Removing stuff that should really go into r_postprocess from the GLSL
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02c7eeb671
commit
304d0969ad
9 changed files with 158 additions and 278 deletions
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@ -1,12 +1,5 @@
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!!ver 100-450
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!!ver 100-450
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!!samps 1
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!!samps 1
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!!cvardf gl_fake16bit=0
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!!cvardf gl_monochrome=0
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//this shader is present for support for gles/gl3core contexts
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//it is single-texture-with-vertex-colours, and doesn't do anything special.
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//beware that a few things use this, including apparently fonts and bloom rescaling.
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//its really not meant to do anything special.
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varying vec2 tc;
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varying vec2 tc;
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varying vec4 vc;
|
varying vec4 vc;
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@ -21,6 +14,7 @@ void main ()
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||||||
gl_Position = ftetransform();
|
gl_Position = ftetransform();
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||||||
}
|
}
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#endif
|
#endif
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#ifdef FRAGMENT_SHADER
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#ifdef FRAGMENT_SHADER
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void main ()
|
void main ()
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||||||
{
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{
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||||||
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@ -30,15 +24,6 @@ void main ()
|
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#endif
|
#endif
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f *= texture2D(s_t0, tc);
|
f *= texture2D(s_t0, tc);
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||||||
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||||||
#if gl_fake16bit == 1
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f.rgb = floor(f.rgb * vec3(32,64,32))/vec3(32,64,32);
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#endif
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#if gl_monochrome == 1
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float m = (f.r + f.g + f.b) / 3.0f;
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f.rgb = vec3(m,m,m);
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#endif
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gl_FragColor = f;
|
gl_FragColor = f;
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}
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}
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#endif
|
#endif
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||||||
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@ -1,11 +1,5 @@
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||||||
!!permu FOG
|
!!permu FOG
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||||||
!!samps 1
|
!!samps 1
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||||||
!!cvardf gl_fake16bit=0
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||||||
!!cvardf gl_monochrome=0
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||||||
!!cvardf gl_brighten=0
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//meant to be used for additive stuff. presumably particles and sprites. though actually its only flashblend effects that use this at the time of writing.
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//includes fog, apparently.
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#include "sys/fog.h"
|
#include "sys/fog.h"
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||||||
#ifdef VERTEX_SHADER
|
#ifdef VERTEX_SHADER
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||||||
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@ -20,6 +14,7 @@ void main ()
|
||||||
gl_Position = ftetransform();
|
gl_Position = ftetransform();
|
||||||
}
|
}
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||||||
#endif
|
#endif
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||||||
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||||||
#ifdef FRAGMENT_SHADER
|
#ifdef FRAGMENT_SHADER
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||||||
varying vec2 tc;
|
varying vec2 tc;
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varying vec4 vc;
|
varying vec4 vc;
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||||||
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@ -27,21 +22,6 @@ uniform vec4 e_colourident;
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void main ()
|
void main ()
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||||||
{
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{
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||||||
vec4 diffuse_f = texture2D(s_t0, tc);
|
vec4 diffuse_f = texture2D(s_t0, tc);
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||||||
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||||||
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||||||
#if gl_brighten == 1
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||||||
diffuse_f.rgb += vec3(0.1f,0.1f,0.1f) * 0.9f;
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||||||
#endif
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||||||
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||||||
#if gl_fake16bit == 1
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||||||
diffuse_f.rgb = floor(diffuse_f.rgb * vec3(32,64,32))/vec3(32,64,32);
|
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||||||
#endif
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||||||
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||||||
#if gl_monochrome == 1
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||||||
float m = (diffuse_f.r + diffuse_f.g + diffuse_f.b) / 3.0f;
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||||||
