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8f75a58343
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@ -4833,6 +4833,150 @@ void handle_se130(DDukeActor *actor, int countmax, int EXPLOSION2)
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//
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//---------------------------------------------------------------------------
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void handle_se31(DDukeActor* actor, bool choosedir)
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{
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auto s = &actor->s;
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int* t = &actor->temp_data[0];
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auto sec = §or[s->sectnum];
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if (t[0] == 1)
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{
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// Choose dir
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if (choosedir && t[3] > 0)
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{
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t[3]--;
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return;
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}
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if (t[2] == 1) // Retract
|
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{
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if (s->ang != 1536)
|
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{
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if (abs(sec->floorz - s->z) < s->yvel)
|
||||
{
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||||
sec->floorz = s->z;
|
||||
t[2] = 0;
|
||||
t[0] = 0;
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||||
if (choosedir) t[3] = s->hitag;
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||||
callsound(s->sectnum, actor->GetIndex());
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||||
}
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||||
else
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||||
{
|
||||
int l = sgn(s->z - sec->floorz) * s->yvel;
|
||||
sec->floorz += l;
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||||
|
||||
DukeSectIterator it(s->sectnum);
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||||
while (auto a2 = it.Next())
|
||||
{
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||||
if (a2->s.picnum == TILE_APLAYER && a2->GetOwner())
|
||||
if (ps[a2->PlayerIndex()].on_ground == 1)
|
||||
ps[a2->PlayerIndex()].posz += l;
|
||||
if (a2->s.zvel == 0 && a2->s.statnum != STAT_EFFECTOR && (!choosedir || a2->s.statnum != STAT_PROJECTILE))
|
||||
{
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||||
a2->bposz = a2->s.z += l;
|
||||
a2->floorz = sec->floorz;
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}
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}
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}
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}
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||||
else
|
||||
{
|
||||
if (abs(sec->floorz - t[1]) < s->yvel)
|
||||
{
|
||||
sec->floorz = t[1];
|
||||
callsound(s->sectnum, actor->GetIndex());
|
||||
t[2] = 0;
|
||||
t[0] = 0;
|
||||
if (choosedir) t[3] = s->hitag;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
int l = sgn(t[1] - sec->floorz) * s->yvel;
|
||||
sec->floorz += l;
|
||||
|
||||
DukeSectIterator it(s->sectnum);
|
||||
while (auto a2 = it.Next())
|
||||
{
|
||||
if (a2->s.picnum == TILE_APLAYER && a2->GetOwner())
|
||||
if (ps[a2->PlayerIndex()].on_ground == 1)
|
||||
ps[a2->PlayerIndex()].posz += l;
|
||||
if (a2->s.zvel == 0 && a2->s.statnum != STAT_EFFECTOR && (!choosedir || a2->s.statnum != STAT_PROJECTILE))
|
||||
{
|
||||
a2->bposz = a2->s.z += l;
|
||||
a2->floorz = sec->floorz;
|
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}
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||||
}
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||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
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}
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||||
|
||||
if ((s->ang & 2047) == 1536)
|
||||
{
|
||||
if (abs(s->z - sec->floorz) < s->yvel)
|
||||
{
|
||||
callsound(s->sectnum, actor->GetIndex());
|
||||
t[0] = 0;
|
||||
