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5643831ccc
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@ -1,185 +0,0 @@
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// Base class for the acolytes ----------------------------------------------
|
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|
||||
ACTOR Acolyte : StrifeHumanoid
|
||||
{
|
||||
Health 70
|
||||
PainChance 150
|
||||
Speed 7
|
||||
Radius 24
|
||||
Height 64
|
||||
Mass 400
|
||||
Monster
|
||||
+SEESDAGGERS
|
||||
+NOSPLASHALERT
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+NEVERRESPAWN
|
||||
MinMissileChance 150
|
||||
Tag "$TAG_ACOLYTE"
|
||||
SeeSound "acolyte/sight"
|
||||
PainSound "acolyte/pain"
|
||||
AttackSound "acolyte/rifle"
|
||||
DeathSound "acolyte/death"
|
||||
ActiveSound "acolyte/active"
|
||||
Obituary "$OB_ACOLYTE"
|
||||
|
||||
action native A_BeShadowyFoe ();
|
||||
action native A_AcolyteBits ();
|
||||
action native A_AcolyteDie ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
AGRD A 5 A_Look2
|
||||
Wait
|
||||
AGRD B 8 A_ClearShadow
|
||||
Loop
|
||||
AGRD D 8
|
||||
Loop
|
||||
AGRD ABCDABCD 5 A_Wander
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
AGRD A 6 Fast Slow A_AcolyteBits
|
||||
AGRD BCD 6 Fast Slow A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
AGRD E 8 Fast Slow A_FaceTarget
|
||||
AGRD FE 4 Fast Slow A_ShootGun
|
||||
AGRD F 6 Fast Slow A_ShootGun
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
AGRD O 8 Fast Slow A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
AGRD G 4
|
||||
AGRD H 4 A_Scream
|
||||
AGRD I 4
|
||||
AGRD J 3
|
||||
AGRD K 3 A_NoBlocking
|
||||
AGRD L 3
|
||||
AGRD M 3 A_AcolyteDie
|
||||
AGRD N -1
|
||||
Stop
|
||||
XDeath:
|
||||
GIBS A 5 A_NoBlocking
|
||||
GIBS BC 5 A_TossGib
|
||||
GIBS D 4 A_TossGib
|
||||
GIBS E 4 A_XScream
|
||||
GIBS F 4 A_TossGib
|
||||
GIBS GH 4
|
||||
GIBS I 5
|
||||
GIBS J 5 A_AcolyteDie
|
||||
GIBS K 5
|
||||
GIBS L 1400
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Acolyte 1 ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AcolyteTan : Acolyte
|
||||
{
|
||||
+MISSILEMORE +MISSILEEVENMORE
|
||||
DropItem "ClipOfBullets"
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acolyte 2 ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AcolyteRed : Acolyte
|
||||
{
|
||||
+MISSILEMORE +MISSILEEVENMORE
|
||||
Translation 0
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acolyte 3 ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AcolyteRust : Acolyte
|
||||
{
|
||||
+MISSILEMORE +MISSILEEVENMORE
|
||||
Translation 1
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acolyte 4 ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AcolyteGray : Acolyte
|
||||
{
|
||||
+MISSILEMORE +MISSILEEVENMORE
|
||||
Translation 2
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acolyte 5 ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AcolyteDGreen : Acolyte
|
||||
{
|
||||
+MISSILEMORE +MISSILEEVENMORE
|
||||
Translation 3
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acolyte 6 ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AcolyteGold : Acolyte
|
||||
{
|
||||
+MISSILEMORE +MISSILEEVENMORE
|
||||
Translation 4
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acolyte 7 ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AcolyteLGreen : Acolyte
|
||||
{
|
||||
Health 60
|
||||
Translation 5
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acolyte 8 ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AcolyteBlue : Acolyte
|
||||
{
|
||||
Health 60
|
||||
Translation 6
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Shadow Acolyte -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AcolyteShadow : Acolyte
|
||||
{
|
||||
+MISSILEMORE
|
||||
DropItem "ClipOfBullets"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
See:
|
||||
AGRD A 6 A_BeShadowyFoe
|
||||
Goto Super::See+1
|
||||
Pain:
|
||||
AGRD O 0 Fast Slow A_SetShadow
|
||||
AGRD O 8 Fast Slow A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Some guy turning into an acolyte -----------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AcolyteToBe : Acolyte
|
||||
{
|
||||
Health 61
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 56
|
||||
DeathSound "becoming/death"
|
||||
-COUNTKILL
|
||||
-ISMONSTER
|
||||
|
||||
action native A_HideDecepticon ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ARMR A -1
|
||||
Stop
|
||||
Pain:
|
||||
ARMR A -1 A_HideDecepticon
|
||||
Stop
|
||||
Death:
|
||||
Goto XDeath
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,202 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// Alien Spectre 1 -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AlienSpectre1 : SpectralMonster
|
||||
{
|
||||
Health 1000
|
||||
Painchance 250
|
||||
Speed 12
|
||||
Radius 64
|
||||
Height 64
|
||||
FloatSpeed 5
|
||||
Mass 1000
|
||||
MinMissileChance 150
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0.666
|
||||
SeeSound "alienspectre/sight"
|
||||
AttackSound "alienspectre/blade"
|
||||
PainSound "alienspectre/pain"
|
||||
DeathSound "alienspectre/death"
|
||||
ActiveSound "alienspectre/active"
|
||||
Obituary "$OB_ALIENSPECTRE"
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+FLOAT
|
||||
+SHADOW
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+DONTMORPH
|
||||
+NOBLOCKMONST
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
+LOOKALLAROUND
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
|
||||
action native A_AlienSpectreDeath ();
|
||||
|
||||
states
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ALN1 A 10 A_Look
|
||||
ALN1 B 10 A_SentinelBob
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
ALN1 AB 4 Bright A_Chase
|
||||
ALN1 C 4 Bright A_SentinelBob
|
||||
ALN1 DEF 4 Bright A_Chase
|
||||
ALN1 G 4 Bright A_SentinelBob
|
||||
ALN1 HIJ 4 Bright A_Chase
|
||||
ALN1 K 4 Bright A_SentinelBob
|
||||
Loop
|
||||
Melee:
|
||||
ALN1 J 4 Bright A_FaceTarget
|
||||
ALN1 I 4 Bright A_CustomMeleeAttack((random[SpectreMelee](0,255)&9)*5)
|
||||
ALN1 H 4 Bright
|
||||
Goto See
|
||||
Missile:
|
||||
ALN1 J 4 Bright A_FaceTarget
|
||||
ALN1 I 4 Bright A_SpotLightning
|
||||
ALN1 H 4 Bright
|
||||
Goto See+10
|
||||
Pain:
|
||||
ALN1 J 2 A_Pain
|
||||
Goto See+6
|
||||
Death:
|
||||
AL1P A 6 Bright A_SpectreChunkSmall
|
||||
AL1P B 6 Bright A_Scream
|
||||
AL1P C 6 Bright A_SpectreChunkSmall
|
||||
AL1P DE 6 Bright
|
||||
AL1P F 6 Bright A_SpectreChunkSmall
|
||||
AL1P G 6 Bright
|
||||
AL1P H 6 Bright A_SpectreChunkSmall
|
||||
AL1P IJK 6 Bright
|
||||
AL1P LM 5 Bright
|
||||
AL1P N 5 Bright A_SpectreChunkLarge
|
||||
AL1P OPQ 5 Bright
|
||||
AL1P R 5 Bright A_AlienSpectreDeath
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Alien Spectre 2 -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AlienSpectre2 : AlienSpectre1
|
||||
{
|
||||
Health 1200
|
||||
Painchance 50
|
||||
Radius 24
|
||||
DropItem "Sigil2"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
ALN1 F 4 A_FaceTarget
|
||||
ALN1 I 4 A_CustomMissile("SpectralLightningH3", 32, 0)
|
||||
ALN1 E 4
|
||||
Goto See+10
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alien Spectre 3 ----------------------------------------------------------
|
||||
// This is the Oracle's personal spectre, so it's a little different.
|
||||
|
||||
ACTOR AlienSpectre3 : AlienSpectre1
|
||||
{
|
||||
Health 1500
|
||||
Painchance 50
|
||||
Radius 24
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
DropItem "Sigil3"
|
||||
DamageFactor "SpectralLow", 0
|
||||
states
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ALN1 ABCDEFGHIJK 5
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
ALN1 AB 5 A_Chase
|
||||
ALN1 C 5 A_SentinelBob
|
||||
ALN1 DEF 5 A_Chase
|
||||
ALN1 G 5 A_SentinelBob
|
||||
ALN1 HIJ 5 A_Chase
|
||||
ALN1 K 5 A_SentinelBob
|
||||
Loop
|
||||
Melee:
|
||||
ALN1 J 4 A_FaceTarget
|
||||
ALN1 I 4 A_CustomMeleeAttack((random[SpectreMelee](0,255)&9)*5)
|
||||
ALN1 C 4
|
||||
Goto See+2
|
||||
Missile:
|
||||
ALN1 F 4 A_FaceTarget
|
||||
ALN1 I 4 A_Spectre3Attack
|
||||
ALN1 E 4
|
||||
Goto See+10
|
||||
Pain:
|
||||
ALN1 J 2 A_Pain
|
||||
Goto See+6
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Alien Spectre 4 -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AlienSpectre4 : AlienSpectre1
|
||||
{
|
||||
Health 1700
|
||||
Painchance 50
|
||||
Radius 24
|
||||
DropItem "Sigil4"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
ALN1 F 4 A_FaceTarget
|
||||
ALN1 I 4 A_CustomMissile("SpectralLightningBigV2", 32, 0)
|
||||
ALN1 E 4
|
||||
Goto See+10
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Alien Spectre 5 -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AlienSpectre5 : AlienSpectre1
|
||||
{
|
||||
Health 2000
|
||||
Painchance 50
|
||||
Radius 24
|
||||
DropItem "Sigil5"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
ALN1 F 4 A_FaceTarget
|
||||
ALN1 I 4 A_CustomMissile("SpectralLightningBigBall2", 32, 0)
|
||||
ALN1 E 4
|
||||
Goto See+10
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Small Alien Chunk --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AlienChunkSmall
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOCLIP
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
NODE ABCDEFG 6 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Large Alien Chunk --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AlienChunkLarge
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOCLIP
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MTHD ABCDEFGHIJK 5 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,87 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// Base class for the beggars ---------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Beggar : StrifeHumanoid
|
||||
{
|
||||
Health 20
|
||||
PainChance 250
|
||||
Speed 3
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 56
|
||||
Monster
|
||||
+JUSTHIT
|
||||
-COUNTKILL
|
||||
+NOSPLASHALERT
|
||||
MinMissileChance 150
|
||||
Tag "$TAG_BEGGAR"
|
||||
MaxStepHeight 16
|
||||
MaxDropoffHeight 32
|
||||
HitObituary "$OB_BEGGAR"
|
||||
|
||||
AttackSound "beggar/attack"
|
||||
PainSound "beggar/pain"
|
||||
DeathSound "beggar/death"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BEGR A 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
BEGR AABBCC 4 A_Wander
|
||||
Loop
|
||||
Melee:
|
||||
BEGR D 8
|
||||
BEGR D 8 A_CustomMeleeAttack(2*random[PeasantAttack](1,5)+2)
|
||||
BEGR E 1 A_Chase
|
||||
BEGR D 8 A_SentinelRefire
|
||||
Loop
|
||||
Pain:
|
||||
BEGR A 3 A_Pain
|
||||
BEGR A 3 A_Chase
|
||||
Goto Melee
|
||||
Death:
|
||||
BEGR F 4
|
||||
BEGR G 4 A_Scream
|
||||
BEGR H 4
|
||||
BEGR I 4 A_NoBlocking
|
||||
BEGR JKLM 4
|
||||
BEGR N -1
|
||||
Stop
|
||||
XDeath:
|
||||
BEGR F 5 A_TossGib
|
||||
GIBS M 5 A_TossGib
|
||||
GIBS N 5 A_XScream
|
||||
GIBS O 5 A_NoBlocking
|
||||
GIBS PQRST 4 A_TossGib
|
||||
GIBS U 5
|
||||
GIBS V 1400
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Beggars -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Beggar1 : Beggar
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
ACTOR Beggar2 : Beggar
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
ACTOR Beggar3 : Beggar
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
ACTOR Beggar4 : Beggar
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
ACTOR Beggar5 : Beggar
|
||||
{
|
||||
}
|
|
@ -1,84 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// Coin ---------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Coin : Inventory native
|
||||
{
|
||||
+DROPPED
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.MaxAmount 0x7fffffff
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Tag "$TAG_COIN"
|
||||
Inventory.Icon "I_COIN"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_COIN"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COIN A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// 10 Gold ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Gold10 : Coin
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 10
|
||||
Tag "$TAG_10GOLD"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_10GOLD"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CRED A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 25 Gold ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Gold25 : Coin
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 25
|
||||
Tag "$TAG_25GOLD"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_25GOLD"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SACK A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 50 Gold ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Gold50 : Coin
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 50
|
||||
Tag "$TAG_50GOLD"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_50GOLD"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CHST A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 300 Gold ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Gold300 : Coin
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 300
|
||||
Tag "$TAG_300GOLD"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_300GOLD"
|
||||
Inventory.GiveQuest 3
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TOKN A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,122 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// Crusader -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Crusader
|
||||
{
|
||||
Speed 8
|
||||
Radius 40
|
||||
Height 56
|
||||
Mass 400
|
||||
Health 400
|
||||
Painchance 128
|
||||
Monster
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+DONTMORPH
|
||||
+MISSILEMORE
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
MinMissileChance 120
|
||||
MaxDropoffHeight 32
|
||||
DropItem "EnergyPod", 256, 20
|
||||
SeeSound "crusader/sight"
|
||||
PainSound "crusader/pain"
|
||||
DeathSound "crusader/death"
|
||||
ActiveSound "crusader/active"
|
||||
Obituary "$OB_CRUSADER"
|
||||
|
||||
action native A_CrusaderChoose ();
|
||||
action native A_CrusaderSweepLeft ();
|
||||
action native A_CrusaderSweepRight ();
|
||||
action native A_CrusaderRefire ();
|
||||
action native A_CrusaderDeath ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ROB2 Q 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
ROB2 AABBCCDD 3 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
ROB2 E 3 Slow A_FaceTarget
|
||||
ROB2 F 2 Slow Bright A_CrusaderChoose
|
||||
ROB2 E 2 Slow Bright A_CrusaderSweepLeft
|
||||
ROB2 F 3 Slow Bright A_CrusaderSweepLeft
|
||||
ROB2 EF 2 Slow Bright A_CrusaderSweepLeft
|
||||
ROB2 EFE 2 Slow Bright A_CrusaderSweepRight
|
||||
ROB2 F 2 Slow A_CrusaderRefire
|
||||
Loop
|
||||
Pain:
|
||||
ROB2 D 1 Slow A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
ROB2 G 3 A_Scream
|
||||
ROB2 H 5 A_TossGib
|
||||
ROB2 I 4 Bright A_TossGib
|
||||
ROB2 J 4 Bright A_Explode(64,64,1,1)
|
||||
ROB2 K 4 Bright A_Fall
|
||||
ROB2 L 4 A_Explode(64,64,1,1)
|
||||
ROB2 MN 4 A_TossGib
|
||||
ROB2 O 4 A_Explode(64,64,1,1)
|
||||
ROB2 P -1 A_CrusaderDeath
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Fast Flame Projectile (used by Crusader) ---------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR FastFlameMissile : FlameMissile
|
||||
{
|
||||
Mass 50
|
||||
Damage 1
|
||||
Speed 35
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crusader Missile ---------------------------------------------------------
|
||||
// This is just like the mini missile the player shoots, except it doesn't
|
||||
// explode when it dies, and it does slightly less damage for a direct hit.
