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@ -1,12 +1,14 @@
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uniform sampler2D tex;
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uniform sampler2D texture2;
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in vec4 vTexCoord;
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in vec4 vColor;
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void main()
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{
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vec4 frag = gl_Color;
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vec4 frag = vColor;
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vec4 t1 = texture2D(texture2, gl_TexCoord[0].xy);
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||||
vec4 t2 = texture2D(tex, vec2(gl_TexCoord[0].x, 1.0-gl_TexCoord[0].y));
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||||
vec4 t1 = texture2D(texture2, vTexCoord.xy);
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||||
vec4 t2 = texture2D(tex, vec2(vTexCoord.x, 1.0-vTexCoord.y));
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gl_FragColor = frag * vec4(t1.r, t1.g, t1.b, t2.a);
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}
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@ -2,11 +2,11 @@ uniform sampler2D texture2;
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vec4 ProcessTexel()
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{
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return getTexel(gl_TexCoord[0].st);
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return getTexel(vTexCoord.st);
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}
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vec4 ProcessLight(vec4 color)
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{
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vec4 brightpix = desaturate(texture2D(texture2, gl_TexCoord[0].st));
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||||
vec4 brightpix = desaturate(texture2D(texture2, vTexCoord.st));
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||||
return vec4(min (color.rgb + brightpix.rgb, 1.0), color.a);
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}
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@ -1,6 +1,6 @@
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vec4 ProcessTexel()
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{
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return getTexel(gl_TexCoord[0].st);
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||||
return getTexel(vTexCoord.st);
|
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}
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@ -2,7 +2,7 @@ uniform float timer;
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vec4 ProcessTexel()
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{
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vec2 texCoord = gl_TexCoord[0].st;
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||||
vec2 texCoord = vTexCoord.st;
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||||
const float pi = 3.14159265358979323846;
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vec2 offset = vec2(0,0);
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@ -2,7 +2,7 @@ uniform float timer;
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vec4 ProcessTexel()
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{
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vec2 texCoord = gl_TexCoord[0].st;
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||||
vec2 texCoord = vTexCoord.st;
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||||
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||||
const float pi = 3.14159265358979323846;
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||||
vec2 offset = vec2(0.0,0.0);
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||||
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@ -2,7 +2,7 @@ uniform float timer;
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||||
vec4 ProcessTexel()
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{
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||||
vec2 texCoord = gl_TexCoord[0].st;
|
||||
vec2 texCoord = vTexCoord.st;
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||||
const float pi = 3.14159265358979323846;
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@ -3,7 +3,7 @@ uniform float timer;
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vec4 ProcessTexel()
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{
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vec2 texCoord = gl_TexCoord[0].st;
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||||
vec2 texCoord = vTexCoord.st;
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||||
vec2 texSplat;
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||||
const float pi = 3.14159265358979323846;
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@ -3,7 +3,7 @@ uniform float timer;
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vec4 ProcessTexel()
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{
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vec2 texCoord = gl_TexCoord[0].st;
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||||
vec2 texCoord = vTexCoord.st;
|
||||
vec4 basicColor = getTexel(texCoord);
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||||
texCoord.x = float( int(texCoord.x * 128.0) ) / 128.0;
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@ -3,7 +3,7 @@ uniform float timer;
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||||
vec4 ProcessTexel()
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{
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||||
vec2 texCoord = gl_TexCoord[0].st;
|
||||
vec2 texCoord = vTexCoord.st;
|
||||
vec4 basicColor = getTexel(texCoord);
|
||||
|
||||
float texX = texCoord.x / 3.0 + 0.66;
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@ -3,7 +3,7 @@ uniform float timer;
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||||
vec4 ProcessTexel()
