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C
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/*
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Copyright (C) 2006 Dmn_clown (aka: Bob Isaac (rjisaac@gmail.com))
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This file is part of Open Arena and is based upon Mr. Elusive's fuzzy logic
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system found in Quake 3 Arena.
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Open Arena is free software; you can redistribute it
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and/or modify it under the terms of the GNU General Public License as
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published by the Free Software Foundation; either version 2 of the License,
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or (at your option) any later version.
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Open Arena is distributed in the hope that it will be
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useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
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MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
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GNU General Public License for more details.
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You should have received a copy of the GNU General Public License
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along with Foobar; if not, write to the Free Software
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Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA
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#define ARMOR 20
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#define AMMO 20
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#define HEALTH 20
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#define POWERUP 20
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#define WEAPON 20
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//breaks compatibility with the existing q3a bots, sorry.
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#define FP(x) (x < 0 ? 1 : x)
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#define ARS(x) balance($evalfloat(FP(FPA/x)), $evalfloat(FP(FPA/x-ARMOR)), $evalfloat(FP(FPA/x+ARMOR)))
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#define AS(x) balance($evalfloat(FP(x)), $evalfloat(FP(x/AMMO)), $evalfloat(FP(x*AMMO)))
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#define HS(x) balance($evalfloat(FP(FPH/x)), $evalfloat(FP(FPH/x-HEALTH)), $evalfloat(FP(FPH/x+HEALTH)))
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#define PS(x) balance($evalfloat(FP(x)), $evalfloat(FP(x/POWERUP)), $evalfloat(FP(x*POWERUP)))
|
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#define WS(x) balance($evalfloat(FP(x)), $evalfloat(FP(x/WEAPON)), $evalfloat(FP(x*WEAPON)))
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weight "item_armor_shard"
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{
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switch(INVENTORY_SCOUT)
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{
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case 1:
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|
{
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|
switch(INVENTORY_ARMOR)
|
||
|
{
|
||
|
case 10: return ARS(20);
|
||
|
case 20: return ARS(20);
|
||
|
case 30: return ARS(20);
|
||
|
case 40: return ARS(19);
|
||
|
case 50: return ARS(19);
|
||
|
case 60: return ARS(19);
|
||
|
case 70: return ARS(19);
|
||
|
case 80: return ARS(18);
|
||
|
case 90: return ARS(18);
|
||
|
case 100: return ARS(15);
|
||
|
case 110: return ARS(15);
|
||
|
case 120: return ARS(15);
|
||
|
case 130: return ARS(15);
|
||
|
case 140: return ARS(12);
|
||
|
case 150: return ARS(12);
|
||
|
case 160: return ARS(12);
|
||
|
case 170: return ARS(12);
|
||
|
case 180: return ARS(12);
|
||
|
case 190: return ARS(11);
|
||
|
case 200: return ARS(11);
|
||
|
default: return ARS(1);
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_armor_combat"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_SCOUT)
|
||
|
{
|
||
|
case 1:
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_ARMOR)
|
||
|
{
|
||
|
case 10: return ARS(80);
|
||
|
case 20: return ARS(70);
|
||
|
case 30: return ARS(65);
|
||
|
case 40: return ARS(65);
|
||
|
case 50: return ARS(65);
|
||
|
case 60: return ARS(60);
|
||
|
case 70: return ARS(60);
|
||
|
case 80: return ARS(40);
|
||
|
case 90: return ARS(40);
|
||
|
case 100: return ARS(40);
|
||
|
case 110: return ARS(30);
|
||
|
case 120: return ARS(30);
|
||
|
case 130: return ARS(30);
|
||
|
case 140: return ARS(25);
|
||
|
