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d77a5208f3
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@ -617,6 +617,15 @@ struct AIRoach : public ExhumedAI
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|||
void RadialDamage(RunListEvent* ev) override;
|
||||
};
|
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||||
struct AIScorp : public ExhumedAI
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||||
{
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void Effect(RunListEvent* ev, int nTarget, int mode);
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void Tick(RunListEvent* ev) override;
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void Damage(RunListEvent* ev) override;
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||||
void Draw(RunListEvent* ev) override;
|
||||
void RadialDamage(RunListEvent* ev) override;
|
||||
};
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||||
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||||
void runlist_DispatchEvent(ExhumedAI* ai, int nObject, int nMessage, int nDamage, int nRun);
|
||||
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||||
typedef void(*AiFunc)(int, int, int, int nRun);
|
||||
|
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@ -91,12 +91,12 @@ void BuildScorp(short nSprite, int x, int y, int z, short nSector, short nAngle,
|
|||
{
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||||
auto nScorp = scorpion.Reserve(1);
|
||||
|
||||
auto pSprite = &sprite[nSprite];
|
||||
auto pSprite = &sprite[nSprite];
|
||||
|
||||
if (nSprite == -1)
|
||||
{
|
||||
nSprite = insertsprite(nSector, 122);
|
||||
pSprite = &sprite[nSprite];
|
||||
pSprite = &sprite[nSprite];
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
|
@ -130,7 +130,7 @@ void BuildScorp(short nSprite, int x, int y, int z, short nSector, short nAngle,
|
|||
pSprite->extra = -1;
|
||||
pSprite->hitag = 0;
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||||
// GrabTimeSlot(3);
|
||||
// GrabTimeSlot(3);
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||||
|
||||
scorpion[nScorp].nHealth = 20000;
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame = 0;
|
||||
|
@ -148,362 +148,376 @@ void BuildScorp(short nSprite, int x, int y, int z, short nSector, short nAngle,
|
|||
nCreaturesTotal++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void FuncScorp(int nObject, int nMessage, int nDamage, int nRun)
|
||||
void AIScorp::Draw(RunListEvent* ev)
|
||||
{
|
||||
short nScorp = RunData[nRun].nVal;
|
||||
short nScorp = RunData[ev->nRun].nVal;
|
||||
assert(nScorp >= 0 && nScorp < (int)scorpion.Size());
|
||||
|
||||
short nSprite = scorpion[nScorp].nSprite;
|
||||
short nAction = scorpion[nScorp].nAction;
|
||||
auto pSprite = &sprite[nSprite];
|
||||
|
||||
seq_PlotSequence(ev->nIndex, SeqOffsets[kSeqScorp] + ScorpSeq[nAction].a, scorpion[nScorp].nFrame, ScorpSeq[nAction].b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AIScorp::RadialDamage(RunListEvent* ev)
|
||||
{
|
||||
short nScorp = RunData[ev->nRun].nVal;
|
||||
assert(nScorp >= 0 && nScorp < (int)scorpion.Size());
|
||||
short nSprite = scorpion[nScorp].nSprite;
|
||||
|
||||
ev->nDamage = runlist_CheckRadialDamage(nSprite);
|
||||
if (ev->nDamage) Damage(ev);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void AIScorp::Damage(RunListEvent* ev)
|
||||
{
|
||||
short nScorp = RunData[ev->nRun].nVal;
|
||||
assert(nScorp >= 0 && nScorp < (int)scorpion.Size());
|
||||
short nSprite = scorpion[nScorp].nSprite;
|
||||
|
||||
short nAction = scorpion[nScorp].nAction;
|
||||
auto pSprite = &sprite[nSprite];
|
||||
|
||||
bool bVal = false;
|
||||
|
||||
short nTarget = -1;
|
||||
|
||||
switch (nMessage)
|
||||
{
|
||||
default:
|
||||
{
|
||||
Printf("unknown msg %d for Scorp\n", nMessage);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 0x90000:
|
||||
{
|
||||
seq_PlotSequence(nObject, SeqOffsets[kSeqScorp] + ScorpSeq[nAction].a, scorpion[nScorp].nFrame, ScorpSeq[nAction].b);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 0xA0000:
|
||||
{
|
||||
nDamage = runlist_CheckRadialDamage(nSprite);