t[2] = 1;
|
||||
if (choosedir) t[3] = s->hitag;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
int l = sgn(s->z - sec->floorz) * s->yvel;
|
||||
sec->floorz += l;
|
||||
|
||||
DukeSectIterator it(s->sectnum);
|
||||
while (auto a2 = it.Next())
|
||||
{
|
||||
if (a2->s.picnum == TILE_APLAYER && a2->GetOwner())
|
||||
if (ps[a2->PlayerIndex()].on_ground == 1)
|
||||
ps[a2->PlayerIndex()].posz += l;
|
||||
if (a2->s.zvel == 0 && a2->s.statnum != STAT_EFFECTOR && (!choosedir || a2->s.statnum != STAT_PROJECTILE))
|
||||
{
|
||||
a2->bposz = a2->s.z += l;
|
||||
a2->floorz = sec->floorz;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (abs(sec->floorz - t[1]) < s->yvel)
|
||||
{
|
||||
t[0] = 0;
|
||||
callsound(s->sectnum, actor->GetIndex());
|
||||
t[2] = 1;
|
||||
t[3] = s->hitag;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
int l = sgn(s->z - t[1]) * s->yvel;
|
||||
sec->floorz -= l;
|
||||
|
||||
DukeSectIterator it(s->sectnum);
|
||||
while (auto a2 = it.Next())
|
||||
{
|
||||
if (a2->s.picnum ==TILE_APLAYER && a2->GetOwner())
|
||||
if (ps[a2->PlayerIndex()].on_ground == 1)
|
||||
ps[a2->PlayerIndex()].posz -= l;
|
||||
if (a2->s.zvel == 0 && a2->s.statnum != STAT_EFFECTOR && (!choosedir || a2->s.statnum != STAT_PROJECTILE))
|
||||
{
|
||||
a2->bposz = a2->s.z -= l;
|
||||
a2->floorz = sec->floorz;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
//
|
||||
//
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
void getglobalz(int i)
|
||||
{
|
||||
int hz,lz,zr;
|
||||
|
|
|
@ -3783,140 +3783,7 @@ void moveeffectors_d(void) //STATNUM 3
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|||
sc->floorz = s->z + l;
|
||||
break;
|
||||
case 31: // True Drop Floor
|
||||
if (t[0] == 1)
|
||||
{
|
||||
// Choose dir
|
||||
|
||||
if (t[3] > 0)
|
||||
{
|
||||
t[3]--;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (t[2] == 1) // Retract
|
||||
{
|
||||
if (sprite[i].ang != 1536)
|
||||
{
|
||||
if (abs(sc->floorz - s->z) < sprite[i].yvel )
|
||||
{
|
||||
sc->floorz = s->z;
|
||||
t[2] = 0;
|
||||
t[0] = 0;
|
||||
t[3] = s->hitag;
|
||||
callsound(s->sectnum, i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
l = sgn(s->z - sc->floorz) * sprite[i].yvel ;
|
||||
sc->floorz += l;
|
||||
|
||||
SectIterator it(s->sectnum);
|
||||
while ((j = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
auto sj = &sprite[j];
|
||||
if (sj->picnum == APLAYER && sj->owner >= 0)
|
||||
if (ps[sj->yvel].on_ground == 1)
|
||||
ps[sj->yvel].posz += l;
|
||||
if (sj->zvel == 0 && sj->statnum != 3 && sj->statnum != 4)
|
||||
{
|
||||
hittype[j].bposz = sj->z += l;
|
||||
hittype[j].floorz = sc->floorz;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (abs(sc->floorz - t[1]) < sprite[i].yvel )
|
||||
{
|
||||
sc->floorz = t[1];
|
||||
callsound(s->sectnum, i);
|
||||
t[2] = 0;
|
||||
t[0] = 0;
|
||||
t[3] = s->hitag;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
l = sgn(t[1] - sc->floorz) * sprite[i].yvel ;
|
||||
sc->floorz += l;
|
||||
|
||||
SectIterator it(s->sectnum);
|
||||
while ((j = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
auto sj = &sprite[j];
|
||||
if (sj->picnum == APLAYER && sj->owner >= 0)
|
||||
if (ps[sj->yvel].on_ground == 1)
|
||||
ps[sj->yvel].posz += l;
|
||||
if (sj->zvel == 0 && sj->statnum != 3 && sj->statnum != 4)
|
||||
{
|
||||
hittype[j].bposz = sj->z += l;
|
||||
hittype[j].floorz = sc->floorz;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((s->ang & 2047) == 1536)
|
||||
{
|
||||
if (abs(s->z - sc->floorz) < sprite[i].yvel )
|
||||
{
|
||||
callsound(s->sectnum, i);
|
||||
t[0] = 0;
|
||||
t[2] = 1;
|
||||
t[3] = s->hitag;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
l = sgn(s->z - sc->floorz) * sprite[i].yvel ;
|
||||
sc->floorz += l;
|
||||
|
||||
SectIterator it(s->sectnum);
|
||||
while ((j = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
auto sj = &sprite[j];
|
||||
if (sj->picnum == APLAYER && sj->owner >= 0)
|
||||
if (ps[sj->yvel].on_ground == 1)
|
||||
ps[sj->yvel].posz += l;
|
||||
if (sj->zvel == 0 && sj->statnum != 3 && sj->statnum != 4)
|
||||
{
|
||||
hittype[j].bposz = sj->z += l;
|
||||
hittype[j].floorz = sc->floorz;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (abs(sc->floorz - t[1]) < sprite[i].yvel )
|
||||
{
|
||||
t[0] = 0;
|
||||
callsound(s->sectnum, i);
|
||||
t[2] = 1;
|
||||