case 150: return ARS(25);
|
||
|
case 160: return ARS(25);
|
||
|
case 170: return ARS(25);
|
||
|
case 180: return ARS(20);
|
||
|
case 190: return ARS(20);
|
||
|
case 200: return ARS(20);
|
||
|
default: return ARS(1);
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_armor_body"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_SCOUT)
|
||
|
{
|
||
|
case 1:
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_ARMOR)
|
||
|
{
|
||
|
case 10: return ARS(100);
|
||
|
case 20: return ARS(95);
|
||
|
case 30: return ARS(95);
|
||
|
case 40: return ARS(95);
|
||
|
case 50: return ARS(90);
|
||
|
case 60: return ARS(60);
|
||
|
case 70: return ARS(60);
|
||
|
case 80: return ARS(55);
|
||
|
case 90: return ARS(55);
|
||
|
case 100: return ARS(50);
|
||
|
case 110: return ARS(40);
|
||
|
case 120: return ARS(40);
|
||
|
case 130: return ARS(35);
|
||
|
case 140: return ARS(25);
|
||
|
case 150: return ARS(15);
|
||
|
case 160: return ARS(15);
|
||
|
case 170: return ARS(15);
|
||
|
case 180: return ARS(10);
|
||
|
case 190: return ARS(10);
|
||
|
case 200: return ARS(10);
|
||
|
default: return ARS(1);
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_health_small"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_HEALTH)
|
||
|
{
|
||
|
case 10: return HS(100);
|
||
|
case 20: return HS(90);
|
||
|
case 30: return HS(85);
|
||
|
case 40: return HS(80);
|
||
|
case 50: return HS(75);
|
||
|
case 60: return HS(70);
|
||
|
case 70: return HS(65);
|
||
|
case 80: return HS(60);
|
||
|
case 90: return HS(55);
|
||
|
case 100: return HS(50);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_health"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_HEALTH)
|
||
|
{
|
||
|
case 10: return HS(110);
|
||
|
case 20: return HS(100);
|
||
|
case 30: return HS(90);
|
||
|
case 40: return HS(80);
|
||
|
case 50: return HS(70);
|
||
|
case 60: return HS(60);
|
||
|
case 70: return HS(50);
|
||
|
case 80: return HS(40);
|
||
|
case 90: return HS(30);
|
||
|
case 100: return HS(30);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_health_large"
|
||
|
{
|
||
|
|
||
|
switch(INVENTORY_HEALTH)
|
||
|
{
|
||
|
case 10: return HS(120);
|
||
|
case 20: return HS(110);
|
||
|
case 30: return HS(100);
|
||
|
case 40: return HS(90);
|
||
|
case 50: return HS(80);
|
||
|
case 60: return HS(70);
|
||
|
case 70: return HS(60);
|
||
|
case 80: return HS(50);
|
||
|
case 90: return HS(40);
|
||
|
case 100: return HS(30);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_health_mega"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_HEALTH)
|
||
|
{
|
||
|
case 10: return HS(150);
|
||
|
case 20: return HS(120);
|
||
|
case 30: return HS(110);
|
||
|
case 40: return HS(100);
|
||
|
case 50: return HS(90);
|
||
|
case 60: return HS(90);
|
||
|
case 70: return HS(80);
|
||
|
case 80: return HS(80);
|
||
|
case 90: return HS(70);
|
||
|
case 100: return HS(60);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "weapon_shotgun"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_SHOTGUN)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return WS(SGW);
|
||
|
default: return 1;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "weapon_machinegun"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_MACHINEGUN)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return WS(MGW);
|
||
|
default: return 1;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "weapon_grenadelauncher"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_GRENADELAUNCHER)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return WS(GLW);
|
||
|
default: return 1;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "weapon_rocketlauncher"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_ROCKETLAUNCHER)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return WS(RLW);
|
||
|
default: return 1;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "weapon_lightning"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_LIGHTNING)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return WS(LGW);
|
||
|
default: return 1;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "weapon_railgun"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_RAILGUN)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return WS(RGW);
|
||
|
default: return 1;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "weapon_plasmagun"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_PLASMAGUN)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return WS(PGW);
|
||
|
default: return 1;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "weapon_bfg"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_BFG10K)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return WS(BFW);
|
||
|
