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- all stat iterators in sectors.cpp handled.
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53414afbe5
1 changed files with 60 additions and 76 deletions
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@ -119,8 +119,8 @@ int check_activator_motion(int lotag)
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int i, j;
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spritetype* s;
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i = headspritestat[STAT_ACTIVATOR];
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while (i >= 0)
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StatIterator it(STAT_ACTIVATOR);
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while ((i = it.NextIndex()) >= 0)
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{
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if (sprite[i].lotag == lotag)
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{
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@ -130,8 +130,8 @@ int check_activator_motion(int lotag)
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if (s->sectnum == animatesect[j])
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return(1);
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j = headspritestat[STAT_EFFECTOR];
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while (j >= 0)
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StatIterator it1(STAT_EFFECTOR);
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while ((j = it1.NextIndex()) >= 0)
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{
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if (s->sectnum == sprite[j].sectnum)
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switch (sprite[j].lotag)
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@ -151,10 +151,8 @@ int check_activator_motion(int lotag)
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break;
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}
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j = nextspritestat[j];
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}
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}
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i = nextspritestat[i];
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}
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return(0);
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}
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@ -439,21 +437,20 @@ int setanimation(short animsect, int animtype, int animtarget, int thegoal, int
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bool activatewarpelevators(int s, int d) //Parm = sectoreffectornum
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{
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short i, sn;
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int i, sn;
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sn = sprite[s].sectnum;
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||||
// See if the sector exists
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i = headspritestat[3];
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while (i >= 0)
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||||
StatIterator it(STAT_EFFECTOR);
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||||
while ((i = it.NextIndex()) >= 0)
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{
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if (sprite[i].lotag == SE_17_WARP_ELEVATOR || (isRRRA() && sprite[i].lotag == SE_18_INCREMENTAL_SECTOR_RISE_FALL))
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||||
if (sprite[i].hitag == sprite[s].hitag)
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||||
if ((abs(sector[sn].floorz - hittype[s].temp_data[2]) > sprite[i].yvel) ||
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||||
(sector[sprite[i].sectnum].hitag == (sector[sn].hitag - d)))
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||||
break;
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||||
i = nextspritestat[i];
|
||||
}
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if (i == -1)
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@ -469,8 +466,8 @@ bool activatewarpelevators(int s, int d) //Parm = sectoreffectornum
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}
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||||
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||||
i = headspritestat[3];
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||||
while (i >= 0)
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||||
it.Reset(STAT_EFFECTOR);
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||||
while ((i = it.NextIndex()) >= 0)
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{
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||||
if (sprite[i].lotag == SE_17_WARP_ELEVATOR || (isRRRA() && sprite[i].lotag == SE_18_INCREMENTAL_SECTOR_RISE_FALL))
|
||||
if (sprite[i].hitag == sprite[s].hitag)
|
||||
|
