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@ -4278,10 +4278,10 @@ void handle_se19(DDukeActor *actor, int BIGFORCE)
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void handle_se20(int i)
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void handle_se20(DDukeActor* actor)
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{
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spritetype* s = &sprite[i];
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auto t = &hittype[i].temp_data[0];
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auto s = &actor->s;
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int* t = &actor->temp_data[0];
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auto sc = §or[s->sectnum];
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int st = s->lotag;
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int sh = s->hitag;
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@ -4300,28 +4300,26 @@ void handle_se20(int i)
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s->x += x;
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s->y += l;
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||||
if (t[3] <= 0 || (t[3] >> 6) >= (sprite[i].yvel >> 6))
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||||
if (t[3] <= 0 || (t[3] >> 6) >= (s->yvel >> 6))
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{
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s->x -= x;
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s->y -= l;
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||||
t[0] = 0;
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callsound(s->sectnum, i);
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callsound(s->sectnum, actor->GetIndex());
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return;
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}
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||||
SectIterator it(s->sectnum);
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int j;
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while ((j = it.NextIndex()) >= 0)
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DukeSectIterator it(s->sectnum);
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while (auto a2 = it.Next())
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{
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auto sj = &sprite[j];
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||||
if (sj->statnum != 3 && sj->zvel == 0)
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||||
if (a2->s.statnum != 3 && a2->s.zvel == 0)
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{
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sj->x += x;
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sj->y += l;
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||||
setsprite(j, sj->x, sj->y, sj->z);
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if (sector[sj->sectnum].floorstat & 2)
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if (sj->statnum == 2)
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||||
makeitfall(j);
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a2->s.x += x;
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||||
a2->s.y += l;
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||||
setsprite(a2, a2->s.pos);
|
||||
if (sector[a2->s.sectnum].floorstat & 2)
|
||||
if (a2->s.statnum == 2)
|
||||
makeitfall(a2);
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}
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}
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@ -4337,7 +4335,7 @@ void handle_se20(int i)
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ps[p].oposx = ps[p].posx;
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||||
ps[p].oposy = ps[p].posy;
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||||
setsprite(ps[p].i, ps[p].posx, ps[p].posy, ps[p].posz + PHEIGHT);
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||||
setsprite(ps[p].GetActor(), ps[p].posx, ps[p].posy, ps[p].posz + PHEIGHT);
|
||||
}
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||||
sc->floorxpanning -= x >> 3;
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@ -4354,10 +4352,10 @@ void handle_se20(int i)
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void handle_se21(int i)
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void handle_se21(DDukeActor* actor)
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{
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spritetype* s = &sprite[i];
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||||
auto t = &hittype[i].temp_data[0];
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||||
auto s = &actor->s;
|
||||
int* t = &actor->temp_data[0];
|
||||
auto sc = §or[s->sectnum];
|
||||
int st = s->lotag;
|
||||
int sh = s->hitag;
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@ -4372,7 +4370,7 @@ void handle_se21(int i)
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||||
if (t[0] == 1) //Decide if the s->sectnum should go up or down
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{
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s->zvel = ksgn(s->z - *lp) * (sprite[i].yvel << 4);
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||||
s->zvel = ksgn(s->z - *lp) * (s->yvel << 4);
|
||||
t[0]++;
|
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}
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||||
|
||||
|
@ -4383,7 +4381,7 @@ void handle_se21(int i)
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|||
if (abs(*lp - s->z) < 1024)
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{
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*lp = s->z;
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deletesprite(i);
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||||
deletesprite(actor);
|