|
||||
if (!nDamage) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// else fall through to case 0x80000
|
||||
fallthrough__;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 0x80000:
|
||||
{
|
||||
if (scorpion[nScorp].nHealth <= 0) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
scorpion[nScorp].nHealth -= dmgAdjust(nDamage);
|
||||
|
||||
if (scorpion[nScorp].nHealth <= 0)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nHealth = 0;
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = 4;
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame = 0;
|
||||
scorpion[nScorp].nCount = 10;
|
||||
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
pSprite->zvel = 0;
|
||||
pSprite->cstat &= 0xFEFE;
|
||||
|
||||
nCreaturesKilled++;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
nTarget = nObject;
|
||||
|
||||
if (nTarget >= 0)
|
||||
{
|
||||
if (pSprite->statnum == 100 || (pSprite->statnum < 199 && !RandomSize(5)))
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nTarget = nTarget;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!RandomSize(5))
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = RandomSize(2) + 4;
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (RandomSize(2)) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
D3PlayFX(StaticSound[kSound41], nSprite);
|
||||
|
||||
goto FS_Pink_A;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 0x20000:
|
||||
{
|
||||
if (scorpion[nScorp].nHealth) {
|
||||
Gravity(nSprite);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int nSeq = SeqOffsets[kSeqScorp] + ScorpSeq[nAction].a;
|
||||
|
||||
pSprite->picnum = seq_GetSeqPicnum2(nSeq, scorpion[nScorp].nFrame);
|
||||
seq_MoveSequence(nSprite, nSeq, scorpion[nScorp].nFrame);
|
||||
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame++;
|
||||
|
||||
if (scorpion[nScorp].nFrame >= SeqSize[nSeq])
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame = 0;
|
||||
bVal = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int nFlag = FrameFlag[SeqBase[nSeq] + scorpion[nScorp].nFrame];
|
||||
nTarget = scorpion[nScorp].nTarget;
|
||||
|
||||
switch (nAction)
|
||||
{
|
||||
default:
|
||||
return;
|
||||
|
||||
case 0:
|
||||
{
|
||||
if (scorpion[nScorp].nCount > 0)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nCount--;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((nScorp & 0x1F) == (totalmoves & 0x1F))
|
||||
{
|
||||
if (nTarget < 0)
|
||||
{
|
||||
nTarget = FindPlayer(nSprite, 500);
|
||||
|
||||
if (nTarget >= 0)
|
||||
{
|
||||
D3PlayFX(StaticSound[kSound41], nSprite);
|
||||
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame = 0;
|
||||
pSprite->xvel = bcos(pSprite->ang);
|
||||
pSprite->yvel = bsin(pSprite->ang);
|
||||
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = 1;
|
||||
scorpion[nScorp].nTarget = nTarget;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 1:
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nIndex2--;
|
||||
|
||||
if (scorpion[nScorp].nIndex2 <= 0)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nIndex2 = RandomSize(5);
|
||||
// GOTO FS_Pink_A:
|
||||
goto FS_Pink_A;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
int nMov = MoveCreatureWithCaution(nSprite);
|
||||
if ((nMov & 0xC000) == 0xC000)
|
||||
{
|
||||
if (nTarget == (nMov & 0x3FFF))
|
||||
{
|
||||
int nAngle = getangle(sprite[nTarget].x - pSprite->x, sprite[nTarget].y - pSprite->y);
|
||||
if (AngleDiff(pSprite->ang, nAngle) < 64)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = 2;
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
goto FS_Red;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
goto FS_Pink_A;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if ((nMov & 0xC000) == 0x8000)
|
||||
{
|
||||
goto FS_Pink_A;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
goto FS_Pink_B;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
{
|
||||
if (nTarget == -1)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = 0;
|
||||
scorpion[nScorp].nCount = 5;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget) >= 768)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = 1;
