bAmmo_CheckBoth))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// out of ammo, pick a weapon to change to
|
||||||
|
if (autoSwitch)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PlayerPawn(Owner).PickNewWeapon (null);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//===========================================================================
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// AWeapon :: DepleteAmmo
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Use up some of the weapon's ammo. Returns true if the ammo was successfully
|
||||||
|
// depleted. If checkEnough is false, then the ammo will always be depleted,
|
||||||
|
// even if it drops below zero.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//===========================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
virtual bool DepleteAmmo(bool altFire, bool checkEnough = true, int ammouse = -1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!(sv_infiniteammo || (Owner.FindInventory ('PowerInfiniteAmmo', true) != null)))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (checkEnough && !CheckAmmo (altFire ? AltFire : PrimaryFire, false, false, ammouse))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!altFire)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (Ammo1 != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (ammouse >= 0 && bDehAmmo)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Ammo1.Amount -= ammouse;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Ammo1.Amount -= AmmoUse1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (bPRIMARY_USES_BOTH && Ammo2 != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Ammo2.Amount -= AmmoUse2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (Ammo2 != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Ammo2.Amount -= AmmoUse2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (bALT_USES_BOTH && Ammo1 != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Ammo1.Amount -= AmmoUse1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (Ammo1 != null && Ammo1.Amount < 0)
|
||||||
|
Ammo1.Amount = 0;
|
||||||
|
if (Ammo2 != null && Ammo2.Amount < 0)
|
||||||
|
Ammo2.Amount = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in a new issue