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}
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}
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||||
else sc->extra--;
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@ -4395,11 +4393,10 @@ void handle_se21(int i)
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//
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//---------------------------------------------------------------------------
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||||
void handle_se22(int i)
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void handle_se22(DDukeActor* actor)
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{
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||||
spritetype* s = &sprite[i];
|
||||
auto t = &hittype[i].temp_data[0];
|
||||
auto sc = §or[s->sectnum];
|
||||
int* t = &actor->temp_data[0];
|
||||
auto sc = §or[actor->s.sectnum];
|
||||
if (t[1])
|
||||
{
|
||||
if (getanimationgoal(anim_ceilingz, t[0]) >= 0)
|
||||
|
@ -4414,12 +4411,12 @@ void handle_se22(int i)
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//
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||||
//---------------------------------------------------------------------------
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||||
void handle_se26(int i)
|
||||
void handle_se26(DDukeActor* actor)
|
||||
{
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||||
spritetype* s = &sprite[i];
|
||||
auto t = &hittype[i].temp_data[0];
|
||||
auto s = &actor->s;
|
||||
int* t = &actor->temp_data[0];
|
||||
auto sc = §or[s->sectnum];
|
||||
int x, j, l;
|
||||
int x, l;
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||||
s->xvel = 32;
|
||||
l = (s->xvel * sintable[(s->ang + 512) & 2047]) >> 14;
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|
@ -4436,33 +4433,32 @@ void handle_se26(int i)
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else
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||||
sc->floorz += s->zvel;
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||||
|
||||
SectIterator it(s->sectnum);
|
||||
while ((j = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
DukeSectIterator it(s->sectnum);
|
||||
while (auto a2 = it.Next())
|
||||
{
|
||||
auto sj = &sprite[j];
|
||||
if (sj->statnum != 3 && sj->statnum != 10)
|
||||
if (a2->s.statnum != 3 && a2->s.statnum != 10)
|
||||
{
|
||||
hittype[j].bposx = sj->x;
|
||||
hittype[j].bposy = sj->y;
|
||||
a2->bposx = a2->s.x;
|
||||
a2->bposy = a2->s.y;
|
||||
|
||||
sj->x += l;
|
||||
sj->y += x;
|
||||
a2->s.x += l;
|
||||
a2->s.y += x;
|
||||
|
||||
sj->z += s->zvel;
|
||||
setsprite(j, sj->x, sj->y, sj->z);
|
||||
a2->s.z += s->zvel;
|
||||
setsprite(a2, a2->s.pos);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
for (int p = connecthead; p >= 0; p = connectpoint2[p])
|
||||
if (sprite[ps[p].i].sectnum == s->sectnum && ps[p].on_ground)
|
||||
if (ps[p].GetActor()->s.sectnum == s->sectnum && ps[p].on_ground)
|
||||
{
|
||||
ps[p].fric.x += l << 5;
|
||||
ps[p].fric.y += x << 5;
|
||||
ps[p].posz += s->zvel;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ms(i);
|
||||
setsprite(i, s->x, s->y, s->z);
|
||||
ms(actor);
|
||||
setsprite(actor, s->pos);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
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|
@ -3660,15 +3660,15 @@ void moveeffectors_d(void) //STATNUM 3
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break;
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||||
|
||||
case SE_20_STRETCH_BRIDGE:
|
||||
handle_se20(i);
|
||||
handle_se20(&hittype[i]);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SE_21_DROP_FLOOR:
|
||||
handle_se21(i);
|
||||
handle_se21(&hittype[i]);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SE_22_TEETH_DOOR:
|
||||
handle_se22(i);
|
||||
handle_se22(&hittype[i]);
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
|
@ -3791,7 +3791,7 @@ void moveeffectors_d(void) //STATNUM 3
|
|||
break;
|
||||
|
||||
case 26:
|
||||
handle_se26(i);
|
||||
handle_se26(&hittype[i]);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SE_27_DEMO_CAM:
|
||||
|
|
|
@ -3631,15 +3631,15 @@ void moveeffectors_r(void) //STATNUM 3
|
|||
break;
|
||||
|
||||
case SE_20_STRETCH_BRIDGE:
|
||||
handle_se20(i);
|
||||
handle_se20(&hittype[i]);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SE_21_DROP_FLOOR:
|
||||
handle_se21(i);
|
||||
handle_se21(&hittype[i]);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SE_22_TEETH_DOOR:
|
||||
handle_se22(i);
|
||||
handle_se22(&hittype[i]);
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
|
@ -3761,7 +3761,7 @@ void moveeffectors_r(void) //STATNUM 3
|
|||
break;
|
||||
|
||||
case 26:
|
||||
handle_se26(i);
|
||||
handle_se26(&hittype[i]);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SE_27_DEMO_CAM:
|
||||
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@ -81,10 +81,10 @@ void handle_se16(DDukeActor* i, int REACTOR, int REACTOR2);
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void handle_se17(DDukeActor* i);
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void handle_se18(DDukeActor* i, bool morecheck);
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void handle_se19(DDukeActor* i, int BIGFORCE);
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||||
void handle_se20(int i);
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||||
void handle_se21(int i);
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||||
void handle_se22(int i);
|
||||
void handle_se26(int i);
|
||||
void handle_se20(DDukeActor* i);
|
||||
void handle_se21(DDukeActor* i);
|
||||
void handle_se22(DDukeActor* i);
|
||||
void handle_se26(DDukeActor* i);
|
||||
void handle_se27(int i);
|
||||
void handle_se32(int i);
|
||||
void handle_se35(int i, int SMALLSMOKE, int EXPLOSION2);
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