|
||||
|
||||
ACTOR CrusaderMissile
|
||||
{
|
||||
Speed 20
|
||||
Radius 10
|
||||
Height 14
|
||||
Damage 7
|
||||
Projectile
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4
|
||||
SeeSound "crusader/misl"
|
||||
DeathSound "crusader/mislx"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MICR A 6 Bright A_RocketInFlight
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
SMIS A 0 Bright A_SetTranslucent(1,1)
|
||||
SMIS A 5 Bright
|
||||
SMIS B 5 Bright
|
||||
SMIS C 4 Bright
|
||||
SMIS DEFG 2 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Dead Crusader ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR DeadCrusader
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ROB2 N 4
|
||||
ROB2 O 4
|
||||
ROB2 P -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,199 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// Entity Nest --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR EntityNest
|
||||
{
|
||||
Radius 84
|
||||
Height 47
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
NEST A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Entity Pod ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR EntityPod
|
||||
{
|
||||
Radius 25
|
||||
Height 91
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
SeeSound "misc/gibbed"
|
||||
|
||||
action native A_SpawnEntity ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PODD A 60 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
PODD A 360
|
||||
PODD B 9 A_NoBlocking
|
||||
PODD C 9
|
||||
PODD D 9 A_SpawnEntity
|
||||
PODD E -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Entity Boss --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR EntityBoss : SpectralMonster
|
||||
{
|
||||
Health 2500
|
||||
Painchance 255
|
||||
Speed 13
|
||||
Radius 130
|
||||
Height 200
|
||||
FloatSpeed 5
|
||||
Mass 1000
|
||||
Monster
|
||||
+SPECIAL
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+FLOAT
|
||||
+SHADOW
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+DONTMORPH
|
||||
+NOTARGET
|
||||
+NOBLOCKMONST
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
+LOOKALLAROUND
|
||||
+SPECTRAL
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
MinMissileChance 150
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0.5
|
||||
SeeSound "entity/sight"
|
||||
AttackSound "entity/melee"
|
||||
PainSound "entity/pain"
|
||||
DeathSound "entity/death"
|
||||
ActiveSound "entity/active"
|
||||
Obituary "$OB_ENTITY"
|
||||
|
||||
action native A_EntityAttack();
|
||||
action native A_EntityDeath();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MNAM A 100
|
||||
MNAM B 60 Bright
|
||||
MNAM CDEFGHIJKL 4 Bright
|
||||
MNAL A 4 Bright A_Look
|
||||
MNAL B 4 Bright A_SentinelBob
|
||||
Goto Spawn+12
|
||||
See:
|
||||
MNAL AB 4 Bright A_Chase
|
||||
MNAL C 4 Bright A_SentinelBob
|
||||
MNAL DEF 4 Bright A_Chase
|
||||
MNAL G 4 Bright A_SentinelBob
|
||||
MNAL HIJ 4 Bright A_Chase
|
||||
MNAL K 4 Bright A_SentinelBob
|
||||
Loop
|
||||
Melee:
|
||||
MNAL J 4 Bright A_FaceTarget
|
||||
MNAL I 4 Bright A_CustomMeleeAttack((random[SpectreMelee](0,255)&9)*5)
|
||||
MNAL C 4 Bright
|
||||
Goto See+2
|
||||
Missile:
|
||||
MNAL F 4 Bright A_FaceTarget
|
||||
MNAL I 4 Bright A_EntityAttack
|
||||
MNAL E 4 Bright
|
||||
Goto See+10
|
||||
Pain:
|
||||
MNAL J 2 Bright A_Pain
|
||||
Goto See+6
|
||||
Death:
|
||||
MNAL L 7 Bright A_SpectreChunkSmall
|
||||
MNAL M 7 Bright A_Scream
|
||||
MNAL NO 7 Bright A_SpectreChunkSmall
|
||||
MNAL P 7 Bright A_SpectreChunkLarge
|
||||
MNAL Q 64 Bright A_SpectreChunkSmall
|
||||
MNAL Q 6 Bright A_EntityDeath
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Second Entity Boss -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR EntitySecond : SpectralMonster
|
||||
{
|
||||
Health 990
|
||||
Painchance 255
|
||||
Speed 14
|
||||
Radius 130
|
||||
Height 200
|
||||
FloatSpeed 5
|
||||
Mass 1000
|
||||
Monster
|
||||
+SPECIAL
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+FLOAT
|
||||
+SHADOW
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+DONTMORPH
|
||||
+NOBLOCKMONST
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
+LOOKALLAROUND
|
||||
+SPECTRAL
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
MinMissileChance 150
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0.25
|
||||
SeeSound "alienspectre/sight"
|
||||
AttackSound "alienspectre/blade"
|
||||
PainSound "alienspectre/pain"
|
||||
DeathSound "alienspectre/death"
|
||||
ActiveSound "alienspectre/active"
|
||||
Obituary "$OB_ENTITY"
|
||||
|
||||
action native A_SubEntityDeath ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MNAL R 10 Bright A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
MNAL R 5 Bright A_SentinelBob
|
||||
MNAL ST 5 Bright A_Chase
|
||||
MNAL U 5 Bright A_SentinelBob
|
||||
MNAL V 5 Bright A_Chase
|
||||
MNAL W 5 Bright A_SentinelBob
|
||||
Loop
|
||||
Melee:
|
||||
MNAL S 4 Bright A_FaceTarget
|
||||
MNAL R 4 Bright A_CustomMeleeAttack((random[SpectreMelee](0,255)&9)*5)
|
||||
MNAL T 4 Bright A_SentinelBob
|
||||
Goto See+1
|
||||
Missile:
|
||||
MNAL W 4 Bright A_FaceTarget
|
||||
MNAL U 4 Bright A_CustomMissile("SpectralLightningH3",32,0)
|
||||
MNAL V 4 Bright A_SentinelBob
|
||||
Goto See+4
|
||||
Pain:
|
||||
MNAL R 2 Bright A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
MDTH A 3 Bright A_Scream
|
||||
MDTH B 3 Bright A_TossGib
|
||||
MDTH C 3 Bright A_NoBlocking
|
||||
MDTH DEFGHIJKLMN 3 Bright A_TossGib
|
||||
MDTH O 3 Bright A_SubEntityDeath
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
@ -1,141 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// Inquisitor ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Inquisitor
|
||||
{
|
||||
Health 1000
|
||||
Speed 12
|
||||
Radius 40
|
||||
Height 110
|
||||
Mass 0x7fffffff
|
||||
Monster
|
||||
+DROPOFF
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+BOSS
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+DONTMORPH
|
||||
+NORADIUSDMG
|
||||
MaxDropOffHeight 32
|
||||
MinMissileChance 150
|
||||
SeeSound "inquisitor/sight"
|
||||
DeathSound "inquisitor/death"
|
||||
ActiveSound "inquisitor/active"
|
||||
Obituary "$OB_INQUISITOR"
|
||||
|
||||
action native A_InquisitorWalk ();
|
||||
action native A_InquisitorDecide ();
|
||||
action native A_InquisitorAttack ();
|
||||
action native A_InquisitorJump ();
|
||||
action native A_InquisitorCheckLand ();
|
||||
action native A_TossArm ();
|
||||
action native A_ReaverRanged ();
|
||||
|
||||
states
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ROB3 AB 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
ROB3 B 3 A_InquisitorWalk
|
||||
ROB3 B 3 A_Chase
|
||||
ROB3 CCDD 4 A_Chase
|
||||
ROB3 E 3 A_InquisitorWalk
|
||||
ROB3 E 3 A_InquisitorDecide
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
ROB3 A 2 A_InquisitorDecide
|
||||
ROB3 F 6 A_FaceTarget
|
||||
ROB3 G 8 Bright A_ReaverRanged
|
||||
ROB3 G 8 A_ReaverRanged
|
||||
Goto See
|
||||
Grenade:
|
||||
ROB3 K 12 A_FaceTarget
|
||||
ROB3 J 6 Bright A_InquisitorAttack
|
||||
ROB3 K 12
|
||||
Goto See
|
||||
Jump:
|
||||
ROB3 H 8 Bright A_InquisitorJump
|
||||
ROB3 I 4 Bright A_InquisitorCheckLand
|
||||
ROB3 H 4 Bright A_InquisitorCheckLand
|
||||
Goto Jump+1
|
||||
Death:
|
||||
ROB3 L 0 A_StopSoundEx("Item")
|
||||
ROB3 L 4 A_TossGib
|
||||
ROB3 M 4 A_Scream
|
||||
ROB3 N 4 A_TossGib
|
||||
ROB3 O 4 Bright A_Explode(128,128,1,1)
|
||||
ROB3 P 4 Bright A_TossGib
|
||||
ROB3 Q 4 Bright A_NoBlocking
|
||||
ROB3 RSTUV 4 A_TossGib
|
||||
ROB3 W 4 Bright A_Explode(128,128,1,1)
|
||||
ROB3 XY 4 Bright A_TossGib
|
||||
ROB3 Z 4 A_TossGib
|
||||
ROB3 "[" 4 A_TossGib
|
||||
ROB3 "\" 3 A_TossGib
|
||||
ROB3 "]" 3 Bright A_Explode(128,128,1,1)
|
||||
RBB3 A 3 Bright A_TossArm
|
||||
RBB3 B 3 Bright A_TossGib
|
||||
RBB3 CD 3 A_TossGib
|
||||
RBB3 E -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inquisitor Shot ----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR InquisitorShot
|
||||
{
|
||||
ReactionTime 15
|
||||
Speed 25
|
||||
Radius 13
|
||||
Height 13
|
||||
Mass 15
|
||||
Projectile
|
||||
-ACTIVATEIMPACT
|
||||
-ACTIVATEPCROSS
|
||||
-NOGRAVITY
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4
|
||||
SeeSound "inquisitor/attack"
|
||||
DeathSound "inquisitor/atkexplode"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
UBAM AB 3 A_Countdown
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
BNG2 A 0 Bright A_SetTranslucent(1,1)
|
||||
BNG2 A 4 Bright A_Explode(192, 192, 1, 1)
|
||||
BNG2 B 4 Bright
|
||||
BNG2 C 4 Bright
|
||||
BNG2 D 4 Bright
|
||||
BNG2 E 4 Bright
|
||||
BNG2 F 4 Bright
|
||||
BNG2 G 4 Bright
|
||||
BNG2 H 4 Bright
|
||||
BNG2 I 4 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// The Dead Inquisitor's Detached Arm ---------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR InquisitorArm
|
||||
{
|
||||
Speed 25
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOCLIP
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
RBB3 FG 5 Bright
|
||||
RBB3 H -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
@ -1,114 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// Loremaster (aka Priest) --------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Loremaster
|
||||
{
|
||||
Health 800
|
||||
Speed 10
|
||||
Radius 15
|
||||
Height 56
|
||||
FloatSpeed 5
|
||||
Monster
|
||||
+FLOAT
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+NOBLOCKMONST
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
+LOOKALLAROUND
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
+NEVERRESPAWN
|
||||
DamageFactor "Fire", 0.5
|
||||
MinMissileChance 150
|
||||
Tag "$TAG_PRIEST"
|
||||
SeeSound "loremaster/sight"
|
||||
AttackSound "loremaster/attack"
|
||||
PainSound "loremaster/pain"
|
||||
DeathSound "loremaster/death"
|
||||
ActiveSound "loremaster/active"
|
||||
Obituary "$OB_LOREMASTER"
|
||||
DropItem "Junk"
|
||||
states
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PRST A 10 A_Look
|
||||
PRST B 10 A_SentinelBob
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
PRST A 4 A_Chase
|
||||
PRST A 4 A_SentinelBob
|
||||
PRST B 4 A_Chase
|
||||
PRST B 4 A_SentinelBob
|
||||
PRST C 4 A_Chase
|
||||
PRST C 4 A_SentinelBob
|
||||
PRST D 4 A_Chase
|
||||
PRST D 4 A_SentinelBob
|
||||
Loop
|
||||
Melee:
|
||||
PRST E 4 A_FaceTarget
|
||||
PRST F 4 A_CustomMeleeAttack((random[SpectreMelee](0,255)&9)*5)
|
||||
PRST E 4 A_SentinelBob
|
||||
Goto See
|
||||
Missile:
|
||||
PRST E 4 A_FaceTarget
|
||||
PRST F 4 A_CustomMissile("LoreShot", 32, 0)
|
||||
PRST E 4 A_SentinelBob
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
PDED A 6
|
||||
PDED B 6 A_Scream
|
||||
PDED C 6
|
||||
PDED D 6 A_Fall
|
||||
PDED E 6
|
||||
PDED FGHIJIJIJKL 5
|
||||
PDED MNOP 4
|
||||
PDED Q 4 A_SpawnItemEx("AlienSpectre5", 0, 0, 0, 0, 0, random[spectrespawn](0,255)*0.0078125, 0, SXF_NOCHECKPOSITION)
|
||||
PDED RS 4
|
||||
PDED T -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Loremaster Projectile ----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR LoreShot native
|
||||
{
|
||||
Speed 20
|
||||
Height 14
|
||||
Radius 10
|
||||
Projectile
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
Damage 2
|
||||
MaxStepHeight 4
|
||||
SeeSound "loremaster/chain"
|
||||
ActiveSound "loremaster/swish"
|
||||
|
||||
action native A_LoremasterChain ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
OCLW A 2 A_LoremasterChain
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
OCLW A 6
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Loremaster Subprojectile -------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR LoreShot2
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TEND A 20
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,89 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// Macil (version 1) ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Macil1
|
||||
{
|
||||
Health 95
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 56
|
||||
Speed 8
|
||||
Painchance 250
|
||||
Monster
|
||||
-COUNTKILL
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
+NOSPLASHALERT
|
||||
+NODAMAGE
|
||||
+NEVERRESPAWN
|
||||
DamageFactor "Fire", 0.5
|
||||
MinMissileChance 150
|
||||
SeeSound "macil/sight"
|
||||
PainSound "macil/pain"
|
||||
ActiveSound "macil/active"
|
||||
CrushPainSound "misc/pcrush"
|
||||
Tag "$TAG_MACIL1"
|
||||
Obituary "$OB_MACIL"
|
||||
DropItem "BoxOfBullets"
|
||||
MaxStepHeight 16
|
||||
MaxDropoffHeight 32
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
LEDR C 5 A_Look2
|
||||
Loop
|
||||
LEDR A 8
|
||||
Loop
|
||||
LEDR B 8
|
||||
Loop
|
||||
LEAD ABCD 6 A_Wander
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
LEAD AABBCCDD 3 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
Death:
|
||||
LEAD E 2 A_FaceTarget
|
||||
LEAD F 2 BRIGHT A_ShootGun
|
||||
LEAD E 1 A_SentinelRefire
|
||||
Loop
|
||||
Pain:
|
||||
LEAD Y 3
|
||||
LEAD Y 3 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Macil (version 2) ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Macil2 : Macil1
|
||||
{
|
||||
Painchance 200
|
||||
+COUNTKILL
|
||||
+SPECTRAL
|
||||
-NODAMAGE
|
||||
Tag "$TAG_MACIL2"
|
||||
DeathSound "macil/slop"
|
||||
DropItem "None"
|
||||
DamageFactor "SpectralLow", 0
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
LEAD E 4 A_FaceTarget
|
||||
LEAD F 4 BRIGHT A_ShootGun
|
||||
LEAD E 2 A_SentinelRefire
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
LEAD G 5
|
||||
LEAD H 5 A_Scream
|
||||
LEAD IJ 4
|
||||
LEAD K 3
|
||||
LEAD L 3 A_NoBlocking
|
||||
LEAD MNOPQRSTUV 3
|
||||
LEAD W 3 A_SpawnItemEx("AlienSpectre4", 0, 0, 0, 0, 0, random[spectrespawn](0,255)*0.0078125, 0, SXF_NOCHECKPOSITION)
|
||||
LEAD X -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -1,93 +0,0 @@
|
|||
// Base class for the merchants ---------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Merchant
|
||||
{
|
||||
Health 10000000
|
||||
PainChance 256 // a merchant should always enter the pain state when getting hurt
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 56
|
||||
Mass 5000
|
||||
CrushPainSound "misc/pcrush"
|
||||
+SOLID
|
||||
+SHOOTABLE
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+NOSPLASHALERT
|
||||
+NODAMAGE
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MRST A 10 A_Look2
|
||||
Loop
|
||||
MRLK A 30 A_ActiveSound
|
||||
Loop
|
||||
MRLK B 30
|
||||
Loop
|
||||
MRBD ABCDEDCB 4
|
||||
MRBD A 5
|
||||
MRBD F 6
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
Pain:
|
||||
MRPN A 1
|
||||
MRPN A 2 A_AlertMonsters
|
||||
MRPN B 3 A_Pain
|
||||
MRPN C 3
|
||||
MRPN D 9 Door_CloseWaitOpen(999, 64, 960)
|
||||
MRPN C 4
|
||||
MRPN B 3
|
||||
MRPN A 3 A_ClearSoundTarget
|
||||
Goto Spawn
|
||||
Yes:
|
||||
MRYS A 20
|
||||
// Fall through
|
||||
Greetings:
|
||||
MRGT ABCDEFGHI 5
|
||||
Goto Spawn
|
||||
No:
|
||||
MRNO AB 6
|
||||
MRNO C 10
|
||||
MRNO BA 6
|
||||
Goto Greetings
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Weapon Smith -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR WeaponSmith : Merchant
|
||||
{
|
||||
PainSound "smith/pain"
|
||||
Tag "$TAG_WEAPONSMITH"
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Bar Keep -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR BarKeep : Merchant
|
||||
{
|
||||
Translation 4
|
||||
PainSound "barkeep/pain"
|
||||
ActiveSound "barkeep/active"
|
||||
Tag "$TAG_BARKEEP"
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Armorer ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Armorer : Merchant
|
||||
{
|
||||
Translation 5
|
||||
PainSound "armorer/pain"
|
||||
Tag "$TAG_ARMORER"
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Medic --------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Medic : Merchant
|
||||
{
|
||||
Translation 6
|
||||
PainSound "medic/pain"
|
||||
Tag "$TAG_MEDIC"
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,35 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// Oracle -------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Oracle
|
||||
{
|
||||
Health 1
|
||||
Radius 15
|
||||
Height 56
|
||||
Monster
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+NEVERRESPAWN
|
||||
DamageFactor "Fire", 0.5
|
||||
DamageFactor "SpectralLow", 0
|
||||
MaxDropoffHeight 32
|
||||
Tag "$TAG_ORACLE"
|
||||
DropItem "Meat"
|
||||
|
||||
action native A_WakeOracleSpectre ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ORCL A -1
|
||||
Stop
|
||||
Death:
|
||||
ORCL BCDEFGHIJK 5
|
||||
ORCL L 5 A_NoBlocking
|
||||
ORCL M 5
|
||||
ORCL N 5 A_WakeOracleSpectre
|
||||
ORCL OP 5
|
||||
ORCL Q -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,182 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// Peasant Base Class -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant : StrifeHumanoid
|
||||
{
|
||||
Health 31
|
||||
PainChance 200
|
||||
Speed 8
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 56
|
||||
Monster
|
||||
+NEVERTARGET
|
||||
-COUNTKILL
|
||||
+NOSPLASHALERT
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+JUSTHIT
|
||||
MinMissileChance 150