t[3] = s->hitag;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
l = sgn(s->z - t[1]) * sprite[i].yvel ;
|
||||
sc->floorz -= l;
|
||||
|
||||
SectIterator it(s->sectnum);
|
||||
while ((j = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
auto sj = &sprite[j];
|
||||
if (sj->picnum == APLAYER && sj->owner >= 0)
|
||||
if (ps[sj->yvel].on_ground == 1)
|
||||
ps[sj->yvel].posz -= l;
|
||||
if (sj->zvel == 0 && sj->statnum != 3 && sj->statnum != 4)
|
||||
{
|
||||
hittype[j].bposz = sj->z -= l;
|
||||
hittype[j].floorz = sc->floorz;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
handle_se31(&hittype[i], true);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 32: // True Drop Ceiling
|
||||
|
|
|
@ -3678,128 +3678,7 @@ void moveeffectors_r(void) //STATNUM 3
|
|||
break;
|
||||
|
||||
case 31: // True Drop Floor
|
||||
if (t[0] == 1)
|
||||
{
|
||||
if (t[2] == 1) // Retract
|
||||
{
|
||||
if (sprite[i].ang != 1536)
|
||||
{
|
||||
if (abs(sc->floorz - s->z) < sprite[i].yvel )
|
||||
{
|
||||
sc->floorz = s->z;
|
||||
t[2] = 0;
|
||||
t[0] = 0;
|
||||
callsound(s->sectnum, i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
l = sgn(s->z - sc->floorz) * sprite[i].yvel ;
|
||||
sc->floorz += l;
|
||||
|
||||
SectIterator it(s->sectnum);
|
||||
while ((j = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
auto sj = &sprite[j];
|
||||
if (sj->picnum == APLAYER && sj->owner >= 0)
|
||||
if (ps[sj->yvel].on_ground == 1)
|
||||
ps[sj->yvel].posz += l;
|
||||
if (sj->zvel == 0 && sj->statnum != 3)
|
||||
{
|
||||
hittype[j].bposz = sj->z += l;
|
||||
hittype[j].floorz = sc->floorz;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (abs(sc->floorz - t[1]) < sprite[i].yvel )
|
||||
{
|
||||
sc->floorz = t[1];
|
||||
callsound(s->sectnum, i);
|
||||
t[2] = 0;
|
||||
t[0] = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
l = sgn(t[1] - sc->floorz) * sprite[i].yvel ;
|
||||
sc->floorz += l;
|
||||
|
||||
SectIterator it(s->sectnum);
|
||||
while ((j = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
auto sj = &sprite[j];
|
||||
if (sj->picnum == APLAYER && sj->owner >= 0)
|
||||
if (ps[sj->yvel].on_ground == 1)
|
||||
ps[sj->yvel].posz += l;
|
||||
if (sj->zvel == 0 && sj->statnum != 3)
|
||||
{
|
||||
hittype[j].bposz = sj->z += l;
|
||||
hittype[j].floorz = sc->floorz;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((s->ang & 2047) == 1536)
|
||||
{
|
||||
if (abs(s->z - sc->floorz) < sprite[i].yvel )
|
||||
{
|
||||
callsound(s->sectnum, i);
|
||||
t[0] = 0;
|
||||
t[2] = 1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
l = sgn(s->z - sc->floorz) * sprite[i].yvel ;
|
||||
sc->floorz += l;
|
||||
|
||||
SectIterator it(s->sectnum);
|
||||
while ((j = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
auto sj = &sprite[j];
|
||||
if (sj->picnum == APLAYER && sj->owner >= 0)
|
||||
if (ps[sj->yvel].on_ground == 1)
|
||||
ps[sj->yvel].posz += l;
|
||||
if (sj->zvel == 0 && sj->statnum != 3)
|
||||
{
|
||||
hittype[j].bposz = sj->z += l;
|
||||
hittype[j].floorz = sc->floorz;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (abs(sc->floorz - t[1]) < sprite[i].yvel )
|
||||
{
|
||||
t[0] = 0;
|
||||
callsound(s->sectnum, i);
|
||||
t[2] = 1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
l = sgn(s->z - t[1]) * sprite[i].yvel ;
|
||||
sc->floorz -= l;
|
||||
|
||||
SectIterator it(s->sectnum);
|
||||
while ((j = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
auto sj = &sprite[j];
|
||||
if (sj->picnum == APLAYER && sj->owner >= 0)
|
||||
if (ps[sj->yvel].on_ground == 1)
|
||||
ps[sj->yvel].posz -= l;
|
||||
if (sj->zvel == 0 && sj->statnum != 3)
|
||||
{
|
||||
hittype[j].bposz = sj->z -= l;
|
||||
hittype[j].floorz = sc->floorz;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
handle_se31(&hittype[i], false);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 32: // True Drop Ceiling
|
||||
|
|
|
@ -88,6 +88,7 @@ void handle_se24(DDukeActor* actor, int16_t* list1, int16_t* list2, int TRIPBOMB
|
|||
void handle_se25(DDukeActor* a, int t_index, int snd1, int snd2);
|
||||
void handle_se26(DDukeActor* i);
|
||||
void handle_se27(DDukeActor* i);
|
||||
void handle_se31(DDukeActor* a, bool choosedir);
|
||||
void handle_se32(DDukeActor* i);
|
||||
void handle_se35(DDukeActor* i, int SMALLSMOKE, int EXPLOSION2);
|
||||
void handle_se128(DDukeActor* i);
|
||||
|
|
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