|
||||
}
|
||||
else if (nFlag & 0x80)
|
||||
{
|
||||
runlist_DamageEnemy(nTarget, nSprite, 7);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
goto FS_Red;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 3:
|
||||
{
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nIndex--;
|
||||
if (scorpion[nScorp].nIndex <= 0)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = 1;
|
||||
|
||||
pSprite->xvel = bcos(pSprite->ang);
|
||||
pSprite->yvel = bsin(pSprite->ang);
|
||||
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!(nFlag & 0x80)) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int nBulletSprite = BuildBullet(nSprite, 16, 0, 0, -1, pSprite->ang, nTarget + 10000, 1);
|
||||
if (nBulletSprite > -1)
|
||||
{
|
||||
PlotCourseToSprite(nBulletSprite & 0xffff, nTarget);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 4:
|
||||
case 5:
|
||||
case 6:
|
||||
case 7:
|
||||
{
|
||||
if (!bVal) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (scorpion[nScorp].nHealth > 0)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = 1;
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame = 0;
|
||||
scorpion[nScorp].nCount = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
scorpion[nScorp].nCount--;
|
||||
if (scorpion[nScorp].nCount <= 0)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = 8;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = RandomBit() + 6;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 8:
|
||||
{
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction++; // set to 9
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame = 0;
|
||||
|
||||
runlist_ChangeChannel(scorpion[nScorp].nChannel, 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int nSpiderSprite = BuildSpider(-1, pSprite->x, pSprite->y, pSprite->z, pSprite->sectnum, pSprite->ang);
|
||||
if (nSpiderSprite != -1)
|
||||
{
|
||||
sprite[nSpiderSprite].ang = RandomSize(11);
|
||||
|
||||
int nVel = RandomSize(5) + 1;
|
||||
|
||||
sprite[nSpiderSprite].xvel = bcos(sprite[nSpiderSprite].ang, -8) * nVel;
|
||||
sprite[nSpiderSprite].yvel = bsin(sprite[nSpiderSprite].ang, -8) * nVel;
|
||||
sprite[nSpiderSprite].zvel = (-(RandomSize(5) + 3)) << 8;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 9:
|
||||
{
|
||||
pSprite->cstat &= 0xFEFE;
|
||||
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
runlist_SubRunRec(scorpion[nScorp].nRun);
|
||||
runlist_DoSubRunRec(pSprite->owner);
|
||||
runlist_FreeRun(pSprite->lotag - 1);
|
||||
|
||||
mydeletesprite(nSprite);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
if (scorpion[nScorp].nHealth <= 0) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
FS_Pink_A:
|
||||
PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget);
|
||||
pSprite->ang += RandomSize(7) - 63;
|
||||
pSprite->ang &= kAngleMask;
|
||||
scorpion[nScorp].nHealth -= dmgAdjust(ev->nDamage);
|
||||
|
||||
pSprite->xvel = bcos(pSprite->ang);
|
||||
pSprite->yvel = bsin(pSprite->ang);
|
||||
|
||||
FS_Pink_B:
|
||||
if (scorpion[nScorp].nCount)
|
||||
if (scorpion[nScorp].nHealth <= 0)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nCount--;
|
||||
scorpion[nScorp].nHealth = 0;
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = 4;
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame = 0;
|
||||
scorpion[nScorp].nCount = 10;
|
||||
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
pSprite->zvel = 0;
|
||||
pSprite->cstat &= 0xFEFE;
|
||||
|
||||
nCreaturesKilled++;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nCount = 45;
|
||||
nTarget = ev->nIndex;
|
||||
|
||||
if (cansee(pSprite->x, pSprite->y, pSprite->z - GetSpriteHeight(nSprite), pSprite->sectnum,
|
||||
sprite[nTarget].x, sprite[nTarget].y, sprite[nTarget].z - GetSpriteHeight(nTarget), sprite[nTarget].sectnum))
|
||||
if (nTarget >= 0)
|
||||
{
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
pSprite->ang = GetMyAngle(sprite[nTarget].x - pSprite->x, sprite[nTarget].y - pSprite->y);
|
||||
if (pSprite->statnum == 100 || (pSprite->statnum < 199 && !RandomSize(5)))