|
||||
MaxStepHeight 16
|
||||
MaxDropoffHeight 32
|
||||
SeeSound "peasant/sight"
|
||||
AttackSound "peasant/attack"
|
||||
PainSound "peasant/pain"
|
||||
DeathSound "peasant/death"
|
||||
HitObituary "$OB_PEASANT"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PEAS A 10 A_Look2
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
PEAS AABBCCDD 5 A_Wander
|
||||
Goto Spawn
|
||||
Melee:
|
||||
PEAS E 10 A_FaceTarget
|
||||
PEAS F 8 A_CustomMeleeAttack(2*random[PeasantAttack](1,5)+2)
|
||||
PEAS E 8
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
PEAS O 3
|
||||
PEAS O 3 A_Pain
|
||||
Goto Melee
|
||||
Wound:
|
||||
PEAS G 5
|
||||
PEAS H 10 A_GetHurt
|
||||
PEAS I 6
|
||||
Goto Wound+1
|
||||
Death:
|
||||
PEAS G 5
|
||||
PEAS H 5 A_Scream
|
||||
PEAS I 6
|
||||
PEAS J 5 A_NoBlocking
|
||||
PEAS K 5
|
||||
PEAS L 6
|
||||
PEAS M 8
|
||||
PEAS N 1400
|
||||
GIBS U 5
|
||||
GIBS V 1400
|
||||
Stop
|
||||
XDeath:
|
||||
GIBS M 5 A_TossGib
|
||||
GIBS N 5 A_XScream
|
||||
GIBS O 5 A_NoBlocking
|
||||
GIBS PQRS 4 A_TossGib
|
||||
Goto Death+8
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Peasant Variant 1 --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant1 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Speed 4
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant2 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Speed 5
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant3 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Speed 5
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant4 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 0
|
||||
Speed 7
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant5 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 0
|
||||
Speed 7
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant6 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 0
|
||||
Speed 7
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant7 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 2
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant8 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 2
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant9 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 2
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant10 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 1
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant11 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 1
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant12 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 1
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant13 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 3
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant14 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 3
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant15 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 3
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant16 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 5
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant17 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 5
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant18 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 5
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant19 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 4
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant20 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 4
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant21 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 4
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Peasant22 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Translation 6
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,107 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// Programmer ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Programmer
|
||||
{
|
||||
Health 1100
|
||||
PainChance 50
|
||||
Speed 26
|
||||
FloatSpeed 5
|
||||
Radius 45
|
||||
Height 60
|
||||
Mass 800
|
||||
Damage 4
|
||||
Monster
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+FLOAT
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+DONTMORPH
|
||||
+NOBLOCKMONST
|
||||
+LOOKALLAROUND
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
+NOTARGETSWITCH
|
||||
DamageFactor "Fire", 0.5
|
||||
MinMissileChance 150
|
||||
AttackSound "programmer/attack"
|
||||
PainSound "programmer/pain"
|
||||
DeathSound "programmer/death"
|
||||
ActiveSound "programmer/active"
|
||||
Obituary "$OB_PROGRAMMER"
|
||||
DropItem "Sigil1"
|
||||
|
||||
action native A_ProgrammerMelee ();
|
||||
action native A_SpawnProgrammerBase ();
|
||||
action native A_ProgrammerDeath ();
|
||||
action native A_SpotLightning();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PRGR A 5 A_Look
|
||||
PRGR A 1 A_SentinelBob
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
PRGR A 160 A_SentinelBob
|
||||
PRGR BCD 5 A_SentinelBob
|
||||
PRGR EF 2 A_SentinelBob
|
||||
PRGR EF 3 A_Chase
|
||||
Goto See+4
|
||||
Melee:
|
||||
PRGR E 2 A_SentinelBob
|
||||
PRGR F 3 A_SentinelBob
|
||||
PRGR E 3 A_FaceTarget
|
||||
PRGR F 4 A_ProgrammerMelee
|
||||
Goto See+4
|
||||
Missile:
|
||||
PRGR G 5 A_FaceTarget
|
||||
PRGR H 5 A_SentinelBob
|
||||
PRGR I 5 Bright A_FaceTarget
|
||||
PRGR J 5 Bright A_SpotLightning
|
||||
Goto See+4
|
||||
Pain:
|
||||
PRGR K 5 A_Pain
|
||||
PRGR L 5 A_SentinelBob
|
||||
Goto See+4
|
||||
Death:
|
||||
PRGR L 7 Bright A_TossGib
|
||||
PRGR M 7 Bright A_Scream
|
||||
PRGR N 7 Bright A_TossGib
|
||||
PRGR O 7 Bright A_NoBlocking
|
||||
PRGR P 7 Bright A_TossGib
|
||||
PRGR Q 7 Bright A_SpawnProgrammerBase
|
||||
PRGR R 7 Bright
|
||||
PRGR S 6 Bright
|
||||
PRGR TUVW 5 Bright
|
||||
PRGR X 32 Bright
|
||||
PRGR X -1 Bright A_ProgrammerDeath
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// The Programmer's base for when he dies -----------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR ProgrammerBase
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOCLIP
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
states
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BASE A 5 Bright A_Explode(32,32,1,1)
|
||||
BASE BCD 5 Bright
|
||||
BASE EFG 5
|
||||
BASE H -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// The Programmer level ending thing ----------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR ProgLevelEnder : Inventory native
|
||||
{
|
||||
+INVENTORY.UNDROPPABLE
|
||||
}
|
|
@ -1,34 +0,0 @@
|
|||
|
||||
ACTOR RatBuddy
|
||||
{
|
||||
Health 5
|
||||
Speed 13
|
||||
Radius 10
|
||||
Height 16
|
||||
+NOBLOOD +FLOORCLIP +CANPASS
|
||||
+ISMONSTER +INCOMBAT
|
||||
MinMissileChance 150
|
||||
MaxStepHeight 16
|
||||
MaxDropoffHeight 32
|
||||
Tag "$TAG_RATBUDDY"
|
||||
SeeSound "rat/sight"
|
||||
DeathSound "rat/death"
|
||||
ActiveSound "rat/active"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
RATT A 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
RATT AABB 4 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Melee:
|
||||
RATT A 8 A_Wander
|
||||
RATT B 4 A_Wander
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
MEAT Q 700
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,64 +0,0 @@
|
|||
|
||||
ACTOR Reaver
|
||||
{
|
||||
Health 150
|
||||
Painchance 128
|
||||
Speed 12
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 60
|
||||
Monster
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
MinMissileChance 150
|
||||
MaxDropoffHeight 32
|
||||
Mass 500
|
||||
SeeSound "reaver/sight"
|
||||
PainSound "reaver/pain"
|
||||
DeathSound "reaver/death"
|
||||
ActiveSound "reaver/active"
|
||||
HitObituary "$OB_REAVERHIT"
|
||||
Obituary "$OB_REAVER"
|
||||
|
||||
action native A_ReaverRanged ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ROB1 A 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
ROB1 BBCCDDEE 3 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Melee:
|
||||
ROB1 H 6 Slow A_FaceTarget
|
||||
ROB1 I 8 Slow A_CustomMeleeAttack(random[ReaverMelee](1,8)*3, "reaver/blade")
|
||||
ROB1 H 6 Slow
|
||||
Goto See
|
||||
Missile:
|
||||
ROB1 F 8 Slow A_FaceTarget
|
||||
ROB1 G 11 Slow BRIGHT A_ReaverRanged
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
ROB1 A 2 Slow
|
||||
ROB1 A 2 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
ROB1 J 6
|
||||
ROB1 K 6 A_Scream
|
||||
ROB1 L 5
|
||||
ROB1 M 5 A_NoBlocking
|
||||
ROB1 NOP 5
|
||||
ROB1 Q 6 A_Explode(32,32,1,1)
|
||||
ROB1 R -1
|
||||
Stop
|
||||
XDeath:
|
||||
ROB1 L 5 A_TossGib
|
||||
ROB1 M 5 A_Scream
|
||||
ROB1 N 5 A_TossGib
|
||||
ROB1 O 5 A_NoBlocking
|
||||
ROB1 P 5 A_TossGib
|
||||
Goto Death+7
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,131 +0,0 @@
|
|||
|
||||
|
||||
// Base class for the rebels ------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Rebel : StrifeHumanoid
|
||||
{
|
||||
Health 60
|
||||
Painchance 250
|
||||
Speed 8
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 56
|
||||
Monster
|
||||
+FRIENDLY
|
||||
-COUNTKILL
|
||||
+NOSPLASHALERT
|
||||
MinMissileChance 150
|
||||
Tag "$TAG_REBEL"
|
||||
SeeSound "rebel/sight"
|
||||
PainSound "rebel/pain"
|
||||
DeathSound "rebel/death"
|
||||
ActiveSound "rebel/active"
|
||||
Obituary "$OB_REBEL"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HMN1 P 5 A_Look2
|
||||
Loop
|
||||
HMN1 Q 8
|
||||
Loop
|
||||
HMN1 R 8
|
||||
Loop
|
||||
HMN1 ABCDABCD 6 A_Wander
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
HMN1 AABBCCDD 3 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
HMN1 E 10 A_FaceTarget
|
||||
HMN1 F 10 BRIGHT A_ShootGun
|
||||
HMN1 E 10 A_ShootGun
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
HMN1 O 3
|
||||
HMN1 O 3 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
HMN1 G 5
|
||||
HMN1 H 5 A_Scream
|
||||
HMN1 I 3 A_NoBlocking
|
||||
HMN1 J 4
|
||||
HMN1 KLM 3
|
||||
HMN1 N -1
|
||||
Stop
|
||||
XDeath:
|
||||
RGIB A 4 A_TossGib
|
||||
RGIB B 4 A_XScream
|
||||
RGIB C 3 A_NoBlocking
|
||||
RGIB DEF 3 A_TossGib
|
||||
RGIB G 3
|
||||
RGIB H 1400
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rebel 1 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Rebel1 : Rebel
|
||||
{
|
||||
DropItem "ClipOfBullets"
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rebel 2 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Rebel2 : Rebel
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rebel 3 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Rebel3 : Rebel
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rebel 4 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Rebel4 : Rebel
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rebel 5 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Rebel5 : Rebel
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rebel 6 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Rebel6 : Rebel
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Teleporter Beacon --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR TeleporterBeacon : Inventory native
|
||||
{
|
||||
Health 5
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 16
|
||||
Inventory.MaxAmount 3
|
||||
+DROPPED
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Inventory.Icon "I_BEAC"
|
||||
Tag "$TAG_TELEPORTERBEACON"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_BEACON"
|
||||
|
||||
action native A_Beacon ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BEAC A -1
|
||||
Stop
|
||||
Drop:
|
||||
BEAC A 30
|
||||
BEAC A 160 A_Beacon
|
||||
Wait
|
||||
Death:
|
||||
BEAC A 1 A_FadeOut(0.015)
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,95 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// Sentinel -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Sentinel
|
||||
{
|
||||
Health 100
|
||||
Painchance 255
|
||||
Speed 7
|
||||
Radius 23
|
||||
Height 53
|
||||
Mass 300
|
||||
Monster
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+DROPOFF
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+NOBLOCKMONST
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
+MISSILEMORE
|
||||
+LOOKALLAROUND
|
||||
+NEVERRESPAWN
|
||||
MinMissileChance 150
|
||||
SeeSound "sentinel/sight"
|
||||
DeathSound "sentinel/death"
|
||||
ActiveSound "sentinel/active"
|
||||
Obituary "$OB_SENTINEL"
|
||||
|
||||
action native A_SentinelAttack ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SEWR A 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
SEWR A 6 A_SentinelBob
|
||||
SEWR A 6 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
SEWR B 4 A_FaceTarget
|
||||
SEWR C 8 Bright A_SentinelAttack
|
||||
SEWR C 4 Bright A_SentinelRefire
|
||||
Goto Missile+1
|
||||
Pain:
|
||||
SEWR D 5 A_Pain
|
||||
Goto Missile+2
|
||||
Death:
|
||||
SEWR D 7 A_Fall
|
||||
SEWR E 8 Bright A_TossGib
|
||||
SEWR F 5 Bright A_Scream
|
||||
SEWR GH 4 Bright A_TossGib
|
||||
SEWR I 4
|
||||
SEWR J 5
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sentinel FX 1 ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SentinelFX1
|
||||
{
|
||||
Speed 40
|
||||
Radius 10
|
||||
Height 8
|
||||
Damage 0
|
||||
DamageType Disintegrate
|
||||
Projectile
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SHT1 AB 4
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
POW1 J 4
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sentinel FX 2 ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SentinelFX2 : SentinelFX1
|
||||
{
|
||||
SeeSound "sentinel/plasma"
|
||||
Damage 1
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Death:
|
||||
POW1 FGHI 4
|
||||
Goto Super::Death
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,161 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// The Almighty Sigil! ------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Sigil : Weapon native
|
||||
{
|
||||
|
||||
Weapon.Kickback 100
|
||||
Weapon.SelectionOrder 4000
|
||||
Health 1
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+WEAPON.CHEATNOTWEAPON
|
||||
Inventory.PickupSound "weapons/sigilcharge"
|
||||
Tag "$TAG_SIGIL"
|
||||
Inventory.Icon "I_SGL1"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_SIGIL"
|
||||
|
||||
action native A_SelectPiece ();
|
||||
action native A_SelectSigilView ();
|
||||
action native A_SelectSigilDown ();
|
||||
action native A_SelectSigilAttack ();
|
||||
action native A_SigilCharge ();
|
||||
action native A_FireSigil1 ();
|
||||
action native A_FireSigil2 ();
|
||||
action native A_FireSigil3 ();
|
||||
action native A_FireSigil4 ();
|
||||
action native A_FireSigil5 ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SIGL A 1
|
||||
SIGL A -1 A_SelectPiece
|
||||
Stop
|
||||
SIGL B -1
|
||||
Stop
|
||||
SIGL C -1
|
||||
Stop
|
||||
SIGL D -1
|
||||
Stop
|
||||
SIGL E -1
|
||||
Stop
|
||||
Ready:
|
||||
SIGH A 0 Bright A_SelectSigilView
|
||||
Wait
|
||||
SIGH A 1 Bright A_WeaponReady
|
||||
Wait
|
||||
SIGH B 1 Bright A_WeaponReady
|
||||
Wait
|
||||
SIGH C 1 Bright A_WeaponReady
|
||||
Wait
|
||||
SIGH D 1 Bright A_WeaponReady
|
||||
Wait
|
||||
SIGH E 1 Bright A_WeaponReady
|
||||
Wait
|
||||
Deselect:
|
||||
SIGH A 1 Bright A_SelectSigilDown
|
||||
Wait
|
||||
SIGH A 1 Bright A_Lower
|
||||
Wait
|
||||
SIGH B 1 Bright A_Lower
|
||||
Wait
|
||||
SIGH C 1 Bright A_Lower
|
||||
Wait
|
||||
SIGH D 1 Bright A_Lower
|
||||
Wait
|
||||
SIGH E 1 Bright A_Lower
|
||||
Wait
|
||||
Select:
|
||||
SIGH A 1 Bright A_SelectSigilView
|
||||
Wait
|
||||
SIGH A 1 Bright A_Raise
|
||||
Wait
|
||||
SIGH B 1 Bright A_Raise
|
||||
Wait
|
||||
SIGH C 1 Bright A_Raise
|
||||
Wait
|
||||
SIGH D 1 Bright A_Raise
|
||||
Wait
|
||||
SIGH E 1 Bright A_Raise
|
||||
Wait
|
||||
|
||||
Fire:
|
||||
SIGH A 0 Bright A_SelectSigilAttack
|
||||
|
||||
SIGH A 18 Bright A_SigilCharge
|
||||
SIGH A 3 Bright A_GunFlash
|
||||
SIGH A 10 A_FireSigil1
|
||||
SIGH A 5
|
||||
Goto Ready
|
||||
|
||||
SIGH B 18 Bright A_SigilCharge
|
||||
SIGH B 3 Bright A_GunFlash
|
||||
SIGH B 10 A_FireSigil2
|
||||
SIGH B 5
|
||||
Goto Ready
|
||||
|
||||
SIGH C 18 Bright A_SigilCharge
|
||||
SIGH C 3 Bright A_GunFlash
|
||||
SIGH C 10 A_FireSigil3
|
||||
SIGH C 5
|
||||
Goto Ready
|
||||
|
||||
SIGH D 18 Bright A_SigilCharge
|
||||
SIGH D 3 Bright A_GunFlash
|
||||
SIGH D 10 A_FireSigil4
|
||||
SIGH D 5
|
||||
Goto Ready
|
||||
|
||||
SIGH E 18 Bright A_SigilCharge
|
||||
SIGH E 3 Bright A_GunFlash
|
||||
SIGH E 10 A_FireSigil5
|
||||
SIGH E 5
|
||||
Goto Ready
|
||||
Flash:
|
||||
SIGF A 4 Bright A_Light2
|
||||
SIGF B 6 Bright A_LightInverse
|
||||
SIGF C 4 Bright A_Light1
|
||||
SIGF C 0 Bright A_Light0
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sigil 1 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Sigil1 : Sigil
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_SGL1"
|
||||
Health 1
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sigil 2 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Sigil2 : Sigil
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_SGL2"
|
||||
Health 2
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sigil 3 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Sigil3 : Sigil