default: return 1;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "weapon_nailgun"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_NAILGUN)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return WS(NGW);
|
||
|
default: return 1;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "weapon_prox_launcher"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_PROXLAUNCHER)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return WS(PXW);
|
||
|
default: return 1;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "weapon_chaingun"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_CHAINGUN)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return WS(CGW);
|
||
|
default: return 1;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
|
||
|
weight "ammo_shells"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_SHELLS)
|
||
|
{
|
||
|
case 20: return AS(30);
|
||
|
case 40: return AS(30);
|
||
|
case 60: return AS(11);
|
||
|
case 80: return AS(11);
|
||
|
case 100: return AS(11);
|
||
|
case 120: return AS(11);
|
||
|
case 140: return AS(11);
|
||
|
case 160: return AS(11);
|
||
|
case 180: return AS(11);
|
||
|
case 200: return AS(11);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "ammo_bullets"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_BULLETS)
|
||
|
{
|
||
|
case 20: return AS(30);
|
||
|
case 40: return AS(30);
|
||
|
case 60: return AS(30);
|
||
|
case 80: return AS(11);
|
||
|
case 100: return AS(11);
|
||
|
case 120: return AS(11);
|
||
|
case 140: return AS(11);
|
||
|
case 160: return AS(11);
|
||
|
case 180: return AS(11);
|
||
|
case 200: return AS(11);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "ammo_grenades"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_GRENADES)
|
||
|
{
|
||
|
case 20: return AS(30);
|
||
|
case 40: return AS(30);
|
||
|
case 60: return AS(11);
|
||
|
case 80: return AS(11);
|
||
|
case 100: return AS(11);
|
||
|
case 120: return AS(11);
|
||
|
case 140: return AS(11);
|
||
|
case 160: return AS(11);
|
||
|
case 180: return AS(11);
|
||
|
case 200: return AS(11);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "ammo_cells"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_CELLS)
|
||
|
{
|
||
|
case 20: return AS(30);
|
||
|
case 40: return AS(30);
|
||
|
case 60: return AS(30);
|
||
|
case 80: return AS(30);
|
||
|
case 100: return AS(11);
|
||
|
case 120: return AS(11);
|
||
|
case 140: return AS(11);
|
||
|
case 160: return AS(11);
|
||
|
case 180: return AS(11);
|
||
|
case 200: return AS(11);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "ammo_lightning"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_LIGHTNINGAMMO)
|
||
|
{
|
||
|
case 20: return AS(30);
|
||
|
case 40: return AS(30);
|
||
|
case 60: return AS(30);
|
||
|
case 80: return AS(30);
|
||
|
case 100: return AS(11);
|
||
|
case 120: return AS(11);
|
||
|
case 140: return AS(11);
|
||
|
case 160: return AS(11);
|
||
|
case 180: return AS(11);
|
||
|
case 200: return AS(11);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "ammo_rockets"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_ROCKETS)
|
||
|
{
|
||
|
case 20: return AS(30);
|
||
|
case 40: return AS(30);
|
||
|
case 60: return AS(11);
|
||
|
case 80: return AS(11);
|
||
|
case 100: return AS(11);
|
||
|
case 120: return AS(11);
|
||
|
case 140: return AS(11);
|
||
|
case 160: return AS(11);
|
||
|
case 180: return AS(11);
|
||
|
case 200: return AS(11);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "ammo_slugs"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_SLUGS)
|
||
|
{
|
||
|
case 20: return AS(30);
|
||
|
case 40: return AS(30);
|
||
|
case 60: return AS(11);
|
||
|
case 80: return AS(11);
|
||
|
case 100: return AS(11);
|
||
|
case 120: return AS(11);
|
||
|
case 140: return AS(11);
|
||
|
case 160: return AS(11);
|
||
|
case 180: return AS(11);
|
||
|
case 200: return AS(11);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "ammo_bfg"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_BFGAMMO)
|
||
|
{
|
||
|
case 20: return AS(30);
|
||
|
case 40: return AS(30);
|
||
|
case 60: return AS(11);
|
||
|
case 80: return AS(11);
|
||
|
case 100: return AS(11);
|
||
|
case 120: return AS(11);
|
||
|
case 140: return AS(11);
|
||
|
case 160: return AS(11);
|
||
|
case 180: return AS(11);
|
||
|
case 200: return AS(11);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
|
||
|
weight "ammo_nails"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_NAILS)
|
||
|
{
|
||
|
case 20: return AS(30);
|
||
|
case 40: return AS(30);
|
||
|
case 60: return AS(11);
|
||
|
case 80: return AS(11);
|
||
|
case 100: return AS(11);
|
||
|
case 120: return AS(11);
|
||
|
case 140: return AS(11);
|
||
|
case 160: return AS(11);
|
||
|
case 180: return AS(11);
|
||
|