@ -478,7 +475,6 @@ bool activatewarpelevators(int s, int d) //Parm = sectoreffectornum
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|||
hittype[i].temp_data[0] = d;
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||||
hittype[i].temp_data[1] = d; //Make all check warp
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||||
}
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||||
i = nextspritestat[i];
|
||||
}
|
||||
return 0;
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||||
}
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||||
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@ -711,14 +707,14 @@ void operatesectors(int sn, int ii)
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return;
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||||
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||||
case ST_29_TEETH_DOOR:
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||||
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||||
{
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||||
if (sptr->lotag & 0x8000)
|
||||
j = sector[nextsectorneighborz(sn, sptr->ceilingz, 1, 1)].floorz;
|
||||
else
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||||
j = sector[nextsectorneighborz(sn, sptr->ceilingz, -1, -1)].ceilingz;
|
||||
|
||||
i = headspritestat[3]; //Effectors
|
||||
while (i >= 0)
|
||||
StatIterator it(STAT_EFFECTOR);
|
||||
while ((i = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
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||||
if ((sprite[i].lotag == 22) &&
|
||||
(sprite[i].hitag == sptr->hitag))
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@ -728,7 +724,6 @@ void operatesectors(int sn, int ii)
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|||
hittype[i].temp_data[0] = sn;
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||||
hittype[i].temp_data[1] = 1;
|
||||
}
|
||||
i = nextspritestat[i];
|
||||
}
|
||||
|
||||
sptr->lotag ^= 0x8000;
|
||||
|
@ -738,7 +733,7 @@ void operatesectors(int sn, int ii)
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|||
callsound(sn, ii);
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||||
|
||||
return;
|
||||
|
||||
}
|
||||
case ST_20_CEILING_DOOR:
|
||||
REDODOOR:
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@ -820,27 +815,26 @@ void operatesectors(int sn, int ii)
|
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return;
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||||
case ST_23_SWINGING_DOOR: //Swingdoor
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||||
|
||||
{
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||||
j = -1;
|
||||
q = 0;
|
||||
|
||||
i = headspritestat[3];
|
||||
while (i >= 0)
|
||||
StatIterator it(STAT_EFFECTOR);
|
||||
while ((i = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
if (sprite[i].lotag == 11 && sprite[i].sectnum == sn && !hittype[i].temp_data[4])
|
||||
{
|
||||
j = i;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
i = nextspritestat[i];
|
||||
}
|
||||
|
||||
l = sector[sprite[i].sectnum].lotag & 0x8000;
|
||||
|
||||
if (j >= 0)
|
||||
{
|
||||
i = headspritestat[3];
|
||||
while (i >= 0)
|
||||
StatIterator it(STAT_EFFECTOR);
|
||||
while ((i = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
if (l == (sector[sprite[i].sectnum].lotag & 0x8000) && sprite[i].lotag == 11 && sprite[j].hitag == sprite[i].hitag && !hittype[i].temp_data[4])
|
||||
{
|
||||
|
@ -854,26 +848,24 @@ void operatesectors(int sn, int ii)
|
|||
q = 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
i = nextspritestat[i];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
|
||||
}
|
||||
case ST_25_SLIDING_DOOR: //Subway type sliding doors
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||||
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||||
j = headspritestat[3];
|
||||
while (j >= 0)//Find the sprite
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||||
{
|
||||
StatIterator it(STAT_EFFECTOR);
|
||||
while ((j = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
if ((sprite[j].lotag) == 15 && sprite[j].sectnum == sn)
|
||||
break; //Found the sectoreffector.
|
||||
j = nextspritestat[j];
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (j < 0)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
i = headspritestat[3];
|
||||
while (i >= 0)
|
||||
it.Reset(STAT_EFFECTOR);
|
||||
while ((i = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
if (sprite[i].hitag == sprite[j].hitag)
|
||||
{
|
||||
|
@ -887,14 +879,13 @@ void operatesectors(int sn, int ii)
|
|||
else hittype[i].temp_data[4] = 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
i = nextspritestat[i];
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
|
||||
}
|
||||
case ST_27_STRETCH_BRIDGE: //Extended bridge
|
||||
|
||||
j = headspritestat[3];
|
||||
while (j >= 0)
|
||||
{
|
||||
StatIterator it(STAT_EFFECTOR);
|
||||
while ((j = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
if ((sprite[j].lotag & 0xff) == 20 && sprite[j].sectnum == sn) //Bridge
|
||||
{
|
||||
|