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_SGL3"
|
||||
Health 3
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sigil 4 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Sigil4 : Sigil
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_SGL4"
|
||||
Health 4
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sigil 5 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Sigil5 : Sigil
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_SGL5"
|
||||
Health 5
|
||||
}
|
|
@ -1,262 +0,0 @@
|
|||
|
||||
|
||||
// base for all spectral monsters which hurt when being touched--------------
|
||||
|
||||
ACTOR SpectralMonster native
|
||||
{
|
||||
Monster
|
||||
+SPECIAL
|
||||
+SPECTRAL
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
|
||||
action native A_SpectreChunkSmall ();
|
||||
action native A_SpectreChunkLarge ();
|
||||
action native A_Spectre3Attack ();
|
||||
action native A_SpotLightning ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Container for all spectral lightning deaths ------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SpectralLightningBase
|
||||
{
|
||||
+NOTELEPORT
|
||||
+ACTIVATEIMPACT
|
||||
+ACTIVATEPCROSS
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
SeeSound "weapons/sigil"
|
||||
DeathSound "weapons/sigilhit"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Death:
|
||||
ZAP1 B 3 A_Explode(32,32)
|
||||
ZAP1 A 3 A_AlertMonsters
|
||||
ZAP1 BCDEFE 3
|
||||
ZAP1 DCB 2
|
||||
ZAP1 A 1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning death that does not explode ---------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SpectralLightningDeath1 : SpectralLightningBase
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Death:
|
||||
Goto Super::Death+1
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning death that does not alert monsters --------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SpectralLightningDeath2 : SpectralLightningBase
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Death:
|
||||
Goto Super::Death+2
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning death that is shorter than the rest -------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SpectralLightningDeathShort : SpectralLightningBase
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Death:
|
||||
Goto Super::Death+6
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning (Ball Shaped #1) --------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SpectralLightningBall1 : SpectralLightningBase
|
||||
{
|
||||
Speed 30
|
||||
Radius 8
|
||||
Height 16
|
||||
Damage 70
|
||||
Projectile
|
||||
+SPECTRAL
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ZOT3 ABCDE 4 Bright
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning (Ball Shaped #2) --------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SpectralLightningBall2 : SpectralLightningBall1
|
||||
{
|
||||
Damage 20
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning (Horizontal #1) ---------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SpectralLightningH1 : SpectralLightningBase
|
||||
{
|
||||
Speed 30
|
||||
Radius 8
|
||||
Height 16
|
||||
Damage 70
|
||||
Projectile
|
||||
+SPECTRAL
|
||||
|
||||
action native A_SpectralLightningTail ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ZAP6 A 4 Bright
|
||||
ZAP6 BC 4 Bright A_SpectralLightningTail
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning (Horizontal #2) -------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SpectralLightningH2 : SpectralLightningH1
|
||||
{
|
||||
Damage 20
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning (Horizontal #3) -------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SpectralLightningH3 : SpectralLightningH1
|
||||
{
|
||||
Damage 10
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ASpectralLightningHTail --------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SpectralLightningHTail
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+DROPOFF
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ZAP6 ABC 5 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning (Big Ball #1) -----------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SpectralLightningBigBall1 : SpectralLightningDeath2
|
||||
{
|
||||
Speed 18
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 40
|
||||
Damage 130
|
||||
Projectile
|
||||
+SPECTRAL
|
||||
|
||||
action native A_SpectralBigBallLightning ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ZAP7 AB 4 Bright A_SpectralBigBallLightning
|
||||
ZAP7 CDE 6 Bright A_SpectralBigBallLightning
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning (Big Ball #2 - less damaging) -------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SpectralLightningBigBall2 : SpectralLightningBigBall1
|
||||
{
|
||||
Damage 30
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sigil Lightning (Vertical #1) --------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SpectralLightningV1 : SpectralLightningDeathShort
|
||||
{
|
||||
Speed 22
|
||||
Radius 8
|
||||
Height 24
|
||||
Damage 100
|
||||
Projectile
|
||||
DamageType "SpectralLow"
|
||||
+SPECTRAL
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ZOT1 AB 4 Bright
|
||||
ZOT1 CDE 6 Bright
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sigil Lightning (Vertical #2 - less damaging) ----------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SpectralLightningV2 : SpectralLightningV1
|
||||
{
|
||||
Damage 50
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sigil Lightning Spot (roams around dropping lightning from above) --------
|
||||
|
||||
ACTOR SpectralLightningSpot : SpectralLightningDeath1
|
||||
{
|
||||
Speed 18
|
||||
ReactionTime 70
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOBLOCKMONST
|
||||
+NODROPOFF
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0.6
|
||||
|
||||
action native A_SpectralLightning ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ZAP5 A 4 Bright A_Countdown
|
||||
ZAP5 B 4 Bright A_SpectralLightning
|
||||
ZAP5 CD 4 Bright A_Countdown
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sigil Lightning (Big Vertical #1) ----------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SpectralLightningBigV1 : SpectralLightningDeath1
|
||||
{
|
||||
Speed 28
|
||||
Radius 8
|
||||
Height 16
|
||||
Damage 120
|
||||
Projectile
|
||||
+SPECTRAL
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ZOT2 ABCDE 4 Bright A_Tracer2
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actor 90 -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SpectralLightningBigV2 : SpectralLightningBigV1
|
||||
{
|
||||
Damage 60
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
@ -1,76 +0,0 @@
|
|||
|
||||
|
||||
// Stalker ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Stalker
|
||||
{
|
||||
Health 80
|
||||
Painchance 40
|
||||
Speed 16
|
||||
Radius 31
|
||||
Height 25
|
||||
Monster
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+DROPOFF
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
+NOVERTICALMELEERANGE
|
||||
MaxDropOffHeight 32
|
||||
MinMissileChance 150
|
||||
SeeSound "stalker/sight"
|
||||
AttackSound "stalker/attack"
|
||||
PainSound "stalker/pain"
|
||||
DeathSound "stalker/death"
|
||||
ActiveSound "stalker/active"
|
||||
HitObituary "$OB_STALKER"
|
||||
|
||||
action native A_StalkerLookInit ();
|
||||
action native A_StalkerChaseDecide ();
|
||||
action native A_StalkerWalk ();
|
||||
action native A_StalkerDrop ();
|
||||
action native A_StalkerAttack ();
|
||||
|
||||
states
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
STLK A 1 A_StalkerLookInit
|
||||
Loop
|
||||
LookCeiling:
|
||||
STLK A 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
LookFloor:
|
||||
STLK J 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
STLK A 1 Slow A_StalkerChaseDecide
|
||||
STLK ABB 3 Slow A_Chase
|
||||
STLK C 3 Slow A_StalkerWalk
|
||||
STLK C 3 Slow A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Melee:
|
||||
STLK J 3 Slow A_FaceTarget
|
||||
STLK K 3 Slow A_StalkerAttack
|
||||
SeeFloor:
|
||||
STLK J 3 A_StalkerWalk
|
||||
STLK KK 3 A_Chase
|
||||
STLK L 3 A_StalkerWalk
|
||||
STLK L 3 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Pain:
|
||||
STLK L 1 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Drop:
|
||||
STLK C 2 A_StalkerDrop
|
||||
STLK IHGFED 3
|
||||
Goto SeeFloor
|
||||
Death:
|
||||
STLK O 4
|
||||
STLK P 4 A_Scream
|
||||
STLK QRST 4
|
||||
STLK U 4 A_NoBlocking
|
||||
STLK VW 4
|
||||
STLK "XYZ[" 4 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,202 +0,0 @@
|
|||
// HE-Grenade Rounds --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR HEGrenadeRounds : Ammo
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.Amount 6
|
||||
Inventory.MaxAmount 30
|
||||
Ammo.BackpackAmount 6
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 60
|
||||
Inventory.Icon "I_GRN1"
|
||||
Tag "$TAG_HEGRENADES"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_HEGRENADES"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GRN1 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Phosphorus-Grenade Rounds ------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR PhosphorusGrenadeRounds : Ammo
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.Amount 4
|
||||
Inventory.MaxAmount 16
|
||||
Ammo.BackpackAmount 4
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 32
|
||||
Inventory.Icon "I_GRN2"
|
||||
Tag "$TAG_PHGRENADES"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_PHGRENADES"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GRN2 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Clip of Bullets ----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR ClipOfBullets : Ammo
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.Amount 10
|
||||
Inventory.MaxAmount 250
|
||||
Ammo.BackpackAmount 10
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 500
|
||||
Inventory.Icon "I_BLIT"
|
||||
Tag "$TAG_CLIPOFBULLETS"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_CLIPOFBULLETS"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BLIT A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Box of Bullets -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR BoxOfBullets : ClipOfBullets
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 50
|
||||
Tag "$TAG_BOXOFBULLETS"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_BOXOFBULLETS"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BBOX A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mini Missiles ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MiniMissiles : Ammo
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.Amount 4
|
||||
Inventory.MaxAmount 100
|
||||
Ammo.BackpackAmount 4
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 200
|
||||
Inventory.Icon "I_ROKT"
|
||||
Tag "$TAG_MINIMISSILES"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_MINIMISSILES"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MSSL A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crate of Missiles --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR CrateOfMissiles : MiniMissiles
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 20
|
||||
Tag "$TAG_CRATEOFMISSILES"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_CRATEOFMISSILES"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ROKT A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Energy Pod ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR EnergyPod : Ammo
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.Amount 20
|
||||
Inventory.MaxAmount 400
|
||||
Ammo.BackpackAmount 20
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 800
|
||||
Ammo.DropAmount 20
|
||||
Inventory.Icon "I_BRY1"
|
||||
Tag "$TAG_ENERGYPOD"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_ENERGYPOD"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BRY1 AB 6
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Energy pack ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR EnergyPack : EnergyPod
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 100
|
||||
Tag "$TAG_ENERGYPACK"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_ENERGYPACK"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CPAC AB 6
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Poison Bolt Quiver -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR PoisonBolts : Ammo
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.Amount 10
|
||||
Inventory.MaxAmount 25
|
||||
Ammo.BackpackAmount 2
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 50
|
||||
Inventory.Icon "I_PQRL"
|
||||
Tag "$TAG_POISONBOLTS"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_POISONBOLTS"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PQRL A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Electric Bolt Quiver -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR ElectricBolts : Ammo
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.Amount 20
|
||||
Inventory.MaxAmount 50
|
||||
Ammo.BackpackAmount 4
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 100
|
||||
Inventory.Icon "I_XQRL"
|
||||
Tag "$TAG_ELECTRICBOLTS"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_ELECTRICBOLTS"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
XQRL A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ammo Satchel -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AmmoSatchel : BackpackItem
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.Icon "I_BKPK"
|
||||
Tag "$TAG_AMMOSATCHEL"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_AMMOSATCHEL"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BKPK A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,43 +0,0 @@
|
|||
|
||||
ACTOR MetalArmor : BasicArmorPickup
|
||||
{
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 16
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.AUTOACTIVATE
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Inventory.MaxAmount 3
|
||||
Inventory.Icon "I_ARM1"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_METALARMOR"
|
||||
Armor.SaveAmount 200
|
||||
Armor.SavePercent 50
|
||||
Tag "$TAG_METALARMOR"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ARM3 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR LeatherArmor : BasicArmorPickup
|
||||
{
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 16
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.AUTOACTIVATE
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Inventory.MaxAmount 5
|
||||
Inventory.Icon "I_ARM2"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_LEATHERARMOR"
|
||||
Armor.SaveAmount 100
|
||||
Armor.SavePercent 33.335
|
||||
Tag "$TAG_LEATHER"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ARM4 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,94 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// Bishop -------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR StrifeBishop
|
||||
{
|
||||
Health 500
|
||||
Painchance 128
|
||||
Speed 8
|
||||
Radius 40
|
||||
Height 56
|
||||
Mass 500
|
||||
Monster
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
+NEVERRESPAWN
|
||||
DamageFactor "Fire", 0.5
|
||||
MinMissileChance 150
|
||||
MaxDropoffHeight 32
|
||||
SeeSound "bishop/sight"
|
||||
PainSound "bishop/pain"
|
||||
DeathSound "bishop/death"
|
||||
ActiveSound "bishop/active"
|
||||
DropItem "CrateOfMissiles", 256, 20
|
||||
Obituary "$OB_STFBISHOP"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MLDR A 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
MLDR AABBCCDD 3 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
MLDR E 3 A_FaceTarget
|
||||
MLDR F 2 Bright A_CustomMissile("BishopMissile", 64, 0, 0, CMF_AIMOFFSET)
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
MLDR D 1 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
MLDR G 3 Bright
|
||||
MLDR H 5 Bright A_Scream
|
||||
MLDR I 4 Bright A_TossGib
|
||||
MLDR J 4 Bright A_Explode(64,64,1,1)
|
||||
MLDR KL 3 Bright
|
||||
MLDR M 4 Bright A_NoBlocking
|
||||
MLDR N 4 Bright
|
||||
MLDR O 4 Bright A_TossGib
|
||||
MLDR P 4 Bright
|
||||
MLDR Q 4 Bright A_TossGib
|
||||
MLDR R 4 Bright
|
||||
MLDR S 4 Bright A_TossGib
|
||||
MLDR T 4 Bright
|
||||
MLDR U 4 Bright A_TossGib
|
||||
MLDR V 4 Bright A_SpawnItemEx("AlienSpectre2", 0, 0, 0, 0, 0, random[spectrespawn](0,255)*0.0078125, 0, SXF_NOCHECKPOSITION)
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// The Bishop's missile -----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR BishopMissile
|
||||
{
|
||||
Speed 20
|
||||
Radius 10
|
||||
Height 14
|
||||
Damage 10
|
||||
Projectile
|
||||
+SEEKERMISSILE
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4
|
||||
SeeSound "bishop/misl"
|
||||
DeathSound "bishop/mislx"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MISS A 4 Bright A_RocketInFlight
|
||||
MISS B 3 Bright A_Tracer2
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
SMIS A 0 Bright A_SetTranslucent(1,1)
|
||||
SMIS A 0 Bright // State left for savegame compatibility
