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3bda4d5b07
2 changed files with 339 additions and 323 deletions
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@ -505,6 +505,14 @@ struct AICreatureChunk : public ExhumedAI
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virtual void Tick(RunListEvent* ev) override;
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};
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struct AIMummy : public ExhumedAI
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{
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void Tick(RunListEvent* ev) override;
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void Damage(RunListEvent* ev) override;
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void Draw(RunListEvent* ev) override;
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void RadialDamage(RunListEvent* ev) override;
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};
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void runlist_DispatchEvent(ExhumedAI* ai, int nObject, int nMessage, int nDamage, int nRun);
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@ -173,363 +173,371 @@ void CheckMummyRevive(short nMummy)
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}
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}
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void FuncMummy(int nObject, int nMessage, int nDamage, int nRun)
|
||||
void AIMummy::Tick(RunListEvent* ev)
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{
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short nMummy = RunData[nRun].nVal;
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short nMummy = RunData[ev->nRun].nVal;
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assert(nMummy >= 0 && nMummy < kMaxMummies);
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short nTarget = UpdateEnemy(&MummyList[nMummy].nTarget);
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short nSprite = MummyList[nMummy].nSprite;
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auto pSprite = &sprite[nSprite];
|
||||
auto pSprite = &sprite[nSprite];
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short nAction = MummyList[nMummy].nAction;
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||||
|
||||
switch (nMessage)
|
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Gravity(nSprite);
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||||
int nSeq = SeqOffsets[kSeqMummy] + MummySeq[nAction].a;
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||||
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||||
pSprite->picnum = seq_GetSeqPicnum2(nSeq, MummyList[nMummy].nFrame);
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||||
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||||
short nFrame = SeqBase[nSeq] + MummyList[nMummy].nFrame;
|
||||
short nFrameFlag = FrameFlag[nFrame];
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||||
|
||||
seq_MoveSequence(nSprite, nSeq, MummyList[nMummy].nFrame);
|
||||
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||||
bool bVal = false;
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||||
MummyList[nMummy].nFrame++;
|
||||
if (MummyList[nMummy].nFrame >= SeqSize[nSeq])
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||||
{
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default:
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||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
|
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bVal = true;
|
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}
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||||
if (nTarget != -1 && nAction < 4)
|
||||
{
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||||
if ((!sprite[nTarget].cstat) && nAction)
|
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{
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||||
DebugOut("unknown msg %d for Mummy\n", nMessage);
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break;
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||||
MummyList[nMummy].nAction = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
int nMov = MoveCreatureWithCaution(nSprite);
|
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|
||||
if (nAction > 7)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
switch (nAction)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
{
|
||||
if ((MummyList[nMummy].nIndex & 0x1F) == (totalmoves & 0x1F))
|
||||
{
|
||||
pSprite->cstat = 0x101;
|
||||
|
||||
if (nTarget < 0)
|
||||
{
|
||||
int nTarget = FindPlayer(nSprite, 100);
|
||||
if (nTarget >= 0)
|
||||
{
|
||||
D3PlayFX(StaticSound[kSound7], nSprite);
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nTarget = nTarget;
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 1;
|
||||
MummyList[nMummy].nCount = 90;
|
||||
|
||||
pSprite->xvel = bcos(pSprite->ang, -2);
|
||||
pSprite->yvel = bsin(pSprite->ang, -2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 1:
|
||||
{
|
||||
if (MummyList[nMummy].nCount > 0)
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nCount--;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 0x20000:
|
||||
if ((MummyList[nMummy].nIndex & 0x1F) == (totalmoves & 0x1F))