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||||
{
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||||
vec2 texCoord = gl_TexCoord[0].st;
|
||||
vec2 texCoord = vTexCoord.st;
|
||||
vec4 basicColor = getTexel(texCoord);
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||||
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||||
float texX = sin(mod(texCoord.x * 100.0 + timer*5.0, 3.489)) + texCoord.x / 4.0;
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@ -3,7 +3,7 @@ uniform float timer;
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||||
vec4 ProcessTexel()
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||||
{
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||||
vec2 texCoord = gl_TexCoord[0].st;
|
||||
vec2 texCoord = vTexCoord.st;
|
||||
vec4 basicColor = getTexel(texCoord);
|
||||
|
||||
float texX = sin(texCoord.x * 100.0 + timer*5.0);
|
||||
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|
@ -3,7 +3,7 @@ uniform float timer;
|
|||
|
||||
vec4 ProcessTexel()
|
||||
{
|
||||
vec2 texCoord = gl_TexCoord[0].st;
|
||||
vec2 texCoord = vTexCoord.st;
|
||||
vec4 basicColor = getTexel(texCoord);
|
||||
|
||||
texCoord.x = float( int(texCoord.x * 128.0) ) / 128.0;
|
||||
|
|
|
@ -3,7 +3,7 @@ uniform float timer;
|
|||
|
||||
vec4 ProcessTexel()
|
||||
{
|
||||
vec2 texCoord = gl_TexCoord[0].st;
|
||||
vec2 texCoord = vTexCoord.st;
|
||||
vec4 basicColor = getTexel(texCoord);
|
||||
|
||||
float texX = sin(texCoord.x * 100.0 + timer*5.0);
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||||
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|
@ -1,6 +1,8 @@
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|||
in vec4 pixelpos;
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in vec2 glowdist;
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||||
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in vec4 vTexCoord;
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||||
in vec4 vColor;
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||||
#ifdef SHADER_STORAGE_LIGHTS
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||||
layout(std430, binding = 3) buffer ParameterBuffer
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@ -120,7 +122,7 @@ float R_DoomLightingEquation(float light, float dist)
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||||
vec4 getLightColor(float fogdist, float fogfactor)
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||||
{
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||||
vec4 color = gl_Color;
|
||||
vec4 color = vColor;
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||||
|
||||
if (uLightLevel >= 0.0)
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||||
{
|
||||
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@ -193,7 +195,7 @@ vec4 getLightColor(float fogdist, float fogfactor)
|
|||
color.rgb = clamp(color.rgb + desaturate(dynlight).rgb, 0.0, 1.4);
|
||||
|
||||
// prevent any unintentional messing around with the alpha.
|
||||
return vec4(color.rgb, gl_Color.a);
|
||||
return vec4(color.rgb, vColor.a);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
|
@ -291,14 +293,14 @@ void main()
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|||
{
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||||
float gray = (frag.r * 0.3 + frag.g * 0.56 + frag.b * 0.14);
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||||
vec4 cm = uFixedColormapStart + gray * uFixedColormapRange;
|
||||
frag = vec4(clamp(cm.rgb, 0.0, 1.0), frag.a*gl_Color.a);
|
||||
frag = vec4(clamp(cm.rgb, 0.0, 1.0), frag.a*vColor.a);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 2:
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||||
{
|
||||
frag = frag * uFixedColormapStart;
|
||||
frag.a *= gl_Color.a;
|
||||
frag.a *= vColor.a;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -320,7 +322,7 @@ void main()
|
|||
}
|
||||
fogfactor = exp2 (uFogDensity * fogdist);
|
||||
|
||||
frag = vec4(uFogColor.rgb, (1.0 - fogfactor) * frag.a * 0.75 * gl_Color.a);
|
||||
frag = vec4(uFogColor.rgb, (1.0 - fogfactor) * frag.a * 0.75 * vColor.a);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
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|
@ -5,6 +5,9 @@ out vec4 pixelpos;
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|||
out vec2 glowdist;
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||||
#endif
|
||||
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||||
out vec4 vTexCoord;
|
||||
out vec4 vColor;
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||||
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||||
#ifdef UNIFORM_VB
|
||||
uniform float fakeVB[100];
|
||||
#endif
|
||||
|
@ -40,7 +43,7 @@ void main()
|
|||
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||||
vec4 eyeCoordPos = ViewMatrix * worldcoord;
|
||||
|
||||
gl_FrontColor = gl_Color;
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||||
vColor = gl_Color;
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||||
|
||||
#ifndef SIMPLE
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||||
pixelpos.xyz = worldcoord.xyz;
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||||
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@ -56,9 +59,9 @@ void main()
|
|||
vec3 r = reflect(u, n.xyz);
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||||
float m = 2.0 * sqrt( r.x*r.x + r.y*r.y + (r.z+1.0)*(r.z+1.0) );
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||||
vec2 sst = vec2(r.x/m + 0.5, r.y/m + 0.5);
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||||
gl_TexCoord[0].xy = sst;
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||||
vTexCoord.xy = sst;
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||||
#else
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||||
gl_TexCoord[0] = TextureMatrix * tc;
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||||
vTexCoord = TextureMatrix * tc;
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||||
#endif
|
||||
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||||
gl_Position = ProjectionMatrix * eyeCoordPos;
|
||||
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