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https://github.com/ZDoom/qzdoom.git
synced 2024-11-10 23:02:08 +00:00
- fixed bad use of FScanner::GetNumber and GetFloat in code inherited from ZDoomGL.
This could lead to bad error messages if some malformed definitions were used.
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de19efa79d
commit
f0dc619b5b
3 changed files with 48 additions and 48 deletions
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@ -269,7 +269,7 @@ extern int ScriptDepth;
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inline float ParseFloat(FScanner &sc)
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inline float ParseFloat(FScanner &sc)
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{
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{
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sc.GetFloat();
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sc.MustGetFloat();
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return float(sc.Float);
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return float(sc.Float);
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}
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}
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@ -277,7 +277,7 @@ inline float ParseFloat(FScanner &sc)
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inline int ParseInt(FScanner &sc)
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inline int ParseInt(FScanner &sc)
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{
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{
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sc.GetNumber();
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sc.MustGetNumber();
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return sc.Number;
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return sc.Number;
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}
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}
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@ -265,11 +265,11 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
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alpha.ShouldCycle(true);
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alpha.ShouldCycle(true);
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alpha.SetCycleType(ParseCycleType(sc));
|
alpha.SetCycleType(ParseCycleType(sc));
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
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start = sc.Float;
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start = sc.Float;
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
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end = sc.Float;
|
end = sc.Float;
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
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cycle = sc.Float;
|
cycle = sc.Float;
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alpha.SetParams(start, end, cycle);
|
alpha.SetParams(start, end, cycle);
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@ -287,11 +287,11 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
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srcFactor.ShouldCycle(true);
|
srcFactor.ShouldCycle(true);
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srcFactor.SetCycleType(ParseCycleType(sc));
|
srcFactor.SetCycleType(ParseCycleType(sc));
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
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start = sc.Float;
|
start = sc.Float;
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
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end = sc.Float;
|
end = sc.Float;
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
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||||||
cycle = sc.Float;
|
cycle = sc.Float;
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||||||
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||||||
srcFactor.SetParams(start, end, cycle);
|
srcFactor.SetParams(start, end, cycle);
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||||||
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@ -309,11 +309,11 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
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dstFactor.ShouldCycle(true);
|
dstFactor.ShouldCycle(true);
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dstFactor.SetCycleType(ParseCycleType(sc));
|
dstFactor.SetCycleType(ParseCycleType(sc));
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
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start = sc.Float;
|
start = sc.Float;
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
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end = sc.Float;
|
end = sc.Float;
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
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cycle = sc.Float;
|
cycle = sc.Float;
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dstFactor.SetParams(start, end, cycle);
|
dstFactor.SetParams(start, end, cycle);
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@ -351,23 +351,23 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
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g.SetCycleType(type);
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g.SetCycleType(type);
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b.SetCycleType(type);
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b.SetCycleType(type);
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sc.GetFloat();
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sc.MustGetFloat();
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r1 = float(sc.Float);
|
r1 = float(sc.Float);
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
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g1 = float(sc.Float);
|
g1 = float(sc.Float);
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
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b1 = float(sc.Float);
|
b1 = float(sc.Float);
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// get color2
|
// get color2
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
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r2 = float(sc.Float);
|
r2 = float(sc.Float);
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
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g2 = float(sc.Float);
|
g2 = float(sc.Float);
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
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b2 = float(sc.Float);
|
b2 = float(sc.Float);
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// get cycle time
|
// get cycle time
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
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cycle = sc.Float;
|
cycle = sc.Float;
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r.SetParams(r1, r2, cycle);
|
r.SetParams(r1, r2, cycle);
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@ -376,11 +376,11 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
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}
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}
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else
|
else
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||||||
{
|
{
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
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r1 = float(sc.Float);
|
r1 = float(sc.Float);
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
g1 = sc.Float;
|
g1 = sc.Float;
|
||||||
sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
b1 = sc.Float;
|
b1 = sc.Float;
|
||||||
|
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||||||
r.SetParams(r1, r1, 0.f);
|
r.SetParams(r1, r1, 0.f);
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|
@ -390,9 +390,9 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
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}
|
}
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||||||
else if (sc.Compare("center"))
|
else if (sc.Compare("center"))
|
||||||
{
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{
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
centerX = sc.Float;
|
centerX = sc.Float;
|
||||||
sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
centerY = sc.Float;
|
centerY = sc.Float;
|
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}
|
}
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||||||
else if (sc.Compare("emissive"))
|
else if (sc.Compare("emissive"))
|
||||||
|
@ -407,17 +407,17 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
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adjustX.ShouldCycle(true);
|
adjustX.ShouldCycle(true);
|
||||||
adjustY.ShouldCycle(true);
|
adjustY.ShouldCycle(true);
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
r1 = sc.Float;
|
r1 = sc.Float;
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
r2 = sc.Float;
|
r2 = sc.Float;
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
g1 = sc.Float;
|
g1 = sc.Float;
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
g2 = sc.Float;
|
g2 = sc.Float;
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
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cycle = sc.Float;
|
cycle = sc.Float;
|
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||||||
offsetX = r1;
|
offsetX = r1;
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|
@ -428,9 +428,9 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
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}
|
}
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else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
offsetX = sc.Float;
|
offsetX = sc.Float;
|
||||||
sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
offsetY = sc.Float;
|
offsetY = sc.Float;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
@ -447,12 +447,12 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
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}
|
}
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else if (sc.Compare("rotate"))
|
else if (sc.Compare("rotate"))
|
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{
|
{
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
rotate = sc.Float;
|
rotate = sc.Float;
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}
|
}
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||||||
else if (sc.Compare("rotation"))
|
else if (sc.Compare("rotation"))
|
||||||
{
|
{
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
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rotation = sc.Float;
|
rotation = sc.Float;
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}
|
}
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else if (sc.Compare("scale"))
|
else if (sc.Compare("scale"))
|
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|
@ -462,17 +462,17 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
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scaleX.ShouldCycle(true);
|
scaleX.ShouldCycle(true);
|
||||||
scaleY.ShouldCycle(true);
|
scaleY.ShouldCycle(true);
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
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r1 = sc.Float;
|
r1 = sc.Float;
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
r2 = sc.Float;
|
r2 = sc.Float;
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|
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||||||
sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
g1 = sc.Float;
|
g1 = sc.Float;
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
g2 = sc.Float;
|
g2 = sc.Float;
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
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cycle = sc.Float;
|
cycle = sc.Float;
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scaleX.SetParams(r1, g1, cycle);
|
scaleX.SetParams(r1, g1, cycle);
|
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|
@ -480,9 +480,9 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
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}
|
}
|
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else
|
else
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{
|
{
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
scaleX.SetParams(sc.Float, sc.Float, 0.f);
|
scaleX.SetParams(sc.Float, sc.Float, 0.f);
|
||||||
sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
scaleY.SetParams(sc.Float, sc.Float, 0.f);
|
scaleY.SetParams(sc.Float, sc.Float, 0.f);
|
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}
|
}
|
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}
|
}
|
||||||
|
@ -510,15 +510,15 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
||||||
vectorX.ShouldCycle(true);
|
vectorX.ShouldCycle(true);
|
||||||
vectorY.ShouldCycle(true);
|
vectorY.ShouldCycle(true);
|
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
r1 = sc.Float;
|
r1 = sc.Float;
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
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g1 = sc.Float;
|
g1 = sc.Float;
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sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
r2 = sc.Float;
|
r2 = sc.Float;
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||||||
sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
g2 = sc.Float;
|
g2 = sc.Float;
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||||||
sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
cycle = sc.Float;
|
cycle = sc.Float;
|
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|
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vectorX.SetParams(r1, r2, cycle);
|
vectorX.SetParams(r1, r2, cycle);
|
||||||
|
@ -526,9 +526,9 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
vectorX.SetParams(sc.Float, sc.Float, 0.f);
|
vectorX.SetParams(sc.Float, sc.Float, 0.f);
|
||||||
sc.GetFloat();
|
sc.MustGetFloat();
|
||||||
vectorY.SetParams(sc.Float, sc.Float, 0.f);
|
vectorY.SetParams(sc.Float, sc.Float, 0.f);
|
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}
|
}
|
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}
|
}
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@ -699,9 +699,9 @@ void FTextureManager::LoadTextureDefs(int wadnum, const char *lumpname)
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is32bit = !!sc.Compare("force32bit");
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is32bit = !!sc.Compare("force32bit");
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if (!is32bit) sc.UnGet();
|
if (!is32bit) sc.UnGet();
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sc.GetNumber();
|
sc.MustGetNumber();
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width = sc.Number;
|
width = sc.Number;
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sc.GetNumber();
|
sc.MustGetNumber();
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height = sc.Number;
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height = sc.Number;
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if (lumpnum>=0)
|
if (lumpnum>=0)
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