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@ -242,12 +242,7 @@ void FuncSet(int a, int nDamage, int nRun)
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SetList[nSet].nHealth -= nDamage;
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}
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||||
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||||
if (SetList[nSet].nHealth > 0 && nAction == 1)
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{
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SetList[nSet].nAction = 2;
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||||
SetList[nSet].field_2 = 0;
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||||
}
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||||
else
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||||
if (SetList[nSet].nHealth <= 0)
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||||
{
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sprite[nSprite].xvel = 0;
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||||
sprite[nSprite].yvel = 0;
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||||
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@ -263,6 +258,11 @@ void FuncSet(int a, int nDamage, int nRun)
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SetList[nSet].nAction = 10;
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}
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}
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||||
else if (nAction == 1)
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||||
{
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SetList[nSet].nAction = 2;
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||||
SetList[nSet].field_2 = 0;
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||||
}
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||||
}
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||||
return;
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||||
}
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||||
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@ -354,8 +354,12 @@ void FuncSet(int a, int nDamage, int nRun)
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{
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||||
if (FindPlayer(nSprite, 1000) >= 0)
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||||
{
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||||
SetList[nSet].nAction = 2;
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||||
SetList[nSet].field_2 = 0;
|
||||
SetList[nSet].field_A--;
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||||
if (SetList[nSet].field_A <= 0)
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||||
{
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||||
SetList[nSet].nAction = 2;
|
||||
SetList[nSet].field_2 = 0;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
return;
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||||
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@ -389,7 +393,7 @@ void FuncSet(int a, int nDamage, int nRun)
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||||
if ((nSet & 0x1F) == (totalmoves & 0x1F))
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{
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int nRand = RandomSize(1);
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||||
int nRand = RandomSize(3);
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||||
switch (nRand)
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{
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@ -439,9 +443,13 @@ void FuncSet(int a, int nDamage, int nRun)
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sprite[nSprite].yvel *= 2;
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}
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||||
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||||
if ((nVal & 0xC000) == 0x8000)
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||||
if ((nVal & 0xC000) < 0x8000)
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{
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short nWall = nVal & 0xC000;
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break;
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}
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||||
else if ((nVal & 0xC000) == 0x8000)
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||||
{
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||||
short nWall = nVal & 0x3FFF;
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||||
short nSector = wall[nWall].nextsector;
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||||
if (nSector >= 0)
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||||
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@ -460,14 +468,14 @@ void FuncSet(int a, int nDamage, int nRun)
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}
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}
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||||
sprite[nSprite].ang = (sprite[nSprite].ang + 100) & kAngleMask;
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||||
sprite[nSprite].ang = (sprite[nSprite].ang + 512) & kAngleMask; // CHECKME loc_33A14
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||||
sprite[nSprite].xvel = Sin(sprite[nSprite].ang + 512) >> 1;
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||||
sprite[nSprite].yvel = Sin(sprite[nSprite].ang) >> 1;
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||||
break;
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}
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||||
else if ((nVal & 0xC000) == 0xC000)
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||||
{
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||||
if (nTarget)
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||||
if (nTarget == (nVal & 0x3FFF))
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||||
{
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||||
int nAng = getangle(sprite[nTarget].x - sprite[nSprite].x, sprite[nTarget].y - sprite[nSprite].y);
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||||
if (AngleDiff(sprite[nSprite].ang, nAng) < 64)
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||||
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@ -487,6 +495,8 @@ void FuncSet(int a, int nDamage, int nRun)
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return;
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}
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}
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||||
|
||||
break;
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||||
}
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||||
else
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||||
{
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||||
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@ -494,8 +504,6 @@ void FuncSet(int a, int nDamage, int nRun)
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SetList[nSet].field_2 = 0;
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return;
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}
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||||
return; // CHECKME
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}
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case 4:
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@ -514,7 +522,6 @@ void FuncSet(int a, int nDamage, int nRun)
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else if (nFlag & 0x80)
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{
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||||
runlist_DamageEnemy(nTarget, nSprite, 5);
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|
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}
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||||
}
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@ -542,12 +549,8 @@ void FuncSet(int a, int nDamage, int nRun)
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SetList[nSet].field_E--;
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if (SetList[nSet].field_E <= 0 || !RandomBit())
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{
|
||||
if (!RandomBit())
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||||
{
|
||||
// TODO - same as block belowm
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||||
SetList[nSet].nAction = 0;
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||||
SetList[nSet].field_2 = 0;
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||||
}
|
||||
SetList[nSet].nAction = 0;
|
||||
SetList[nSet].field_2 = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
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