case 200: return AS(11);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "ammo_mines"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_MINES)
|
||
|
{
|
||
|
case 20: return AS(30);
|
||
|
case 40: return AS(11);
|
||
|
case 60: return AS(11);
|
||
|
case 80: return AS(11);
|
||
|
case 100: return AS(11);
|
||
|
case 120: return AS(11);
|
||
|
case 140: return AS(11);
|
||
|
case 160: return AS(11);
|
||
|
case 180: return AS(11);
|
||
|
case 200: return AS(11);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "ammo_belt"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_BELT)
|
||
|
{
|
||
|
case 20: return AS(30);
|
||
|
case 40: return AS(11);
|
||
|
case 60: return AS(11);
|
||
|
case 80: return AS(11);
|
||
|
case 100: return AS(11);
|
||
|
case 120: return AS(11);
|
||
|
case 140: return AS(11);
|
||
|
case 160: return AS(11);
|
||
|
case 180: return AS(11);
|
||
|
case 200: return AS(11);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
|
||
|
//needs work
|
||
|
|
||
|
weight "holdable_teleporter"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_TELEPORTER)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return PS(TELW);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "holdable_medkit"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_TELEPORTER)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return PS(MEDW);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "holdable_kamikaze"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_TELEPORTER)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return PS(KAMW);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "holdable_portal"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_TELEPORTER)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return PS(PORW);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "holdable_invulnerability"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_TELEPORTER)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return PS(IBW);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_quad"
|
||
|
{
|
||
|
return PS(QW);
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_enviro"
|
||
|
{
|
||
|
return PS(ENVW);
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_haste"
|
||
|
{
|
||
|
return PS(HAW);
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_invisibility"
|
||
|
{
|
||
|
return PS(INW);
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_regen"
|
||
|
{
|
||
|
return PS(REGW);
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_flight"
|
||
|
{
|
||
|
return PS(FLW);
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_scout"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_SCOUT)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return PS(SCW);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_guard"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_SCOUT)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return PS(GUW);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_doubler"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_SCOUT)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return PS(DUBW);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_ammoregen"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_SCOUT)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return PS(AMRW);
|
||
|
default: return 0;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
|
||
|
//=============================================
|
||
|
// This is only used to pickup dropped CTF
|
||
|
// flags now. The logic in here makes no
|
||
|
// sense since the bot has specific CTF AI.
|
||
|
// yet without it the bots barely move towards
|
||
|
// the opposing flags due to low flag weights.
|
||
|
//=============================================
|
||
|
|
||
|
weight "team_CTF_redflag"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_REDFLAG)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return FGW;
|
||
|
default: return 300;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "team_CTF_blueflag"
|
||
|
{
|
||
|
switch(INVENTORY_BLUEFLAG)
|
||
|
{
|
||
|
case 1: return FGW;
|
||
|
default: return 300;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
|
||
|
weight "team_CTF_neutralflag"
|
||
|
{
|
||
|
return FGW;
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_redcube"
|
||
|
{
|
||
|
return REDCW;
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_bluecube"
|
||
|
{
|
||
|
return BLCW;
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "item_botroam"
|
||
|
{
|
||
|
return 1;
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "team_dom_pointWhite"
|
||
|
{
|
||
|
return 1000;
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "team_dom_pointRed"
|
||
|
{
|
||
|
return 700;
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
weight "team_dom_pointBlue"
|
||
|
{
|
||
|
return 700;
|
||
|
}
|