|
||||
{
|
||||
Gravity(nSprite);
|
||||
pSprite->cstat = 0x101;
|
||||
|
||||
int nSeq = SeqOffsets[kSeqMummy] + MummySeq[nAction].a;
|
||||
PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget);
|
||||
|
||||
pSprite->picnum = seq_GetSeqPicnum2(nSeq, MummyList[nMummy].nFrame);
|
||||
|
||||
short nFrame = SeqBase[nSeq] + MummyList[nMummy].nFrame;
|
||||
short nFrameFlag = FrameFlag[nFrame];
|
||||
|
||||
seq_MoveSequence(nSprite, nSeq, MummyList[nMummy].nFrame);
|
||||
|
||||
bool bVal = false;
|
||||
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame++;
|
||||
if (MummyList[nMummy].nFrame >= SeqSize[nSeq])
|
||||
if (MummyList[nMummy].nAction == 1)
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
|
||||
bVal = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (nTarget != -1 && nAction < 4)
|
||||
{
|
||||
if ((!sprite[nTarget].cstat) && nAction)
|
||||
if (RandomBit())
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int nMov = MoveCreatureWithCaution(nSprite);
|
||||
|
||||
if (nAction > 7)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
switch (nAction)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
{
|
||||
if ((MummyList[nMummy].nIndex & 0x1F) == (totalmoves & 0x1F))
|
||||
if (cansee(pSprite->x, pSprite->y, pSprite->z - GetSpriteHeight(nSprite), pSprite->sectnum,
|
||||
sprite[nTarget].x, sprite[nTarget].y, sprite[nTarget].z - GetSpriteHeight(nTarget), sprite[nTarget].sectnum))
|
||||
{
|
||||
pSprite->cstat = 0x101;
|
||||
|
||||
if (nTarget < 0)
|
||||
{
|
||||
int nTarget = FindPlayer(nSprite, 100);
|
||||
if (nTarget >= 0)
|
||||
{
|
||||
D3PlayFX(StaticSound[kSound7], nSprite);
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nTarget = nTarget;
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 1;
|
||||
MummyList[nMummy].nCount = 90;
|
||||
|
||||
pSprite->xvel = bcos(pSprite->ang, -2);
|
||||
pSprite->yvel = bsin(pSprite->ang, -2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 1:
|
||||
{
|
||||
if (MummyList[nMummy].nCount > 0)
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nCount--;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((MummyList[nMummy].nIndex & 0x1F) == (totalmoves & 0x1F))
|
||||
{
|
||||
pSprite->cstat = 0x101;
|
||||
|
||||
PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget);
|
||||
|
||||
if (MummyList[nMummy].nAction == 1)
|
||||
{
|
||||
if (RandomBit())
|
||||
{
|
||||
if (cansee(pSprite->x, pSprite->y, pSprite->z - GetSpriteHeight(nSprite), pSprite->sectnum,
|
||||
sprite[nTarget].x, sprite[nTarget].y, sprite[nTarget].z - GetSpriteHeight(nTarget), sprite[nTarget].sectnum))
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 3;
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// loc_2B5A8
|
||||
if (!MummyList[nMummy].nFrame)
|
||||
{
|
||||
pSprite->xvel = bcos(pSprite->ang, -1);
|
||||
pSprite->yvel = bsin(pSprite->ang, -1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (pSprite->xvel || pSprite->yvel)
|
||||
{
|
||||
if (pSprite->xvel > 0)
|
||||
{
|
||||
pSprite->xvel -= 1024;
|
||||
if (pSprite->xvel < 0) {
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (pSprite->xvel < 0)
|
||||
{
|
||||
pSprite->xvel += 1024;
|
||||
if (pSprite->xvel > 0) {
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (pSprite->yvel > 0)
|
||||
{
|
||||
pSprite->yvel -= 1024;
|
||||
if (pSprite->yvel < 0) {
|
||||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (pSprite->yvel < 0)
|
||||
{
|
||||
pSprite->yvel += 1024;
|
||||
if (pSprite->yvel > 0) {
|
||||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (nMov)
|
||||
{
|
||||
switch (nMov & 0xC000)
|
||||
{
|
||||
case 0x8000:
|
||||
{
|
||||
pSprite->ang = (pSprite->ang + ((RandomWord() & 0x3FF) + 1024)) & kAngleMask;
|
||||
pSprite->xvel = bcos(pSprite->ang, -2);
|
||||
pSprite->yvel = bsin(pSprite->ang, -2);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 0xC000:
|
||||
{
|
||||
if ((nMov & 0x3FFF) == nTarget)
|
||||
{
|
||||
int nAngle = getangle(sprite[nTarget].x - pSprite->x, sprite[nTarget].y - pSprite->y);
|
||||
if (AngleDiff(pSprite->ang, nAngle) < 64)
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 2;
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
{
|
||||
if (nTarget == -1)
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 3;
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget) >= 1024)
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 1;
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
else if (nFrameFlag & 0x80)
|
||||
{
|
||||
runlist_DamageEnemy(nTarget, nSprite, 5);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 3:
|
||||
{
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nCount = 100;
|
||||
MummyList[nMummy].nTarget = -1;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
else if (nFrameFlag & 0x80)
|
||||
{
|
||||
SetQuake(nSprite, 100);
|
||||
|
||||
// low 16 bits of returned var contains the sprite index, the high 16 the bullet number
|
||||
int nBullet = BuildBullet(nSprite, 9, 0, 0, -15360, pSprite->ang, nTarget + 10000, 1);
|
||||
CheckMummyRevive(nMummy);
|
||||
|
||||
if (nBullet > -1)
|
||||
{
|
||||
if (!RandomSize(3))
|
||||
{
|
||||
// FIXME CHECKME - nBullet & 0xFFFF can be -1. Original code doesn't handle this??