diffuse_f.rgb = vec3(m,m,m);
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||||||
#endif
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||||||
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||||||
gl_FragColor = fog4additive(diffuse_f * vc * e_colourident);
|
gl_FragColor = fog4additive(diffuse_f * vc * e_colourident);
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||||||
}
|
}
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||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
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@ -1,5 +1,4 @@
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!!ver 100-450
|
!!ver 100-450
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||||||
!!cvardf gl_fake16bit=0
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||||||
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#ifdef VERTEX_SHADER
|
#ifdef VERTEX_SHADER
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||||||
attribute vec4 v_colour;
|
attribute vec4 v_colour;
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||||||
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@ -4,9 +4,6 @@
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||||||
!!permu FOG
|
!!permu FOG
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||||||
!!samps diffuse reflectcube
|
!!samps diffuse reflectcube
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||||||
!!cvardf gl_affinemodels=0
|
!!cvardf gl_affinemodels=0
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||||||
!!cvardf gl_fake16bit=0
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||||||
!!cvardf gl_monochrome=0
|
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||||||
!!cvardf gl_brighten=0
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||||||
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||||||
#include "sys/defs.h"
|
#include "sys/defs.h"
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||||||
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||||||
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@ -97,19 +94,6 @@ varying vec3 light;
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||||||
#endif
|
#endif
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||||||
diffuse_f *= e_colourident;
|
diffuse_f *= e_colourident;
|
||||||
|
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||||||
#if gl_brighten == 1
|
|
||||||
diffuse_f.rgb += vec3(0.1f,0.1f,0.1f) * 0.9f;
|
|
||||||
#endif
|
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||||||
|
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||||||
#if gl_fake16bit == 1
|
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||||||
diffuse_f.rgb = floor(diffuse_f.rgb * vec3(32,64,32))/vec3(32,64,32);
|
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||||||
#endif
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||||||
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||||||
#if gl_monochrome == 1
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||||||
float m = (diffuse_f.r + diffuse_f.g + diffuse_f.b) / 3.0f;
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||||||
diffuse_f.rgb = vec3(m,m,m);
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||||||
#endif
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||||||
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||||||
gl_FragColor = diffuse_f * e_colourident;
|
gl_FragColor = diffuse_f * e_colourident;
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||||||
}
|
}
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||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
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@ -1,9 +1,6 @@
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||||||
!!ver 110
|
!!ver 110
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||||||
!!permu FOG
|
!!permu FOG
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||||||
!!samps reflectcube
|
!!samps reflectcube
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||||||
!!cvardf gl_fake16bit=0
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||||||
!!cvardf gl_monochrome=0
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||||||
!!cvardf gl_brighten=0
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||||||
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||||||
#include "sys/defs.h"
|
#include "sys/defs.h"
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||||||
#include "sys/fog.h"
|
#include "sys/fog.h"
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||||||
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@ -21,20 +18,6 @@ void main ()
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void main ()
|
void main ()
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{
|
{
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vec4 skybox = textureCube(s_reflectcube, pos);
|
vec4 skybox = textureCube(s_reflectcube, pos);
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||||||
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||||||
#if gl_brighten == 1
|
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||||||
skybox.rgb += vec3(0.1f,0.1f,0.1f) * 0.9f;
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||||||
#endif
|
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||||||
|
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||||||
#if gl_fake16bit == 1
|
|
||||||
skybox.rgb = floor(skybox.rgb * vec3(32,64,32))/vec3(32,64,32);
|
|
||||||
#endif
|
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||||||
|
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||||||
#if gl_monochrome == 1
|
|
||||||
float m = (skybox.r + skybox.g + skybox.b) / 3.0f;
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||||||
skybox.rgb = vec3(m,m,m);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
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||||||
gl_FragColor = vec4(fog3(skybox.rgb), 1.0);
|
gl_FragColor = vec4(fog3(skybox.rgb), 1.0);
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||||||
}
|
}
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
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@ -1,9 +1,5 @@
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!!permu FOG
|
!!permu FOG
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!!samps 1
|
!!samps 1
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!!cvardf gl_fake16bit=0
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||||||
!!cvardf gl_monochrome=0
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//used by both particles and sprites.