|
||||
SMIS A 5 Bright A_Explode(64,64,1,1)
|
||||
SMIS B 5 Bright
|
||||
SMIS C 4 Bright
|
||||
SMIS DEFG 2 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,53 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// Humanoid Base Class ------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
|
||||
ACTOR StrifeHumanoid
|
||||
{
|
||||
MaxStepHeight 16
|
||||
MaxDropoffHeight 32
|
||||
|
||||
CrushPainSound "misc/pcrush"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Burn:
|
||||
BURN A 3 Bright A_PlaySoundEx("human/imonfire", "Voice")
|
||||
BURN B 3 Bright A_DropFire
|
||||
BURN C 3 Bright A_Wander
|
||||
BURN D 3 Bright A_NoBlocking
|
||||
BURN E 5 Bright A_DropFire
|
||||
BURN FGH 5 Bright A_Wander
|
||||
BURN I 5 Bright A_DropFire
|
||||
BURN JKL 5 Bright A_Wander
|
||||
BURN M 5 Bright A_DropFire
|
||||
BURN N 5 Bright
|
||||
BURN OPQPQ 5 Bright
|
||||
BURN RSTU 7 Bright
|
||||
BURN V -1
|
||||
Stop
|
||||
Disintegrate:
|
||||
DISR A 5 A_PlaySoundEx("misc/disruptordeath", "Voice")
|
||||
DISR BC 5
|
||||
DISR D 5 A_NoBlocking
|
||||
DISR EF 5
|
||||
DISR GHIJ 4
|
||||
MEAT D 700
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fire Droplet -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR FireDroplet
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOCLIP
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FFOT ABCD 9 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -1,519 +0,0 @@
|
|||
// Med patch -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MedPatch : HealthPickup
|
||||
{
|
||||
Health 10
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Inventory.MaxAmount 20
|
||||
Tag "$TAG_MEDPATCH"
|
||||
Inventory.Icon "I_STMP"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_MEDPATCH"
|
||||
HealthPickup.Autouse 3
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
STMP A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Medical Kit ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MedicalKit : HealthPickup
|
||||
{
|
||||
Health 25
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Inventory.MaxAmount 15
|
||||
Tag "$TAG_MEDICALKIT"
|
||||
Inventory.Icon "I_MDKT"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_MEDICALKIT"
|
||||
HealthPickup.Autouse 3
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MDKT A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Surgery Kit --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SurgeryKit : HealthPickup
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Health -100
|
||||
Inventory.MaxAmount 5
|
||||
Tag "$TAG_SURGERYKIT"
|
||||
Inventory.Icon "I_FULL"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_SURGERYKIT"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FULL AB 35
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// StrifeMap ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR StrifeMap : MapRevealer
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/p_pkup"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_STRIFEMAP"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SMAP AB 6 Bright
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Beldin's Ring ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR BeldinsRing : Inventory
|
||||
{
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Tag "$TAG_BELDINSRING"
|
||||
Inventory.Icon "I_RING"
|
||||
Inventory.GiveQuest 1
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_BELDINSRING"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
RING A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Offering Chalice ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR OfferingChalice : Inventory
|
||||
{
|
||||
+DROPPED
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Radius 10
|
||||
Height 16
|
||||
Tag "$TAG_OFFERINGCHALICE"
|
||||
Inventory.Icon "I_RELC"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_OFFERINGCHALICE"
|
||||
Inventory.GiveQuest 2
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
RELC A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Ear ----------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Ear : Inventory
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Tag "$TAG_EAR"
|
||||
Inventory.Icon "I_EARS"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_EAR"
|
||||
Inventory.GiveQuest 9
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
EARS A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Broken Power Coupling ----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR BrokenPowerCoupling : Inventory
|
||||
{
|
||||
Health 40
|
||||
+DROPPED
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 16
|
||||
Tag "$TAG_BROKENCOUPLING"
|
||||
Inventory.MaxAmount 1
|
||||
Inventory.Icon "I_COUP"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_BROKENCOUPLING"
|
||||
Inventory.GiveQuest 8
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COUP C -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Shadow Armor -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR ShadowArmor : PowerupGiver
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+VISIBILITYPULSE
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
-INVENTORY.FANCYPICKUPSOUND
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Tag "$TAG_SHADOWARMOR"
|
||||
Inventory.MaxAmount 2
|
||||
Powerup.Type "Shadow"
|
||||
Inventory.Icon "I_SHD1"
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/i_pkup"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_SHADOWARMOR"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SHD1 A -1 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Environmental suit -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR EnvironmentalSuit : PowerupGiver
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
-INVENTORY.FANCYPICKUPSOUND
|
||||
Inventory.MaxAmount 5
|
||||
Powerup.Type "Mask"
|
||||
Tag "$TAG_ENVSUIT"
|
||||
Inventory.Icon "I_MASK"
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/i_pkup"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_ENVSUIT"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MASK A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Guard Uniform ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR GuardUniform : Inventory
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Tag "$TAG_GUARDUNIFORM"
|
||||
Inventory.Icon "I_UNIF"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_GUARDUNIFORM"
|
||||
Inventory.GiveQuest 15
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
UNIF A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Officer's Uniform --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR OfficersUniform : Inventory
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Tag "$TAG_OFFICERSUNIFORM"
|
||||
Inventory.Icon "I_OFIC"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_OFFICERSUNIFORM"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
OFIC A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Flame Thrower Parts ------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR FlameThrowerParts : Inventory
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Inventory.Icon "I_BFLM"
|
||||
Tag "$TAG_FTHROWERPARTS"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_FTHROWERPARTS"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BFLM A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// InterrogatorReport -------------------------------------------------------
|
||||
// SCRIPT32 in strife0.wad has an Acolyte that drops this, but I couldn't
|
||||
// find that Acolyte in the map. It seems to be totally unused in the
|
||||
// final game.
|
||||
|
||||
ACTOR InterrogatorReport : Inventory
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Tag "$TAG_REPORT"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_REPORT"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TOKN A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Info ---------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Info : Inventory
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Tag "$TAG_INFO"
|
||||
Inventory.Icon "I_TOKN"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_INFO"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TOKN A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Targeter -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Targeter : PowerupGiver
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
-INVENTORY.FANCYPICKUPSOUND
|
||||
Tag "$TAG_TARGETER"
|
||||
Powerup.Type "Targeter"
|
||||
Inventory.MaxAmount 5
|
||||
Inventory.Icon "I_TARG"
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/i_pkup"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_TARGETER"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TARG A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Communicator -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Communicator : Inventory
|
||||
{
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
Tag "$TAG_COMMUNICATOR"
|
||||
Inventory.Icon "I_COMM"
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/p_pkup"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_COMMUNICATOR"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COMM A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Degnin Ore ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR DegninOre : Inventory native
|
||||
{
|
||||
Health 10
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 16
|
||||
Inventory.MaxAmount 10
|
||||
+SOLID
|
||||
+SHOOTABLE
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Tag "$TAG_DEGNINORE"
|
||||
DeathSound "ore/explode"
|
||||
Inventory.Icon "I_XPRK"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_DEGNINORE"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
XPRK A -1
|
||||
Stop
|
||||
Death:
|
||||
XPRK A 1 A_RemoveForceField
|
||||
BNG3 A 0 A_SetTranslucent(1,1)
|
||||
BNG3 A 0 A_Scream
|
||||
BNG3 A 3 Bright A_Explode(192,192,1,1)
|
||||
BNG3 BCDEFGH 3 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gun Training -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR GunTraining : Inventory
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
+INVENTORY.UNDROPPABLE
|
||||
Inventory.MaxAmount 100
|
||||
Tag "$TAG_GUNTRAINING"
|
||||
Inventory.Icon "I_GUNT"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GUNT A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Health Training ----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR HealthTraining : Inventory native
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
+INVENTORY.UNDROPPABLE
|
||||
Inventory.MaxAmount 100
|
||||
Tag "$TAG_HEALTHTRAINING"
|
||||
Inventory.Icon "I_HELT"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HELT A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// Scanner ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Scanner : PowerupGiver native
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.FANCYPICKUPSOUND
|
||||
Inventory.MaxAmount 1
|
||||
Tag "$TAG_SCANNER"
|
||||
Inventory.Icon "I_PMUP"
|
||||
Powerup.Type "Scanner"
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/i_pkup"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_SCANNER"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PMUP AB 6
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Prison Pass --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR PrisonPass : Key native
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_TOKN"
|
||||
Tag "$TAG_PRISONPASS"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_PRISONPASS"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TOKN A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
// Dummy items. They are just used by Strife to perform ---------------------
|
||||
// actions and cannot be held. ----------------------------------------------
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR DummyStrifeItem : Inventory native
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TOKN A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sound the alarm! ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR RaiseAlarm : DummyStrifeItem native
|
||||
{
|
||||
Tag "$TAG_ALARM"
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Open door tag 222 --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR OpenDoor222 : DummyStrifeItem native
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Close door tag 222 -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR CloseDoor222 : DummyStrifeItem native
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Open door tag 224 --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR OpenDoor224 : DummyStrifeItem native
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ammo ---------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AmmoFillup : DummyStrifeItem native
|
||||
{
|
||||
Tag "$TAG_AMMOFILLUP"
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Health -------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR HealthFillup : DummyStrifeItem native
|
||||
{
|
||||
Tag "$TAG_HEALTHFILLUP"
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Upgrade Stamina ----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR UpgradeStamina : DummyStrifeItem native
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 10
|
||||
Inventory.MaxAmount 100
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Upgrade Accuracy ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR UpgradeAccuracy : DummyStrifeItem native
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Start a slideshow --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SlideshowStarter : DummyStrifeItem native
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -1,460 +0,0 @@
|
|||
ACTOR StrifeKey : Key
|
||||
{
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 16
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Base Key -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR BaseKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_FUSL"
|
||||
Tag "$TAG_BASEKEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_BASEKEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FUSL A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Govs Key -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR GovsKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_REBL"
|
||||
Tag "$TAG_GOVSKEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_GOVSKEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
REBL A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Passcard -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Passcard : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_TPAS"
|
||||
Tag "$TAG_PASSCARD"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_PASSCARD"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TPAS A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// ID Badge -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR IDBadge : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_CRD1"
|
||||
Tag "$TAG_IDBADGE"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_IDBADGE"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CRD1 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Prison Key ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR PrisonKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_PRIS"
|
||||
Tag "$TAG_PRISONKEY"
|
||||
Inventory.GiveQuest 11
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_PRISONKEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PRIS A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Severed Hand -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SeveredHand : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_HAND"
|
||||
Tag "$TAG_SEVEREDHAND"
|
||||
Inventory.GiveQuest 12
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_SEVEREDHAND"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HAND A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Power1 Key ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Power1Key : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_PWR1"
|
||||
Tag "$TAG_POWER1KEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_POWER1KEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PWR1 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Power2 Key ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Power2Key : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_PWR2"
|
||||
Tag "$TAG_POWER2KEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_POWER2KEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PWR2 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Power3 Key ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Power3Key : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_PWR3"
|
||||
Tag "$TAG_POWER3KEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_POWER3KEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PWR3 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Gold Key -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR GoldKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_KY1G"
|
||||