@ -906,10 +897,9 @@ void operatesectors(int sn, int ii)
|
|||
callsound(sn, ii);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
j = nextspritestat[j];
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
case ST_28_DROP_FLOOR:
|
||||
{
|
||||
|
@ -924,13 +914,12 @@ void operatesectors(int sn, int ii)
|
|||
|
||||
j = sprite[j].hitag;
|
||||
|
||||
l = headspritestat[3];
|
||||
while (l >= 0)
|
||||
StatIterator it1(STAT_EFFECTOR);
|
||||
while ((l = it1.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
if ((sprite[l].lotag & 0xff) == 21 && !hittype[l].temp_data[0] &&
|
||||
(sprite[l].hitag) == j)
|
||||
hittype[l].temp_data[0] = 1;
|
||||
l = nextspritestat[l];
|
||||
}
|
||||
callsound(sn, ii);
|
||||
|
||||
|
@ -967,48 +956,47 @@ void operateactivators(int low, int snum)
|
|||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
i = headspritestat[8];
|
||||
k = -1;
|
||||
while (i >= 0)
|
||||
StatIterator it(STAT_ACTIVATOR);
|
||||
while ((i = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
if (sprite[i].lotag == low)
|
||||
auto si = &sprite[i];
|
||||
if (si->lotag == low)
|
||||
{
|
||||
if (sprite[i].picnum == ACTIVATORLOCKED)
|
||||
if (si->picnum == ACTIVATORLOCKED)
|
||||
{
|
||||
sector[sprite[i].sectnum].lotag ^= 16384;
|
||||
sector[si->sectnum].lotag ^= 16384;
|
||||
|
||||
if (snum >= 0)
|
||||
{
|
||||
if (sector[sprite[i].sectnum].lotag & 16384)
|
||||
if (sector[si->sectnum].lotag & 16384)
|
||||
FTA(4, &ps[snum]);
|
||||
else FTA(8, &ps[snum]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
switch (sprite[i].hitag)
|
||||
switch (si->hitag)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
if (sector[sprite[i].sectnum].floorz != sector[sprite[i].sectnum].ceilingz)
|
||||
if (sector[si->sectnum].floorz != sector[si->sectnum].ceilingz)
|
||||
{
|
||||
i = nextspritestat[i];
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
if (sector[sprite[i].sectnum].floorz == sector[sprite[i].sectnum].ceilingz)
|
||||
if (sector[si->sectnum].floorz == sector[si->sectnum].ceilingz)
|
||||
{
|
||||
i = nextspritestat[i];
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (sector[sprite[i].sectnum].lotag < 3)
|
||||
if (sector[si->sectnum].lotag < 3)
|
||||
{
|
||||
SectIterator it(sprite[i].sectnum);
|
||||
SectIterator it(si->sectnum);
|
||||
while ((j = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
if (sprite[j].statnum == 3) switch (sprite[j].lotag)
|
||||
|
@ -1019,19 +1007,18 @@ void operateactivators(int low, int snum)
|
|||
case SE_31_FLOOR_RISE_FALL:
|
||||
case SE_32_CEILING_RISE_FALL:
|
||||
hittype[j].temp_data[0] = 1 - hittype[j].temp_data[0];
|
||||
callsound(sprite[i].sectnum, j);
|
||||
callsound(si->sectnum, j);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (k == -1 && (sector[sprite[i].sectnum].lotag & 0xff) == 22)
|
||||
k = callsound(sprite[i].sectnum, i);
|
||||
if (k == -1 && (sector[si->sectnum].lotag & 0xff) == 22)
|
||||
k = callsound(si->sectnum, i);
|
||||
|
||||
operatesectors(sprite[i].sectnum, i);
|
||||
operatesectors(si->sectnum, i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
i = nextspritestat[i];
|
||||
}
|
||||
|
||||
fi.operaterespawns(low);
|
||||
|
@ -1045,14 +1032,13 @@ void operateactivators(int low, int snum)
|
|||
|
||||
void operatemasterswitches(int low)
|
||||
{
|
||||
short i;
|
||||
int i;
|
||||
|
||||
i = headspritestat[6];
|
||||
while (i >= 0)
|
||||
StatIterator it(STAT_STANDABLE);
|
||||
while ((i = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
if (sprite[i].picnum == MASTERSWITCH && sprite[i].lotag == low && sprite[i].yvel == 0)
|
||||
sprite[i].yvel = 1;
|
||||
i = nextspritestat[i];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -1111,27 +1097,25 @@ void breakwall(short newpn, short spr, short dawallnum)
|
|||
|
||||
void allignwarpelevators(void)
|
||||
{
|
||||
short i, j;
|
||||
int i, j;
|
||||
|
||||
i = headspritestat[STAT_EFFECTOR];
|
||||
while (i >= 0)
|
||||
StatIterator it(STAT_EFFECTOR);
|
||||
while ((i = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
if (sprite[i].lotag == SE_17_WARP_ELEVATOR && sprite[i].shade > 16)
|
||||
auto si = &sprite[i];
|
||||
if (si->lotag == SE_17_WARP_ELEVATOR && si->shade > 16)
|
||||
{
|
||||
j = headspritestat[STAT_EFFECTOR];
|
||||
while (j >= 0)
|
||||
StatIterator it1(STAT_EFFECTOR);
|
||||
while ((j = it1.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
if ((sprite[j].lotag) == SE_17_WARP_ELEVATOR && i != j &&
|
||||
(sprite[i].hitag) == (sprite[j].hitag))
|
||||
(si->hitag) == (sprite[j].hitag))
|
||||
{
|
||||
sector[sprite[j].sectnum].floorz = sector[sprite[i].sectnum].floorz;
|
||||
sector[sprite[j].sectnum].ceilingz = sector[sprite[i].sectnum].ceilingz;
|
||||
sector[sprite[j].sectnum].floorz = sector[si->sectnum].floorz;
|
||||
sector[sprite[j].sectnum].ceilingz = sector[si->sectnum].ceilingz;
|
||||
}
|
||||
|
||||
j = nextspritestat[j];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
i = nextspritestat[i];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
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