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||||||
//note the fog blending mode is all that differs from defaultadditivesprite
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#include "sys/fog.h"
|
#include "sys/fog.h"
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||||||
#ifdef VERTEX_SHADER
|
#ifdef VERTEX_SHADER
|
||||||
|
@ -18,6 +14,7 @@ void main ()
|
||||||
gl_Position = ftetransform();
|
gl_Position = ftetransform();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef FRAGMENT_SHADER
|
#ifdef FRAGMENT_SHADER
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||||||
varying vec2 tc;
|
varying vec2 tc;
|
||||||
varying vec4 vc;
|
varying vec4 vc;
|
||||||
|
@ -34,15 +31,6 @@ void main ()
|
||||||
|
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||||||
col = fog4blend(col * vc * e_colourident * e_vlscale);
|
col = fog4blend(col * vc * e_colourident * e_vlscale);
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||||||
|
|
||||||
#if gl_fake16bit == 1
|
|
||||||
col.rgb = floor(col.rgb * vec3(32,64,32))/vec3(32,64,32);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#if gl_monochrome == 1
|
|
||||||
float m = (col.r + col.g + col.b) / 3.0f;
|
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||||||
col.rgb = vec3(m,m,m);
|
|
||||||
#endif
|
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||||||
|
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||||||
gl_FragColor = col;
|
gl_FragColor = col;
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||||||
}
|
}
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
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@ -1,8 +1,5 @@
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||||||
!!ver 110
|
!!ver 110
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||||||
!!samps diffuse lightmap reflectcube normalmap
|
!!samps diffuse lightmap reflectcube normalmap
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||||||
!!cvardf gl_fake16bit=0
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||||||
!!cvardf gl_monochrome=0
|
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||||||
!!cvardf gl_brighten=0
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||||||
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||||||
#include "sys/defs.h"
|
#include "sys/defs.h"
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||||||
|
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||||||
|
@ -72,18 +69,6 @@ varying mat3 invsurface;
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||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
diffuse_f *= e_colourident;
|
diffuse_f *= e_colourident;
|
||||||
|
|
||||||
#if gl_brighten == 1
|
|
||||||
diffuse_f.rgb += vec3(0.1f,0.1f,0.1f) * 0.9f;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#if gl_fake16bit == 1
|
|
||||||
diffuse_f.rgb = floor(diffuse_f.rgb * vec3(32,64,32))/vec3(32,64,32);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#if gl_monochrome == 1
|
|
||||||
float m = (diffuse_f.r + diffuse_f.g + diffuse_f.b) / 3.0f;
|
|
||||||
diffuse_f.rgb = vec3(m,m,m);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
gl_FragColor = diffuse_f;
|
gl_FragColor = diffuse_f;
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
@ -2,14 +2,9 @@
|
||||||
!!permu FOG
|
!!permu FOG
|
||||||
!!cvarf r_wateralpha
|
!!cvarf r_wateralpha
|
||||||
!!samps diffuse lightmap
|
!!samps diffuse lightmap
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||||||
!!cvardf gl_fake16bit=0
|
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||||||
!!cvardf gl_monochrome=0
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||||||
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||||||
#include "sys/defs.h"
|
#include "sys/defs.h"
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||||||
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||||||
//this is the shader that's responsible for drawing default q1 turbulant water surfaces
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||||||
//this is expected to be moderately fast.
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||||||
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||||||
#include "sys/fog.h"
|
#include "sys/fog.h"
|
||||||
varying vec2 tc;
|
varying vec2 tc;
|
||||||
#ifdef LIT
|
#ifdef LIT
|
||||||
|
@ -46,15 +41,6 @@ void main ()
|
||||||
ts *= (texture2D(s_lightmap, lm0) * e_lmscale).rgb;
|
ts *= (texture2D(s_lightmap, lm0) * e_lmscale).rgb;
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
#if gl_fake16bit == 1
|
|
||||||
ts.rgb = floor(ts.rgb * vec3(32,64,32))/vec3(32,64,32);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#if gl_monochrome == 1
|
|
||||||
float m = (ts.r + ts.g + ts.b) / 3.0f;
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|
||||||
ts.rgb = vec3(m,m,m);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
gl_FragColor = fog4(vec4(ts, USEALPHA) * e_colourident);
|
gl_FragColor = fog4(vec4(ts, USEALPHA) * e_colourident);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
|
@ -1,7 +1,5 @@
|
||||||
!!ver 110
|
!!ver 110
|
||||||
!!samps diffuse reflectcube normalmap
|
!!samps diffuse reflectcube normalmap
|
||||||
!!cvardf gl_fake16bit=0
|
|
||||||
!!cvardf gl_monochrome=0
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "sys/defs.h"
|
#include "sys/defs.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -59,14 +57,6 @@ varying mat3 invsurface;
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||||||
out_f.rgb = mix( textureCube(s_reflectcube, cube_c ).rgb, diffuse_f.rgb, diffuse_f.a);
|
out_f.rgb = mix( textureCube(s_reflectcube, cube_c ).rgb, diffuse_f.rgb, diffuse_f.a);
|
||||||
diffuse_f = out_f * e_colourident;
|
diffuse_f = out_f * e_colourident;
|
||||||
|
|
||||||
#if gl_fake16bit == 1
|
|
||||||
diffuse_f.rgb = floor(diffuse_f.rgb * vec3(32,64,32))/vec3(32,64,32);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#if gl_monochrome == 1
|
|
||||||
float m = (diffuse_f.r + diffuse_f.g + diffuse_f.b) / 3.0f;
|
|
||||||
diffuse_f.rgb = vec3(m,m,m);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
gl_FragColor = diffuse_f;
|
gl_FragColor = diffuse_f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
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