Tag "$TAG_GOLDKEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_GOLDKEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
KY1G A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// ID Card ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR IDCard : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_CRD2"
|
||||
Tag "$TAG_IDCARD"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_IDCARD"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CRD2 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Silver Key ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SilverKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_KY2S"
|
||||
Tag "$TAG_SILVERKEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_SILVERKEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
KY2S A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Oracle Key ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR OracleKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_ORAC"
|
||||
Tag "$TAG_ORACLEKEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_ORACLEKEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ORAC A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Military ID --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MilitaryID : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_GYID"
|
||||
Tag "$TAG_MILITARYID"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_MILITARYID"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GYID A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Order Key ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR OrderKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_FUBR"
|
||||
Tag "$TAG_ORDERKEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_ORDERKEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FUBR A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Warehouse Key ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR WarehouseKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_WARE"
|
||||
Tag "$TAG_WAREHOUSEKEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_WAREHOUSEKEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
WARE A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Brass Key ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR BrassKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_KY3B"
|
||||
Tag "$TAG_BRASSKEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_BRASSKEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
KY3B A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Red Crystal Key ----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR RedCrystalKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_RCRY"
|
||||
Tag "$TAG_REDCRYSTALKEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_REDCRYSTAL"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
RCRY A -1 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Blue Crystal Key ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR BlueCrystalKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_BCRY"
|
||||
Tag "$TAG_BLUECRYSTALKEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_BLUECRYSTAL"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BCRY A -1 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Chapel Key ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR ChapelKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_CHAP"
|
||||
Tag "$TAG_CHAPELKEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_CHAPELKEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CHAP A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Catacomb Key -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR CatacombKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_TUNL"
|
||||
Tag "$TAG_CATACOMBKEY"
|
||||
Inventory.GiveQuest 28
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_CATACOMBKEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TUNL A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Security Key -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SecurityKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_SECK"
|
||||
Tag "$TAG_SECURITYKEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_SECURITYKEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SECK A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Core Key -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR CoreKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_GOID"
|
||||
Tag "$TAG_COREKEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_COREKEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GOID A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Mauler Key ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MaulerKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_BLTK"
|
||||
Tag "$TAG_MAULERKEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_MAULERKEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BLTK A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Factory Key --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR FactoryKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_PROC"
|
||||
Tag "$TAG_FACTORYKEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_FACTORYKEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PROC A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Mine Key -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MineKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_MINE"
|
||||
Tag "$TAG_MINEKEY"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_MINEKEY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MINE A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// New Key5 -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR NewKey5 : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_BLTK"
|
||||
Tag "$TAG_NEWKEY5"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_NEWKEY5"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BLTK A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Oracle Pass --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR OraclePass : Inventory
|
||||
{
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Inventory.Icon "I_OTOK"
|
||||
Inventory.GiveQuest 18
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_ORACLEPASS"
|
||||
Tag "$TAG_ORACLEPASS"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
OTOK A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,102 +0,0 @@
|
|||
// The player ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR StrifePlayer : PlayerPawn
|
||||
{
|
||||
Health 100
|
||||
Radius 18
|
||||
Height 56
|
||||
Mass 100
|
||||
PainChance 255
|
||||
Speed 1
|
||||
MaxStepHeight 16
|
||||
CrushPainSound "misc/pcrush"
|
||||
Player.DisplayName "Rebel"
|
||||
Player.StartItem "PunchDagger"
|
||||
Player.RunHealth 15
|
||||
Player.WeaponSlot 1, PunchDagger
|
||||
Player.WeaponSlot 2, StrifeCrossbow2, StrifeCrossbow
|
||||
Player.WeaponSlot 3, AssaultGun
|
||||
Player.WeaponSlot 4, MiniMissileLauncher
|
||||
Player.WeaponSlot 5, StrifeGrenadeLauncher2, StrifeGrenadeLauncher
|
||||
Player.WeaponSlot 6, FlameThrower
|
||||
Player.WeaponSlot 7, Mauler2, Mauler
|
||||
Player.WeaponSlot 8, Sigil
|
||||
|
||||
Player.ColorRange 128, 143
|
||||
Player.Colorset 0, "Brown", 0x80, 0x8F, 0x82
|
||||
Player.Colorset 1, "Red", 0x40, 0x4F, 0x42, 0x20, 0x3F, 0x00, 0x1F, 0xF1, 0xF6, 0xE0, 0xE5, 0xF7, 0xFB, 0xF1, 0xF5
|
||||
Player.Colorset 2, "Rust", 0xB0, 0xBF, 0xB2, 0x20, 0x3F, 0x00, 0x1F
|
||||
Player.Colorset 3, "Gray", 0x10, 0x1F, 0x12, 0x20, 0x2F, 0xD0, 0xDF, 0x30, 0x3F, 0xD0, 0xDF
|
||||
Player.Colorset 4, "Dark Green", 0x30, 0x3F, 0x32, 0x20, 0x2F, 0xD0, 0xDF, 0x30, 0x3F, 0xD0, 0xDF
|
||||
|
||||
Player.Colorset 5, "Gold", 0x50, 0x5F, 0x52, 0x20, 0x3F, 0x00, 0x1F, 0x50, 0x5F, 0x80, 0x8F, 0xC0, 0xCF, 0xA0, 0xAF, 0xD0, 0xDF, 0xB0, 0xBF
|
||||
Player.Colorset 6, "Bright Green", 0x60, 0x6F, 0x62, 0x20, 0x3F, 0x00, 0x1F, 0x50, 0x5F, 0x10, 0x1F, 0xC0, 0xCF, 0x20, 0x2F, 0xD0, 0xDF, 0x30, 0x3F
|
||||
Player.Colorset 7, "Blue", 0x90, 0x9F, 0x92, 0x20, 0x3F, 0x00, 0x1F, 0x50, 0x5F, 0x40, 0x4F, 0xC1, 0xCF, 0x01, 0x0F, 0xC0,0xC0,1,1, 0xD0, 0xDF, 0x10, 0x1F
|
||||
|
||||
action native A_ItBurnsItBurns();
|
||||
action native A_CrispyPlayer();
|
||||
action native A_HandLower();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PLAY A -1
|
||||
stop
|
||||
See:
|
||||
PLAY ABCD 4
|
||||
loop
|
||||
Missile:
|
||||
PLAY E 12
|
||||
goto Spawn
|
||||
Melee:
|
||||
PLAY F 6
|
||||
goto Missile
|
||||
Pain:
|
||||
PLAY Q 4
|
||||
PLAY Q 4 A_Pain
|
||||
Goto Spawn
|
||||
Death:
|
||||
PLAY H 3
|
||||
PLAY I 3 A_PlayerScream
|
||||
PLAY J 3 A_NoBlocking
|
||||
PLAY KLMNO 4
|
||||
PLAY P -1
|
||||
Stop
|
||||
XDeath:
|
||||
RGIB A 5 A_TossGib
|
||||
RGIB B 5 A_XScream
|
||||
RGIB C 5 A_NoBlocking
|
||||
RGIB DEFG 5 A_TossGib
|
||||
RGIB H -1 A_TossGib
|
||||
Burn:
|
||||
BURN A 3 Bright A_ItBurnsItBurns
|
||||
BURN B 3 Bright A_DropFire
|
||||
BURN C 3 Bright A_Wander
|
||||
BURN D 3 Bright A_NoBlocking
|
||||
BURN E 5 Bright A_DropFire
|
||||
BURN FGH 5 Bright A_Wander
|
||||
BURN I 5 Bright A_DropFire
|
||||
BURN JKL 5 Bright A_Wander
|
||||
BURN M 5 Bright A_DropFire
|
||||
BURN N 5 Bright A_CrispyPlayer
|
||||
BURN OPQPQ 5 Bright
|
||||
BURN RSTU 7 Bright
|
||||
BURN V -1
|
||||
Stop
|
||||
Disintegrate:
|
||||
DISR A 5 A_PlaySoundEx("misc/disruptordeath", "Voice")
|
||||
DISR BC 5
|
||||
DISR D 5 A_NoBlocking
|
||||
DISR EF 5
|
||||
DISR GHIJ 4
|
||||
MEAT D -1
|
||||
Stop
|
||||
Firehands:
|
||||
WAVE ABCD 3
|
||||
Loop
|
||||
Firehandslower:
|
||||
WAVE ABCD 3 A_HandLower
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
File diff suppressed because it is too large
Load diff
|
@ -1,813 +0,0 @@
|
|||
|
||||
ACTOR StrifeWeapon : Weapon
|
||||
{
|
||||
Weapon.Kickback 100
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Same as the bullet puff for Doom -----------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR StrifePuff
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+ALLOWPARTICLES
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0.25
|
||||
|
||||
states
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
POW3 ABCDEFGH 3
|
||||
Stop
|
||||
Crash:
|
||||
PUFY A 4 Bright
|
||||
PUFY BCD 4
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// A spark when you hit something that doesn't bleed ------------------------
|
||||
// Only used by the dagger.
|
||||
|
||||
ACTOR StrifeSpark : StrifePuff
|
||||
{
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Crash:
|
||||
POW2 ABCD 4
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Punch Dagger -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR PunchDagger : StrifeWeapon
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 3900
|
||||
+WEAPON.NOALERT
|
||||
Obituary "$OB_MPPUNCHDAGGER"
|
||||
Tag "$TAG_PUNCHDAGGER"
|
||||
|
||||
action native A_JabDagger ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
PNCH A 1 A_WeaponReady
|
||||
Loop
|
||||
Deselect:
|
||||
PNCH A 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
PNCH A 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
PNCH B 4
|
||||
PNCH C 4 A_JabDagger
|
||||
PNCH D 5
|
||||
PNCH C 4
|
||||
PNCH B 5 A_ReFire
|
||||
Goto Ready
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// The base for Strife projectiles that die with ZAP1 -----------------------
|
||||
|
||||
ACTOR StrifeZap1
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+DROPOFF
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
Death:
|
||||
ZAP1 A 3 A_AlertMonsters
|
||||
ZAP1 BCDEFE 3
|
||||
ZAP1 DCB 2
|
||||
ZAP1 A 1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Electric Bolt ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR ElectricBolt : StrifeZap1
|
||||
{
|
||||
Speed 30
|
||||
Radius 10
|
||||
Height 10
|
||||
Damage 10
|
||||
Projectile
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4
|
||||
SeeSound "misc/swish"
|
||||
ActiveSound "misc/swish"
|
||||
DeathSound "weapons/xbowhit"
|
||||
Obituary "$OB_MPELECTRICBOLT"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
AROW A 10 A_LoopActiveSound
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Poison Bolt --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR PoisonBolt native
|
||||
{
|
||||
Speed 30
|
||||
Radius 10
|
||||
Height 10
|
||||
Damage 500
|
||||
Projectile
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4
|
||||
SeeSound "misc/swish"
|
||||
ActiveSound "misc/swish"
|
||||
Obituary "$OB_MPPOISONBOLT"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ARWP A 10 A_LoopActiveSound
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
AROW A 1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Strife's Crossbow --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR StrifeCrossbow : StrifeWeapon
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Weapon.SelectionOrder 1200
|
||||
+WEAPON.NOALERT
|
||||
Weapon.AmmoUse1 1
|
||||
Weapon.AmmoGive1 8
|
||||
Weapon.AmmoType1 "ElectricBolts"
|
||||
Weapon.SisterWeapon "StrifeCrossbow2"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_STRIFECROSSBOW"
|
||||
Tag "$TAG_STRIFECROSSBOW1"
|
||||
Inventory.Icon "CBOWA0"
|
||||
|
||||
action native A_ClearFlash ();
|
||||
action native A_ShowElectricFlash ();
|
||||
action native A_FireArrow (class<Actor> proj);
|
||||
|
||||
states
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CBOW A -1
|
||||
Stop
|
||||
Ready:
|
||||
XBOW A 0 A_ShowElectricFlash
|
||||
XBOW A 1 A_WeaponReady
|
||||
Wait
|
||||
Deselect:
|
||||
XBOW A 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
XBOW A 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
XBOW A 3 A_ClearFlash
|
||||
XBOW B 6 A_FireArrow("ElectricBolt")
|
||||
XBOW C 4
|
||||
XBOW D 6
|
||||
XBOW E 3
|
||||
XBOW F 5
|
||||
XBOW G 0 A_ShowElectricFlash
|
||||
XBOW G 5 A_CheckReload
|
||||
Goto Ready+1
|
||||
Flash:
|
||||
XBOW KLM 5
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
ACTOR StrifeCrossbow2 : StrifeCrossbow
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 2700
|
||||
Weapon.AmmoUse1 1
|
||||
Weapon.AmmoGive1 0
|
||||
Weapon.AmmoType1 "PoisonBolts"
|
||||
Weapon.SisterWeapon "StrifeCrossbow"
|
||||
Tag "$TAG_STRIFECROSSBOW2"
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
XBOW H 1 A_WeaponReady
|
||||
Loop
|
||||
Deselect:
|
||||
XBOW H 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
XBOW H 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
XBOW H 3
|
||||
XBOW B 6 A_FireArrow("PoisonBolt")
|
||||
XBOW C 4
|
||||
XBOW D 6
|
||||
XBOW E 3
|
||||
XBOW I 5
|
||||
XBOW J 5 A_CheckReload
|
||||
Goto Ready
|
||||
Flash:
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Assault Gun --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
actor AssaultGun : StrifeWeapon
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Weapon.SelectionOrder 600
|
||||
Weapon.AmmoUse1 1
|
||||
Weapon.AmmoGive1 20
|
||||
Weapon.AmmoType1 "ClipOfBullets"
|
||||
Inventory.Icon "RIFLA0"
|
||||
Tag "$TAG_ASSAULTGUN"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_ASSAULTGUN"
|
||||
Obituary "$OB_MPASSAULTGUN"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
RIFL A -1
|
||||
Stop
|
||||
Ready:
|
||||
RIFG A 1 A_WeaponReady
|
||||
Loop
|
||||
Deselect:
|
||||
RIFG B 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
RIFG A 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
RIFF AB 3 A_FireAssaultGun
|
||||
RIFG D 3 A_FireAssaultGun
|
||||
RIFG C 0 A_ReFire
|
||||
RIFG B 2 A_Light0
|
||||
Goto Ready
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Standing variant of the assault gun --------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR AssaultGunStanding : WeaponGiver
|
||||
{
|
||||
DropItem "AssaultGun"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_ASSAULTGUN"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
RIFL B -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Mini-Missile Launcher ----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
|
||||
ACTOR MiniMissileLauncher : StrifeWeapon
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Weapon.SelectionOrder 1800
|
||||
Weapon.AmmoUse1 1
|
||||
Weapon.AmmoGive1 8
|
||||
Weapon.AmmoType1 "MiniMissiles"
|
||||
Inventory.Icon "MMSLA0"
|
||||
Tag "$TAG_MMLAUNCHER"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_MMLAUNCHER"
|
||||
|
||||
action native A_FireMiniMissile ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MMSL A -1
|
||||
Stop
|
||||
Ready:
|
||||
MMIS A 1 A_WeaponReady
|
||||
Loop
|
||||
Deselect:
|
||||
MMIS A 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
MMIS A 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
MMIS A 4 A_FireMiniMissile
|
||||
MMIS B 4 A_Light1
|
||||
MMIS C 5 Bright
|
||||
MMIS D 2 Bright A_Light2
|
||||
MMIS E 2 Bright
|
||||
MMIS F 2 Bright A_Light0
|
||||
MMIS F 0 A_ReFire
|
||||
Goto Ready
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Rocket Trail -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR RocketTrail
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0.25
|
||||
SeeSound "misc/missileinflight"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PUFY BCBCD 4