|
||||
|
||||
SetBulletEnemy(FixedToInt(nBullet), nTarget); // isolate the bullet number (shift off the sprite index)
|
||||
sprite[nBullet & 0xFFFF].pal = 5;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 4:
|
||||
{
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 5;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 5:
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 6:
|
||||
{
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
pSprite->cstat = 0x101;
|
||||
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nHealth = 300;
|
||||
MummyList[nMummy].nTarget = -1;
|
||||
|
||||
nCreaturesTotal++;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 7:
|
||||
{
|
||||
if (nMov & 0x20000)
|
||||
{
|
||||
pSprite->xvel >>= 1;
|
||||
pSprite->yvel >>= 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
pSprite->cstat = 0x101;
|
||||
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nTarget = -1;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
// loc_2B5A8
|
||||
if (!MummyList[nMummy].nFrame)
|
||||
{
|
||||
pSprite->xvel = bcos(pSprite->ang, -1);
|
||||
pSprite->yvel = bsin(pSprite->ang, -1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (pSprite->xvel || pSprite->yvel)
|
||||
{
|
||||
if (pSprite->xvel > 0)
|
||||
{
|
||||
pSprite->xvel -= 1024;
|
||||
if (pSprite->xvel < 0) {
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (pSprite->xvel < 0)
|
||||
{
|
||||
pSprite->xvel += 1024;
|
||||
if (pSprite->xvel > 0) {
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 0x90000:
|
||||
{
|
||||
seq_PlotSequence(nObject, SeqOffsets[kSeqMummy] + MummySeq[nAction].a, MummyList[nMummy].nFrame, MummySeq[nAction].b);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 0xA0000:
|
||||
{
|
||||
if (MummyList[nMummy].nHealth <= 0)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
nDamage = runlist_CheckRadialDamage(nSprite);
|
||||
// fall through to 0x80000
|
||||
fallthrough__;
|
||||
}
|
||||
case 0x80000:
|
||||
{
|
||||
if (nDamage <= 0)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (MummyList[nMummy].nHealth <= 0) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
MummyList[nMummy].nHealth -= dmgAdjust(nDamage);
|
||||
|
||||
if (MummyList[nMummy].nHealth <= 0)
|
||||
if (pSprite->yvel > 0)
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nHealth = 0;
|
||||
pSprite->cstat &= 0xFEFE;
|
||||
nCreaturesKilled++;
|
||||
|
||||
DropMagic(nSprite);
|
||||
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 4;
|
||||
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
pSprite->zvel = 0;
|
||||
pSprite->z = sector[pSprite->sectnum].floorz;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!RandomSize(2))
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 7;
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
pSprite->yvel -= 1024;
|
||||
if (pSprite->yvel < 0) {
|
||||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (pSprite->yvel < 0)
|
||||
{
|
||||
pSprite->yvel += 1024;
|
||||
if (pSprite->yvel > 0) {
|
||||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (nMov)
|
||||
{
|
||||
switch (nMov & 0xC000)
|
||||
{
|
||||
case 0x8000:
|
||||
{
|
||||
pSprite->ang = (pSprite->ang + ((RandomWord() & 0x3FF) + 1024)) & kAngleMask;
|
||||
pSprite->xvel = bcos(pSprite->ang, -2);
|
||||
pSprite->yvel = bsin(pSprite->ang, -2);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 0xC000:
|
||||
{
|
||||
if ((nMov & 0x3FFF) == nTarget)
|
||||
{
|
||||
int nAngle = getangle(sprite[nTarget].x - pSprite->x, sprite[nTarget].y - pSprite->y);
|
||||
if (AngleDiff(pSprite->ang, nAngle) < 64)
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 2;
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
{
|
||||
if (nTarget == -1)
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget) >= 1024)
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 1;
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
else if (nFrameFlag & 0x80)
|
||||
{
|
||||
runlist_DamageEnemy(nTarget, nSprite, 5);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 3:
|
||||
{
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nCount = 100;
|
||||
MummyList[nMummy].nTarget = -1;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
else if (nFrameFlag & 0x80)
|
||||
{
|
||||
SetQuake(nSprite, 100);
|
||||
|
||||
// low 16 bits of returned var contains the sprite index, the high 16 the bullet number
|
||||
int nBullet = BuildBullet(nSprite, 9, 0, 0, -15360, pSprite->ang, nTarget + 10000, 1);
|
||||
CheckMummyRevive(nMummy);
|
||||
|
||||
if (nBullet > -1)
|
||||
{
|
||||
if (!RandomSize(3))
|
||||
{
|
||||
// FIXME CHECKME - nBullet & 0xFFFF can be -1. Original code doesn't handle this??
