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<title>EasyGen | Tutorial</title>
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<body bgcolor="#C0C0C0" text="#000000">
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<h1 align=center style='text-align:center' class="testoBLUE">Creare terreni con EasyGen<br>
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by Hubas
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</h1>
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<p class="testoBLACK">Lo scopo di questo tutorial è di spiegare l'uso del piccolo ma potente programma EasyGen. </p>
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<p class="testoBLACK">Creare bei terreni per Quake3 o per uno dei suoi mod è stato molto problematico. Per prima cosa si doveva disegnare una heightmap (bitmap in scala di grigi, abbastanza facile da visualizzare secondo me), poi si doveva scrivere, o al limite modificare, un certo numero di shaders, che stabiliscono come le textures si mescolano sul terreno nei punti di contatto. Inoltre si doveva anche andare a disegnare (partendo dalla heightmap di prima) un' immagine chiamata alpha map, che stabilisce a quali vertici assegnare talune textures.</p>
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<p class="testoBLACK">Le alpha maps sono, almeno per me, molto difficili da visualizzare. Era anche molto facile fare errori che andavano a rendere la mappa in Quake3 abbastanza inguardabile. Credo che la caratteristica più potente di EasyGen sia che ti permette di disegnare l'alpha map direttamente sopra il terreno. Puoi persino scegliere di avere una preview completa di textures (si mescolano esattamente come fa Quake3). Quando hai finito il programma esporta il terreno insieme agli shader scripts nelle apposite cartelle. Alchè resta solo da lanciare il Radiant e continuare ad aggiungere altre strutture come case etc etc.<br>
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<h2 class="testoGREEN">. Creare la maglia</h2>
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<p class="testoBLACK">Ci sono diversi modi per creare lo scheletro del terreno.</p>
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<p class="testoBLACK">1. Si può iniziare partendo da una heightmap creata col Photoshop o un altro programma per creare immagini. Se vuoi creare un terreno con 32 * 32 divisioni ti ci vuole una heightmap di 33 * 33 pixels. Ogni pixel corrisponde ad un vertice nella heightmap. I pixel più scuri danno luogo ad aree più basse, quelli più chiari alle zone alte.</p>
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<p class="testoBLACK">Dopo aver salvato la tua heightmap col Photoshop, dai un' altezza massima al tua terreno, fai click su File -> Import -> Bitmap (o premi il pulsante sulla toolbar). Ti sarà chiesto di inserire l'altezza massima, il cui valora predefinito è di 256 unità, io di solito metto 1024 per rendere il terreno un pò più vario. Oltre all'altezza modificane anche la larghezza, inserendo valori opportuni negli appositi campi che compaiono quando premi il pulsante Grid.</p>
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<p class="testoBLACK" align="center"><img src="images/Image1.jpg"></p>
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<p class="testoREDs"><span class="testoBLACK">Et voilà! Ecco un bel terreno.</span></p>
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<p class="testoREDs"><span class="testoBLACK">2. Oppure, se non hai una heightmap pronta all'uopo, quando il pulsante Grid è premuto (in alto a sinistra), puoi variare l'altezza di un vertice con il tasto sinistro del mouse e tenendo premuti CTRL e SHIFT. O puoi premere Modifier e scegliere di usare dei modificatori quali "Hill = collina" o "Smooth = rende il terreno più dolce" e diversi altri. Tieni premuto CTRL per muovere il modificatore, premi Apply quando vuoi applicarlo. Altri comandi interessano i paramentri di un modificatore come il raggio e l'altezza, dai un'occhiata alla lista dei comandi premendo '?' nella toolbar.</span></p>
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<p class="testoGREEN"><b>. Creare l' Alphamap</b></p>
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<p class="testoBLACK">Adesso resta da caricare un pò di textures e da applicarle sul terreno. Useremo l'alphamap. Scegli Textures -> Add folder per caricare le textures contenute in una cartella. Dopodichè premi <20>Alphamap<61> nella finestra a sinistra. Lo schermo dovrebbe apparirti all'incirca così.</p>
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<p align="center"><img src="images/Image2.jpg"></p>
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<p class="testoBLACK">Fai caso alla Palette in alto a sinistra. Fai click sul quadratino nero in alto a sinistra e ti apparirà una finestra che serve a scegliere un colore da assegnare a quell'elemento (numero #0) della palette.Dopo che hai scelto un colore, seleziona una texture dalla texture window per assegnarla a quel colore. Ecco come appare la mia alphamap adesso.</p>
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<p align="center"><img src="images/Image3.jpg"></p>
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<p class="testoBLACK">Dopodichè puoi assegnare altre textures ad altri colori. Per pitturare l'alphamap usa CTRL+SHIFT+tasto sinistro del mouse (come per i vertici, ma adesso il pulsante alphamap è attivo). Ecco come appare la mia alphamap usando 3 colori e pitturando quà e là.</p>
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<p align="center"><img src="images/Image4.jpg"></p>
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<p class="testoBLACK">Se ti appare un triangolo nero mentre la preview in 3d è in texture mode, significa che in quel triangolo hai cercato di mescolare più di due textures, che q3 non può gestire.</p>
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<p class="testoBLACK">Se pensi che le tue textures appaiano troppo strette o troppo larghe puoi alterarne il fattore di scala premendo + e - sul tastiernino numerico della tastiera.</p>
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<p class="testoGREEN"><b>. Exporting</b></p>
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<p class="testoBLACK">Premendo
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File -> Export -> Map ti apparirà questa nuova finestra di dialogo.</p>
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<p align="center"><img src="images/Image5.jpg"></p>
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<p class="testoBLACK">La parte più importante è <20>Metashader options<6E>, e <20>Alphamap
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options<EFBFBD>. Filename è il nome del file con cui verrà salvato lo .shader script file. Name è come lo shader stesso si chiamerà (possono essere diversi). Alphamap filename si spiega da sè.</p>
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<p class="testoBLACK">Se vuoi puoi imporre a EasyGen di esportare la tua mappa complete di uno skybox e di una info_player_start. Puoi anche scegliere di aggiungere altri effetti particolari che tipici dei livelli di Q3:TA come la polvere, il respiro e l'effetto nuvole sul terreno.</p>
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<p class="testoBLACK">Se hai modificato solo qualche texture, ma non la mappa, puoi valutare la possibilità di andare ad esportare solo gli shaders e/o l'alphamap. Se così fosse spunta gli appropriati check box in alto a sinistra nel riquadro "Save what".</p>
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<p class="testoBLACK">Premi "Continue >>" e dai un nome al map. Alchè sei pronto a lanciare il Radiant ed a compilare. Niente di più difficile.</p>
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<p class="testoBLACK">In bocca al lupo.</p>
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<p class="testoGRAYs">Tutorial scritto da Hubas.</p>
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