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nTarget = nTarget;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
scorpion[nScorp].nIndex = RandomSize(2) + RandomSize(3);
|
||||
if (!RandomSize(5))
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = RandomSize(2) + 4;
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!scorpion[nScorp].nIndex) {
|
||||
scorpion[nScorp].nCount = RandomSize(5);
|
||||
if (RandomSize(2)) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
D3PlayFX(StaticSound[kSound41], nSprite);
|
||||
Effect(ev, nTarget, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AIScorp::Tick(RunListEvent* ev)
|
||||
{
|
||||
short nScorp = RunData[ev->nRun].nVal;
|
||||
assert(nScorp >= 0 && nScorp < (int)scorpion.Size());
|
||||
short nSprite = scorpion[nScorp].nSprite;
|
||||
|
||||
short nAction = scorpion[nScorp].nAction;
|
||||
auto pSprite = &sprite[nSprite];
|
||||
|
||||
bool bVal = false;
|
||||
|
||||
short nTarget = -1;
|
||||
|
||||
if (scorpion[nScorp].nHealth) {
|
||||
Gravity(nSprite);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int nSeq = SeqOffsets[kSeqScorp] + ScorpSeq[nAction].a;
|
||||
|
||||
pSprite->picnum = seq_GetSeqPicnum2(nSeq, scorpion[nScorp].nFrame);
|
||||
seq_MoveSequence(nSprite, nSeq, scorpion[nScorp].nFrame);
|
||||
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame++;
|
||||
|
||||
if (scorpion[nScorp].nFrame >= SeqSize[nSeq])
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame = 0;
|
||||
bVal = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int nFlag = FrameFlag[SeqBase[nSeq] + scorpion[nScorp].nFrame];
|
||||
nTarget = scorpion[nScorp].nTarget;
|
||||
|
||||
switch (nAction)
|
||||
{
|
||||
default:
|
||||
return;
|
||||
|
||||
case 0:
|
||||
{
|
||||
if (scorpion[nScorp].nCount > 0)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nCount--;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((nScorp & 0x1F) == (totalmoves & 0x1F))
|
||||
{
|
||||
if (nTarget < 0)
|
||||
{
|
||||
nTarget = FindPlayer(nSprite, 500);
|
||||
|
||||
if (nTarget >= 0)
|
||||
{
|
||||
D3PlayFX(StaticSound[kSound41], nSprite);
|
||||
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame = 0;
|
||||
pSprite->xvel = bcos(pSprite->ang);
|
||||
pSprite->yvel = bsin(pSprite->ang);
|
||||
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = 1;
|
||||
scorpion[nScorp].nTarget = nTarget;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 1:
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nIndex2--;
|
||||
|
||||
if (scorpion[nScorp].nIndex2 <= 0)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nIndex2 = RandomSize(5);
|
||||
Effect(ev, nTarget, 0);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
int nMov = MoveCreatureWithCaution(nSprite);
|
||||
if ((nMov & 0xC000) == 0xC000)
|
||||
{
|
||||
if (nTarget == (nMov & 0x3FFF))
|
||||
{
|
||||
int nAngle = getangle(sprite[nTarget].x - pSprite->x, sprite[nTarget].y - pSprite->y);
|
||||
if (AngleDiff(pSprite->ang, nAngle) < 64)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = 2;
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
Effect(ev, nTarget, 2);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Effect(ev, nTarget, 0);
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
else if ((nMov & 0xC000) == 0x8000)
|
||||
{
|
||||
Effect(ev, nTarget, 0);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = 3;
|
||||
Effect(ev, nTarget, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
{
|
||||
if (nTarget == -1)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = 0;
|
||||
scorpion[nScorp].nCount = 5;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget) >= 768)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = 1;
|
||||
}
|
||||
else if (nFlag & 0x80)
|
||||
{
|
||||
runlist_DamageEnemy(nTarget, nSprite, 7);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Effect(ev, nTarget, 2);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 3:
|
||||
{
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nIndex--;
|
||||
if (scorpion[nScorp].nIndex <= 0)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = 1;
|
||||
|
||||