|
||||
|
||||
SetBulletEnemy(FixedToInt(nBullet), nTarget); // isolate the bullet number (shift off the sprite index)
|
||||
sprite[nBullet & 0xFFFF].pal = 5;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 4:
|
||||
{
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 5;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 5:
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 6:
|
||||
{
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
pSprite->cstat = 0x101;
|
||||
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nHealth = 300;
|
||||
MummyList[nMummy].nTarget = -1;
|
||||
|
||||
nCreaturesTotal++;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 7:
|
||||
{
|
||||
if (nMov & 0x20000)
|
||||
{
|
||||
pSprite->xvel >>= 1;
|
||||
pSprite->yvel >>= 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
pSprite->cstat = 0x101;
|
||||
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nTarget = -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AIMummy::Draw(RunListEvent* ev)
|
||||
{
|
||||
short nMummy = RunData[ev->nRun].nVal;
|
||||
assert(nMummy >= 0 && nMummy < kMaxMummies);
|
||||
short nAction = MummyList[nMummy].nAction;
|
||||
|
||||
seq_PlotSequence(ev->nIndex, SeqOffsets[kSeqMummy] + MummySeq[nAction].a, MummyList[nMummy].nFrame, MummySeq[nAction].b);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AIMummy::RadialDamage(RunListEvent* ev)
|
||||
{
|
||||
short nMummy = RunData[ev->nRun].nVal;
|
||||
assert(nMummy >= 0 && nMummy < kMaxMummies);
|
||||
short nSprite = MummyList[nMummy].nSprite;
|
||||
auto pSprite = &sprite[nSprite];
|
||||
|
||||
if (MummyList[nMummy].nHealth <= 0)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
ev->nDamage = runlist_CheckRadialDamage(nSprite);
|
||||
Damage(ev);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AIMummy::Damage(RunListEvent* ev)
|
||||
{
|
||||
short nMummy = RunData[ev->nRun].nVal;
|
||||
assert(nMummy >= 0 && nMummy < kMaxMummies);
|
||||
|
||||
short nSprite = MummyList[nMummy].nSprite;
|
||||
auto pSprite = &sprite[nSprite];
|
||||
|
||||
if (ev->nDamage <= 0)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (MummyList[nMummy].nHealth <= 0) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
MummyList[nMummy].nHealth -= dmgAdjust(ev->nDamage);
|
||||
|
||||
if (MummyList[nMummy].nHealth <= 0)
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nHealth = 0;
|
||||
pSprite->cstat &= 0xFEFE;
|
||||
nCreaturesKilled++;
|
||||
|
||||
DropMagic(nSprite);
|
||||
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 4;
|
||||
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
pSprite->zvel = 0;
|
||||
pSprite->z = sector[pSprite->sectnum].floorz;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!RandomSize(2))
|
||||
{
|
||||
MummyList[nMummy].nAction = 7;
|
||||
MummyList[nMummy].nFrame = 0;
|
||||
|
||||
pSprite->xvel = 0;
|
||||
pSprite->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void FuncMummy(int nObject, int nMessage, int nDamage, int nRun)
|
||||
{
|
||||
AIMummy ai;
|
||||
runlist_DispatchEvent(&ai, nObject, nMessage, nDamage, nRun);
|
||||
}
|
||||
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||||
END_PS_NS
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||||
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