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rocket Puff --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MiniMissilePuff : StrifePuff
|
||||
{
|
||||
-ALLOWPARTICLES
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
Goto Crash
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mini Missile -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MiniMissile
|
||||
{
|
||||
Speed 20
|
||||
Radius 10
|
||||
Height 14
|
||||
Damage 10
|
||||
Projectile
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4
|
||||
SeeSound "weapons/minimissile"
|
||||
DeathSound "weapons/minimissilehit"
|
||||
Obituary "$OB_MPMINIMISSILELAUNCHER"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MICR A 6 Bright A_RocketInFlight
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
SMIS A 0 Bright A_SetTranslucent(1,1)
|
||||
SMIS A 0 Bright // State left for savegame compatibility
|
||||
SMIS A 5 Bright A_Explode(64,64,1,1)
|
||||
SMIS B 5 Bright
|
||||
SMIS C 4 Bright
|
||||
SMIS DEFG 2 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Flame Thrower ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR FlameThrower : StrifeWeapon
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Weapon.SelectionOrder 2100
|
||||
Weapon.Kickback 0
|
||||
Weapon.AmmoUse1 1
|
||||
Weapon.AmmoGive1 100
|
||||
Weapon.UpSound "weapons/flameidle"
|
||||
Weapon.ReadySound "weapons/flameidle"
|
||||
Weapon.AmmoType1 "EnergyPod"
|
||||
Inventory.Icon "FLAMA0"
|
||||
Tag "$TAG_FLAMER"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_FLAMER"
|
||||
|
||||
action native A_FireFlamer ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FLAM A -1
|
||||
Stop
|
||||
Ready:
|
||||
FLMT AB 3 A_WeaponReady
|
||||
Loop
|
||||
Deselect:
|
||||
FLMT A 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
FLMT A 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
FLMF A 2 A_FireFlamer
|
||||
FLMF B 3 A_ReFire
|
||||
Goto Ready
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Flame Thrower Projectile -------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR FlameMissile
|
||||
{
|
||||
Speed 15
|
||||
Height 11
|
||||
Radius 8
|
||||
Mass 10
|
||||
Damage 4
|
||||
DamageType Fire
|
||||
ReactionTime 8
|
||||
Projectile
|
||||
-NOGRAVITY
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
SeeSound "weapons/flamethrower"
|
||||
Obituary "$OB_MPFLAMETHROWER"
|
||||
|
||||
action native A_FlameDie ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FRBL AB 3 Bright
|
||||
FRBL C 3 Bright A_Countdown
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
FRBL D 5 Bright A_FlameDie
|
||||
FRBL EFGHI 5 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Mauler -------------------------------------------------------------------
|
||||
// The scatter version
|
||||
|
||||
ACTOR Mauler : StrifeWeapon
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Weapon.SelectionOrder 300
|
||||
Weapon.AmmoUse1 20
|
||||
Weapon.AmmoGive1 40
|
||||
Weapon.AmmoType1 "EnergyPod"
|
||||
Weapon.SisterWeapon "Mauler2"
|
||||
Inventory.Icon "TRPDA0"
|
||||
Tag "$TAG_MAULER1"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_MAULER"
|
||||
Obituary "$OB_MPMAULER1"
|
||||
|
||||
action native A_FireMauler1 ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
MAUL FGHA 6 A_WeaponReady
|
||||
Loop
|
||||
Deselect:
|
||||
MAUL A 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
MAUL A 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
BLSF A 5 Bright A_FireMauler1
|
||||
MAUL B 3 Bright A_Light1
|
||||
MAUL C 2 A_Light2
|
||||
MAUL DE 2
|
||||
MAUL A 7 A_Light0
|
||||
MAUL H 7
|
||||
MAUL G 7 A_CheckReload
|
||||
Goto Ready
|
||||
Spawn:
|
||||
TRPD A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Mauler Torpedo version ---------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Mauler2 : Mauler
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 3300
|
||||
Weapon.AmmoUse1 30
|
||||
Weapon.AmmoGive1 0
|
||||
Weapon.AmmoType1 "EnergyPod"
|
||||
Weapon.SisterWeapon "Mauler"
|
||||
Tag "$TAG_MAULER2"
|
||||
|
||||
action native A_FireMauler2Pre ();
|
||||
action native A_FireMauler2 ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
MAUL IJKL 7 A_WeaponReady
|
||||
Loop
|
||||
Deselect:
|
||||
MAUL I 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
MAUL I 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
MAUL I 20 A_FireMauler2Pre
|
||||
MAUL J 10 A_Light1
|
||||
BLSF A 10 Bright A_FireMauler2
|
||||
MAUL B 10 Bright A_Light2
|
||||
MAUL C 2
|
||||
MAUL D 2 A_Light0
|
||||
MAUL E 2 A_ReFire
|
||||
Goto Ready
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Mauler "Bullet" Puff -----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MaulerPuff
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+PUFFONACTORS
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
DamageType Disintegrate
|
||||
states
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MPUF AB 5
|
||||
POW1 ABCDE 4
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// The Mauler's Torpedo -----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MaulerTorpedo
|
||||
{
|
||||
Speed 20
|
||||
Height 8
|
||||
Radius 13
|
||||
Damage 1
|
||||
DamageType Disintegrate
|
||||
Projectile
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
SeeSound "weapons/mauler2fire"
|
||||
DeathSound "weapons/mauler2hit"
|
||||
Obituary "$OB_MPMAULER"
|
||||
|
||||
action native A_MaulerTorpedoWave ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TORP ABCD 4 Bright
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
THIT AB 8 Bright
|
||||
THIT C 8 Bright A_MaulerTorpedoWave
|
||||
THIT DE 8 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// The mini torpedoes shot by the big torpedo --------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MaulerTorpedoWave
|
||||
{
|
||||
Speed 35
|
||||
Radius 13
|
||||
Height 13
|
||||
Damage 10
|
||||
DamageType Disintegrate
|
||||
Projectile
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
Obituary "$OB_MPMAULER"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TWAV AB 9 Bright
|
||||
Death:
|
||||
TWAV C 9 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// High-Explosive Grenade ---------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR HEGrenade
|
||||
{
|
||||
Speed 15
|
||||
Radius 13
|
||||
Height 13
|
||||
Mass 20
|
||||
Damage 1
|
||||
Reactiontime 30
|
||||
Projectile
|
||||
-NOGRAVITY
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
+BOUNCEONACTORS
|
||||
+EXPLODEONWATER
|
||||
MaxStepHeight 4
|
||||
BounceType "Doom"
|
||||
BounceFactor 0.5
|
||||
BounceCount 2
|
||||
SeeSound "weapons/hegrenadeshoot"
|
||||
DeathSound "weapons/hegrenadebang"
|
||||
Obituary "$OB_MPSTRIFEGRENADE"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GRAP AB 3 A_Countdown
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
BNG4 A 0 Bright A_NoGravity
|
||||
BNG4 A 0 Bright A_SetTranslucent(1,1)
|
||||
BNG4 A 2 Bright A_Explode(192,192,1,1)
|
||||
BNG4 BCDEFGHIJKLMN 3 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// White Phosphorous Grenade ------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR PhosphorousGrenade
|
||||
{
|
||||
Speed 15
|
||||
Radius 13
|
||||
Height 13
|
||||
Mass 20
|
||||
Damage 1
|
||||
Reactiontime 40
|
||||
Projectile
|
||||
-NOGRAVITY
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
+BOUNCEONACTORS
|
||||
+EXPLODEONWATER
|
||||
BounceType "Doom"
|
||||
MaxStepHeight 4
|
||||
BounceFactor 0.5
|
||||
BounceCount 2
|
||||
SeeSound "weapons/phgrenadeshoot"
|
||||
DeathSound "weapons/phgrenadebang"
|
||||
Obituary "$OB_MPPHOSPHOROUSGRENADE"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GRIN AB 3 A_Countdown
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
BNG3 A 2 A_SpawnItemEx("PhosphorousFire")
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fire from the Phoshorous Grenade -----------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR PhosphorousFire native
|
||||
{
|
||||
Reactiontime 120
|
||||
DamageType Fire
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+NOTELEPORT
|
||||
+NODAMAGETHRUST
|
||||
+DONTSPLASH
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
Obituary "$OB_MPPHOSPHOROUSGRENADE"
|
||||
|
||||
action native A_Burnarea ();
|
||||
action native A_Burnination ();
|
||||
|
||||
states
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BNG3 B 2 Bright A_Burnarea
|
||||
BNG3 C 2 Bright A_Countdown
|
||||
FLBE A 2 Bright A_Burnination
|
||||
FLBE B 2 Bright A_Countdown
|
||||
FLBE C 2 Bright A_Burnarea
|
||||
FLBE D 3 Bright A_Countdown
|
||||
FLBE E 3 Bright A_Burnarea
|
||||
FLBE F 3 Bright A_Countdown
|
||||
FLBE G 3 Bright A_Burnination
|
||||
Goto Spawn+5
|
||||
Death:
|
||||
FLBE H 2 Bright
|
||||
FLBE I 2 Bright A_Burnination
|
||||
FLBE JK 2 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// High-Explosive Grenade Launcher ------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR StrifeGrenadeLauncher : StrifeWeapon
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Weapon.SelectionOrder 2400
|
||||
Weapon.AmmoUse1 1
|
||||
Weapon.AmmoGive1 12
|
||||
Weapon.AmmoType1 "HEGrenadeRounds"
|
||||
Weapon.SisterWeapon "StrifeGrenadeLauncher2"
|
||||
Inventory.Icon "GRNDA0"
|
||||
Tag "$TAG_GLAUNCHER1"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_GLAUNCHER"
|
||||
|
||||
action native A_FireGrenade (class<Actor> grenadetype, float angleofs, state flash);
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GRND A -1
|
||||
Stop
|
||||
Ready:
|
||||
GREN A 1 A_WeaponReady
|
||||
Loop
|
||||
Deselect:
|
||||
GREN A 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
GREN A 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
GREN A 5 A_FireGrenade("HEGrenade", -90, "Flash")
|
||||
GREN B 10
|
||||
GREN A 5 A_FireGrenade("HEGrenade", 90, "Flash2")
|
||||
GREN C 10
|
||||
GREN A 0 A_ReFire
|
||||
Goto Ready
|
||||
Flash:
|
||||
GREF A 5 Bright A_Light1
|
||||
Goto LightDone
|
||||
Flash2:
|
||||
GREF B 5 Bright A_Light2
|
||||
Goto LightDone
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// White Phosphorous Grenade Launcher ---------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR StrifeGrenadeLauncher2 : StrifeGrenadeLauncher
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 3200
|
||||
Weapon.AmmoUse1 1
|
||||
Weapon.AmmoGive1 0
|
||||
Weapon.AmmoType1 "PhosphorusGrenadeRounds"
|
||||
Weapon.SisterWeapon "StrifeGrenadeLauncher"
|
||||
Tag "$TAG_GLAUNCHER2"
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
GREN D 1 A_WeaponReady
|
||||
Loop
|
||||
Deselect:
|
||||
GREN D 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
GREN D 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
GREN D 5 A_FireGrenade("PhosphorousGrenade", -90, "Flash")
|
||||
GREN E 10
|
||||
GREN D 5 A_FireGrenade("PhosphorousGrenade", 90, "Flash2")
|
||||
GREN F 10
|
||||
GREN A 0 A_ReFire
|
||||
Goto Ready
|
||||
Flash:
|
||||
GREF C 5 Bright A_Light1
|
||||
Goto LightDone
|
||||
Flash2:
|
||||
GREF D 5 Bright A_Light2
|
||||
Goto LightDone
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,66 +0,0 @@
|
|||
|
||||
ACTOR Templar
|
||||
{
|
||||
Health 300
|
||||
Painchance 100
|
||||
Speed 8
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 60
|
||||
Mass 500
|
||||
Monster
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+SEESDAGGERS
|
||||
+NOSPLASHALERT
|
||||
MaxdropoffHeight 32
|
||||
MinMissileChance 200
|
||||
SeeSound "templar/sight"
|
||||
PainSound "templar/pain"
|
||||
DeathSound "templar/death"
|
||||
ActiveSound "templar/active"
|
||||
CrushPainSound "misc/pcrush"
|
||||
Tag "$TAG_TEMPLAR"
|
||||
HitObituary "$OB_TEMPLARHIT"
|
||||
Obituary "$OB_TEMPLAR"
|
||||
DropItem "EnergyPod"
|
||||
|
||||
action native A_TemplarAttack();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PGRD A 5 A_Look2
|
||||
Loop
|
||||
PGRD B 10
|
||||
Loop
|
||||
PGRD C 10
|
||||
Loop
|
||||
PGRD B 10 A_Wander
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
PGRD AABBCCDD 3 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Melee:
|
||||
PGRD E 8 A_FaceTarget
|
||||
PGRD F 8 A_CustomMeleeAttack(random[ReaverMelee](1,8)*3, "reaver/blade")
|
||||
Goto See
|
||||
Missile:
|
||||
PGRD G 8 BRIGHT A_FaceTarget
|
||||
PGRD H 8 BRIGHT A_TemplarAttack
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
PGRD A 2
|
||||
PGRD A 2 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
PGRD I 4 A_TossGib
|
||||
PGRD J 4 A_Scream
|
||||
PGRD K 4 A_TossGib
|
||||
PGRD L 4 A_NoBlocking
|
||||
PGRD MN 4
|
||||
PGRD O 4 A_TossGib
|
||||
PGRD "PQRSTUVWXYZ[" 4
|
||||
PGRD "\" -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,141 +0,0 @@
|
|||
|
||||
|
||||
// A Cloud used for varius explosions ---------------------------------------
|
||||
// This actor has no direct equivalent in strife. To create this, Strife
|
||||
// spawned a spark and then changed its state to that of this explosion
|
||||
// cloud. Weird.
|
||||
|
||||
ACTOR Bang4Cloud
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
VSpeed 1
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BNG4 BCDEFGHIJKLMN 3 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Piston -------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Piston
|
||||
{
|
||||
Health 100
|
||||
Speed 16
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 76
|
||||
Mass 10000000
|
||||
+SOLID
|
||||
+SHOOTABLE
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
DeathSound "misc/explosion"
|
||||
states
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PSTN AB 8
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
PSTN A 4 Bright A_Scream
|
||||
PSTN B 4 Bright A_NoBlocking
|
||||
PSTN C 4 Bright A_GiveQuestItem(16)
|
||||
PSTN D 4 Bright A_Bang4Cloud
|
||||
PSTN E 4 Bright A_TossGib
|
||||
PSTN F 4 Bright
|
||||
PSTN G 4 Bright A_Bang4Cloud
|
||||
PSTN H 4
|
||||
PSTN I -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Computer -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Computer
|
||||
{
|
||||
Health 80
|
||||
Speed 27
|
||||
Radius 26
|
||||
Height 128
|
||||
Mass 10000000
|
||||
+SOLID
|
||||
+SHOOTABLE
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
DeathSound "misc/explosion"
|
||||
states
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SECR ABCD 4 Bright
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
SECR E 5 Bright A_Bang4Cloud
|
||||
SECR F 5 Bright A_NoBlocking
|
||||
SECR G 5 Bright A_GiveQuestItem(27)
|
||||
SECR H 5 Bright A_TossGib
|
||||
SECR I 5 Bright A_Bang4Cloud
|
||||
SECR J 5
|
||||
SECR K 5 A_Bang4Cloud
|
||||
SECR L 5
|
||||
SECR M 5 A_Bang4Cloud
|
||||
SECR N 5
|
||||
SECR O 5 A_Bang4Cloud
|
||||
SECR P -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Power Crystal ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR PowerCrystal
|
||||
{
|
||||
Health 50
|
||||
Speed 14
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 16
|
||||
Mass 99999999
|
||||
+SOLID
|
||||
+SHOOTABLE
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
DeathSound "misc/explosion"
|
||||
ActiveSound "misc/reactor"
|
||||
|
||||
action native A_ExtraLightOff ();
|
||||
action native A_Explode512 ();
|
||||
action native A_LightGoesOut ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CRYS A 16 A_LoopActiveSound
|
||||
CRYS B 5 A_LoopActiveSound
|
||||
CRYS CDEF 4 A_LoopActiveSound
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
BOOM A 0 Bright A_Scream
|
||||
BOOM A 1 Bright A_Explode512
|
||||
BOOM B 3 Bright A_GiveQuestItem(14)
|
||||
BOOM C 2 Bright A_LightGoesOut
|
||||
BOOM D 3 Bright A_Bang4Cloud
|
||||
BOOM EF 3 Bright
|
||||
BOOM G 3 Bright A_Bang4Cloud
|
||||
BOOM H 1 Bright A_Explode512
|
||||
BOOM I 3 Bright
|
||||
BOOM JKL 3 Bright A_Bang4Cloud
|
||||
BOOM MN 3 Bright
|
||||
BOOM O 3 Bright A_Bang4Cloud
|
||||
BOOM PQRST 3 Bright
|
||||
BOOM U 3 Bright A_ExtraLightOff
|
||||
BOOM VWXY 3 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,58 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// Zombie -------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Zombie : StrifeHumanoid
|
||||
{
|
||||
Health 31
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 56
|
||||
PainChance 0
|
||||
+SOLID
|
||||
+SHOOTABLE
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+CANPASS
|
||||
+CANPUSHWALLS
|
||||
+ACTIVATEMCROSS
|
||||
MinMissileChance 150
|
||||
MaxStepHeight 16
|
||||
MaxDropOffHeight 32
|
||||
Translation 0
|
||||
DeathSound "zombie/death"
|
||||
CrushPainSound "misc/pcrush"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PEAS A 5 A_CheckTerrain
|
||||
Loop
|
||||
Pain:
|
||||
AGRD A 5 A_CheckTerrain
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
GIBS M 5 A_TossGib
|
||||
GIBS N 5 A_XScream
|
||||
GIBS O 5 A_NoBlocking
|
||||
GIBS PQRST 4 A_TossGib
|
||||
GIBS U 5
|
||||
GIBS V -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Zombie Spawner -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR ZombieSpawner
|
||||
{
|
||||
Health 20
|
||||
+SHOOTABLE
|
||||
+NOSECTOR
|
||||
RenderStyle None
|
||||
ActiveSound "zombie/spawner" // Does Strife use this somewhere else?