pSprite->xvel = bcos(pSprite->ang);
|
||||
pSprite->yvel = bsin(pSprite->ang);
|
||||
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!(nFlag & 0x80)) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int nBulletSprite = BuildBullet(nSprite, 16, 0, 0, -1, pSprite->ang, nTarget + 10000, 1);
|
||||
if (nBulletSprite > -1)
|
||||
{
|
||||
PlotCourseToSprite(nBulletSprite & 0xffff, nTarget);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 4:
|
||||
case 5:
|
||||
case 6:
|
||||
case 7:
|
||||
{
|
||||
if (!bVal) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (scorpion[nScorp].nHealth > 0)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = 1;
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame = 0;
|
||||
scorpion[nScorp].nCount = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
scorpion[nScorp].nCount--;
|
||||
if (scorpion[nScorp].nCount <= 0)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = 8;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = RandomBit() + 6;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 8:
|
||||
{
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction++; // set to 9
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame = 0;
|
||||
|
||||
runlist_ChangeChannel(scorpion[nScorp].nChannel, 1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int nSpiderSprite = BuildSpider(-1, pSprite->x, pSprite->y, pSprite->z, pSprite->sectnum, pSprite->ang);
|
||||
if (nSpiderSprite != -1)
|
||||
{
|
||||
sprite[nSpiderSprite].ang = RandomSize(11);
|
||||
|
||||
int nVel = RandomSize(5) + 1;
|
||||
|
||||
sprite[nSpiderSprite].xvel = bcos(sprite[nSpiderSprite].ang, -8) * nVel;
|
||||
sprite[nSpiderSprite].yvel = bsin(sprite[nSpiderSprite].ang, -8) * nVel;
|
||||
sprite[nSpiderSprite].zvel = (-(RandomSize(5) + 3)) << 8;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 9:
|
||||
{
|
||||
pSprite->cstat &= 0xFEFE;
|
||||
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
runlist_SubRunRec(scorpion[nScorp].nRun);
|
||||
runlist_DoSubRunRec(pSprite->owner);
|
||||
runlist_FreeRun(pSprite->lotag - 1);
|
||||
|
||||
mydeletesprite(nSprite);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AIScorp::Effect(RunListEvent* ev, int nTarget, int mode)
|
||||
{
|
||||
short nScorp = RunData[ev->nRun].nVal;
|
||||
assert(nScorp >= 0 && nScorp < (int)scorpion.Size());
|
||||
short nSprite = scorpion[nScorp].nSprite;
|
||||
|
||||
short nAction = scorpion[nScorp].nAction;
|
||||
auto pSprite = &sprite[nSprite];
|
||||
|
||||
bool bVal = false;
|
||||
|
||||
if (mode == 0)
|
||||
{
|
||||
PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget);
|
||||
pSprite->ang += RandomSize(7) - 63;
|
||||
pSprite->ang &= kAngleMask;
|
||||
|
||||
pSprite->xvel = bcos(pSprite->ang);
|
||||
pSprite->yvel = bsin(pSprite->ang);
|
||||
}
|
||||
if (mode <= 1)
|
||||
{
|
||||
if (scorpion[nScorp].nCount)
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nCount--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nCount = 45;
|
||||
|
||||
if (cansee(pSprite->x, pSprite->y, pSprite->z - GetSpriteHeight(nSprite), pSprite->sectnum,
|
||||
sprite[nTarget].x, sprite[nTarget].y, sprite[nTarget].z - GetSpriteHeight(nTarget), sprite[nTarget].sectnum))
|
||||
{
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
pSprite->ang = GetMyAngle(sprite[nTarget].x - pSprite->x, sprite[nTarget].y - pSprite->y);
|
||||
|
||||
scorpion[nScorp].nIndex = RandomSize(2) + RandomSize(3);
|
||||
|
||||
if (!scorpion[nScorp].nIndex) {
|
||||
scorpion[nScorp].nCount = RandomSize(5);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
scorpion[nScorp].nAction = 3;
|
||||
scorpion[nScorp].nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
FS_Red:
|
||||
if (!nAction || nTarget == -1) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
@ -519,4 +533,11 @@ FS_Red:
|
|||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void FuncScorp(int nObject, int nMessage, int nDamage, int nRun)
|
||||
{
|
||||
AIScorp ai;
|
||||
runlist_DispatchEvent(&ai, nObject, nMessage, nDamage, nRun);
|
||||
}
|
||||
END_PS_NS
|
||||
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