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TNT1 A 175 A_SpawnItemEx("Zombie")
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,36 +1,3 @@
|
|||
#include "actors/strife/strifehumanoid.txt"
|
||||
#include "actors/strife/strifeplayer.txt"
|
||||
#include "actors/strife/strifeweapons.txt"
|
||||
#include "actors/strife/spectral.txt"
|
||||
#include "actors/strife/acolyte.txt"
|
||||
#include "actors/strife/alienspectres.txt"
|
||||
#include "actors/strife/beggars.txt"
|
||||
#include "actors/strife/coin.txt"
|
||||
#include "actors/strife/crusader.txt"
|
||||
#include "actors/strife/entityboss.txt"
|
||||
#include "actors/strife/inquisitor.txt"
|
||||
#include "actors/strife/loremaster.txt"
|
||||
#include "actors/strife/macil.txt"
|
||||
#include "actors/strife/merchants.txt"
|
||||
#include "actors/strife/peasants.txt"
|
||||
#include "actors/strife/strifebishop.txt"
|
||||
#include "actors/strife/oracle.txt"
|
||||
#include "actors/strife/programmer.txt"
|
||||
#include "actors/strife/questitems.txt"
|
||||
#include "actors/strife/ratbuddy.txt"
|
||||
#include "actors/strife/rebels.txt"
|
||||
#include "actors/strife/reaver.txt"
|
||||
#include "actors/strife/sentinel.txt"
|
||||
#include "actors/strife/stalker.txt"
|
||||
#include "actors/strife/strifeammo.txt"
|
||||
#include "actors/strife/strifearmor.txt"
|
||||
#include "actors/strife/strifeitems.txt"
|
||||
#include "actors/strife/strifekeys.txt"
|
||||
#include "actors/strife/strifestuff.txt"
|
||||
#include "actors/strife/thingstoblowup.txt"
|
||||
#include "actors/strife/templar.txt"
|
||||
#include "actors/strife/zombie.txt"
|
||||
#include "actors/strife/sigil.txt"
|
||||
|
||||
#include "actors/chex/chexmonsters.txt"
|
||||
#include "actors/chex/chexkeys.txt"
|
||||
|
|
|
@ -135,3 +135,37 @@ zscript/hexen/serpent.txt
|
|||
zscript/hexen/spike.txt
|
||||
zscript/hexen/wraith.txt
|
||||
zscript/hexen/heresiarch.txt
|
||||
|
||||
zscript/strife/strifehumanoid.txt
|
||||
zscript/strife/strifeplayer.txt
|
||||
zscript/strife/strifeweapons.txt
|
||||
zscript/strife/spectral.txt
|
||||
zscript/strife/acolyte.txt
|
||||
zscript/strife/alienspectres.txt
|
||||
zscript/strife/beggars.txt
|
||||
zscript/strife/coin.txt
|
||||
zscript/strife/crusader.txt
|
||||
zscript/strife/entityboss.txt
|
||||
zscript/strife/inquisitor.txt
|
||||
zscript/strife/loremaster.txt
|
||||
zscript/strife/macil.txt
|
||||
zscript/strife/merchants.txt
|
||||
zscript/strife/peasants.txt
|
||||
zscript/strife/strifebishop.txt
|
||||
zscript/strife/oracle.txt
|
||||
zscript/strife/programmer.txt
|
||||
zscript/strife/questitems.txt
|
||||
zscript/strife/ratbuddy.txt
|
||||
zscript/strife/rebels.txt
|
||||
zscript/strife/reaver.txt
|
||||
zscript/strife/sentinel.txt
|
||||
zscript/strife/stalker.txt
|
||||
zscript/strife/strifeammo.txt
|
||||
zscript/strife/strifearmor.txt
|
||||
zscript/strife/strifeitems.txt
|
||||
zscript/strife/strifekeys.txt
|
||||
zscript/strife/strifestuff.txt
|
||||
zscript/strife/thingstoblowup.txt
|
||||
zscript/strife/templar.txt
|
||||
zscript/strife/zombie.txt
|
||||
zscript/strife/sigil.txt
|
||||
|
|
218
wadsrc/static/zscript/strife/acolyte.txt
Normal file
218
wadsrc/static/zscript/strife/acolyte.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,218 @@
|
|||
|
||||
// Base class for the acolytes ----------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Acolyte : StrifeHumanoid
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 70;
|
||||
PainChance 150;
|
||||
Speed 7;
|
||||
Radius 24;
|
||||
Height 64;
|
||||
Mass 400;
|
||||
Monster;
|
||||
+SEESDAGGERS
|
||||
+NOSPLASHALERT
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+NEVERRESPAWN
|
||||
MinMissileChance 150;
|
||||
Tag "$TAG_ACOLYTE";
|
||||
SeeSound "acolyte/sight";
|
||||
PainSound "acolyte/pain";
|
||||
AttackSound "acolyte/rifle";
|
||||
DeathSound "acolyte/death";
|
||||
ActiveSound "acolyte/active";
|
||||
Obituary "$OB_ACOLYTE";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_BeShadowyFoe ();
|
||||
action native void A_AcolyteBits ();
|
||||
action native void A_AcolyteDie ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
AGRD A 5 A_Look2;
|
||||
Wait;
|
||||
AGRD B 8 A_ClearShadow;
|
||||
Loop;
|
||||
AGRD D 8;
|
||||
Loop;
|
||||
AGRD ABCDABCD 5 A_Wander;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
AGRD A 6 Fast Slow A_AcolyteBits;
|
||||
AGRD BCD 6 Fast Slow A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
AGRD E 8 Fast Slow A_FaceTarget;
|
||||
AGRD FE 4 Fast Slow A_ShootGun;
|
||||
AGRD F 6 Fast Slow A_ShootGun;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
AGRD O 8 Fast Slow A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
AGRD G 4;
|
||||
AGRD H 4 A_Scream;
|
||||
AGRD I 4;
|
||||
AGRD J 3;
|
||||
AGRD K 3 A_NoBlocking;
|
||||
AGRD L 3;
|
||||
AGRD M 3 A_AcolyteDie;
|
||||
AGRD N -1;
|
||||
Stop;
|
||||
XDeath:
|
||||
GIBS A 5 A_NoBlocking;
|
||||
GIBS BC 5 A_TossGib;
|
||||
GIBS D 4 A_TossGib;
|
||||
GIBS E 4 A_XScream;
|
||||
GIBS F 4 A_TossGib;
|
||||
GIBS GH 4;
|
||||
GIBS I 5;
|
||||
GIBS J 5 A_AcolyteDie;
|
||||
GIBS K 5;
|
||||
GIBS L 1400;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Acolyte 1 ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class AcolyteTan : Acolyte
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+MISSILEMORE +MISSILEEVENMORE
|
||||
DropItem "ClipOfBullets";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acolyte 2 ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class AcolyteRed : Acolyte
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+MISSILEMORE +MISSILEEVENMORE
|
||||
Translation 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acolyte 3 ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class AcolyteRust : Acolyte
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+MISSILEMORE +MISSILEEVENMORE
|
||||
Translation 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acolyte 4 ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class AcolyteGray : Acolyte
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+MISSILEMORE +MISSILEEVENMORE
|
||||
Translation 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acolyte 5 ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class AcolyteDGreen : Acolyte
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+MISSILEMORE +MISSILEEVENMORE
|
||||
Translation 3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acolyte 6 ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class AcolyteGold : Acolyte
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+MISSILEMORE +MISSILEEVENMORE
|
||||
Translation 4;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acolyte 7 ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class AcolyteLGreen : Acolyte
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 60;
|
||||
Translation 5;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acolyte 8 ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class AcolyteBlue : Acolyte
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 60;
|
||||
Translation 6;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Shadow Acolyte -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class AcolyteShadow : Acolyte
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+MISSILEMORE
|
||||
DropItem "ClipOfBullets";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
See:
|
||||
AGRD A 6 A_BeShadowyFoe;
|
||||
Goto Super::See+1;
|
||||
Pain:
|
||||
AGRD O 0 Fast Slow A_SetShadow;
|
||||
AGRD O 8 Fast Slow A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Some guy turning into an acolyte -----------------------------------------
|
||||
|
||||
class AcolyteToBe : Acolyte
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 61;
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 56;
|
||||
DeathSound "becoming/death";
|
||||
-COUNTKILL
|
||||
-ISMONSTER
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_HideDecepticon ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ARMR A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Pain:
|
||||
ARMR A -1 A_HideDecepticon;
|
||||
Stop;
|
||||
Death:
|
||||
Goto XDeath;
|
||||
}
|
||||
}
|
223
wadsrc/static/zscript/strife/alienspectres.txt
Normal file
223
wadsrc/static/zscript/strife/alienspectres.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,223 @@
|
|||
|
||||
// Alien Spectre 1 -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class AlienSpectre1 : SpectralMonster
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 1000;
|
||||
Painchance 250;
|
||||
Speed 12;
|
||||
Radius 64;
|
||||
Height 64;
|
||||
FloatSpeed 5;
|
||||
Mass 1000;
|
||||
MinMissileChance 150;
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0.666;
|
||||
SeeSound "alienspectre/sight";
|
||||
AttackSound "alienspectre/blade";
|
||||
PainSound "alienspectre/pain";
|
||||
DeathSound "alienspectre/death";
|
||||
ActiveSound "alienspectre/active";
|
||||
Obituary "$OB_ALIENSPECTRE";
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+FLOAT
|
||||
+SHADOW
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+DONTMORPH
|
||||
+NOBLOCKMONST
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
+LOOKALLAROUND
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_AlienSpectreDeath ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ALN1 A 10 A_Look;
|
||||
ALN1 B 10 A_SentinelBob;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
ALN1 AB 4 Bright A_Chase;
|
||||
ALN1 C 4 Bright A_SentinelBob;
|
||||
ALN1 DEF 4 Bright A_Chase;
|
||||
ALN1 G 4 Bright A_SentinelBob;
|
||||
ALN1 HIJ 4 Bright A_Chase;
|
||||
ALN1 K 4 Bright A_SentinelBob;
|
||||
Loop;
|
||||
Melee:
|
||||
ALN1 J 4 Bright A_FaceTarget;
|
||||
ALN1 I 4 Bright A_CustomMeleeAttack((random[SpectreMelee](0,255)&9)*5);
|
||||
ALN1 H 4 Bright;
|
||||
Goto See;
|
||||
Missile:
|
||||
ALN1 J 4 Bright A_FaceTarget;
|
||||
ALN1 I 4 Bright A_SpotLightning;
|
||||
ALN1 H 4 Bright;
|
||||
Goto See+10;
|
||||
Pain:
|
||||
ALN1 J 2 A_Pain;
|
||||
Goto See+6;
|
||||
Death:
|
||||
AL1P A 6 Bright A_SpectreChunkSmall;
|
||||
AL1P B 6 Bright A_Scream;
|
||||
AL1P C 6 Bright A_SpectreChunkSmall;
|
||||
AL1P DE 6 Bright;
|
||||
AL1P F 6 Bright A_SpectreChunkSmall;
|
||||
AL1P G 6 Bright;
|
||||
AL1P H 6 Bright A_SpectreChunkSmall;
|
||||
AL1P IJK 6 Bright;
|
||||
AL1P LM 5 Bright;
|
||||
AL1P N 5 Bright A_SpectreChunkLarge;
|
||||
AL1P OPQ 5 Bright;
|
||||
AL1P R 5 Bright A_AlienSpectreDeath;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Alien Spectre 2 -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class AlienSpectre2 : AlienSpectre1
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 1200;
|
||||
Painchance 50;
|
||||
Radius 24;
|
||||
DropItem "Sigil2";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
ALN1 F 4 A_FaceTarget;
|
||||
ALN1 I 4 A_CustomMissile("SpectralLightningH3", 32, 0);
|
||||
ALN1 E 4;
|
||||
Goto See+10;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alien Spectre 3 ----------------------------------------------------------
|
||||
// This is the Oracle's personal spectre, so it's a little different.
|
||||
|
||||
class AlienSpectre3 : AlienSpectre1
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 1500;
|
||||
Painchance 50;
|
||||
Radius 24;
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
DropItem "Sigil3";
|
||||
DamageFactor "SpectralLow", 0;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ALN1 ABCDEFGHIJK 5;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
ALN1 AB 5 A_Chase;
|
||||
ALN1 C 5 A_SentinelBob;
|
||||
ALN1 DEF 5 A_Chase;
|
||||
ALN1 G 5 A_SentinelBob;
|
||||
ALN1 HIJ 5 A_Chase;
|
||||
ALN1 K 5 A_SentinelBob;
|
||||
Loop;
|
||||
Melee:
|
||||
ALN1 J 4 A_FaceTarget;
|
||||
ALN1 I 4 A_CustomMeleeAttack((random[SpectreMelee](0,255)&9)*5);
|
||||
ALN1 C 4;
|
||||
Goto See+2;
|
||||
Missile:
|
||||
ALN1 F 4 A_FaceTarget;
|
||||
ALN1 I 4 A_Spectre3Attack;
|
||||
ALN1 E 4;
|
||||
Goto See+10;
|
||||
Pain:
|
||||
ALN1 J 2 A_Pain;
|
||||
Goto See+6;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Alien Spectre 4 -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class AlienSpectre4 : AlienSpectre1
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 1700;
|
||||
Painchance 50;
|
||||
Radius 24;
|
||||
DropItem "Sigil4";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
ALN1 F 4 A_FaceTarget;
|
||||
ALN1 I 4 A_CustomMissile("SpectralLightningBigV2", 32, 0);
|
||||
ALN1 E 4;
|
||||
Goto See+10;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Alien Spectre 5 -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class AlienSpectre5 : AlienSpectre1
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 2000;
|
||||
Painchance 50;
|
||||
Radius 24;
|
||||
DropItem "Sigil5";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
ALN1 F 4 A_FaceTarget;
|
||||
ALN1 I 4 A_CustomMissile("SpectralLightningBigBall2", 32, 0);
|
||||
ALN1 E 4;
|
||||
Goto See+10;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Small Alien Chunk --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class AlienChunkSmall : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOCLIP
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
NODE ABCDEFG 6 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Large Alien Chunk --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class AlienChunkLarge : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOCLIP
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MTHD ABCDEFGHIJK 5 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
90
wadsrc/static/zscript/strife/beggars.txt
Normal file
90
wadsrc/static/zscript/strife/beggars.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,90 @@
|
|||
|
||||
// Base class for the beggars ---------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Beggar : StrifeHumanoid
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 20;
|
||||
PainChance 250;
|
||||
Speed 3;
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 56;
|
||||
Monster;
|
||||
+JUSTHIT
|
||||
-COUNTKILL
|
||||
+NOSPLASHALERT
|
||||
MinMissileChance 150;
|
||||
Tag "$TAG_BEGGAR";
|
||||
MaxStepHeight 16;
|
||||
MaxDropoffHeight 32;
|
||||
HitObituary "$OB_BEGGAR";
|
||||
|
||||
AttackSound "beggar/attack";
|
||||
PainSound "beggar/pain";
|
||||
DeathSound "beggar/death";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BEGR A 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
BEGR AABBCC 4 A_Wander;
|
||||
Loop;
|
||||
Melee:
|
||||
BEGR D 8;
|
||||
BEGR D 8 A_CustomMeleeAttack(2*random[PeasantAttack](1,5)+2);
|
||||
BEGR E 1 A_Chase;
|
||||
BEGR D 8 A_SentinelRefire;
|
||||
Loop;
|
||||
Pain:
|
||||
BEGR A 3 A_Pain;
|
||||
BEGR A 3 A_Chase;
|
||||
Goto Melee;
|
||||
Death:
|
||||
BEGR F 4;
|
||||
BEGR G 4 A_Scream;
|
||||
BEGR H 4;
|
||||
BEGR I 4 A_NoBlocking;
|
||||
BEGR JKLM 4;
|
||||
BEGR N -1;
|
||||
Stop;
|
||||
XDeath:
|
||||
BEGR F 5 A_TossGib;
|
||||
GIBS M 5 A_TossGib;
|
||||
GIBS N 5 A_XScream;
|
||||
GIBS O 5 A_NoBlocking;
|
||||
GIBS PQRST 4 A_TossGib;
|
||||
GIBS U 5;
|
||||
GIBS V 1400;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Beggars -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Beggar1 : Beggar
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
class Beggar2 : Beggar
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
class Beggar3 : Beggar
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
class Beggar4 : Beggar
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
class Beggar5 : Beggar
|
||||
{
|
||||
}
|
99
wadsrc/static/zscript/strife/coin.txt
Normal file
99
wadsrc/static/zscript/strife/coin.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,99 @@
|
|||
|
||||
// Coin ---------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Coin : Inventory native
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+DROPPED
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.MaxAmount 0x7fffffff;
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Tag "$TAG_COIN";
|
||||
Inventory.Icon "I_COIN";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_COIN";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COIN A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// 10 Gold ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Gold10 : Coin
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 10;
|
||||
Tag "$TAG_10GOLD";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_10GOLD";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CRED A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 25 Gold ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Gold25 : Coin
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 25;
|
||||
Tag "$TAG_25GOLD";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_25GOLD";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SACK A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 50 Gold ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Gold50 : Coin
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 50;
|
||||
Tag "$TAG_50GOLD";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_50GOLD";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CHST A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 300 Gold ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Gold300 : Coin
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 300;
|
||||
Tag "$TAG_300GOLD";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_300GOLD";
|
||||
Inventory.GiveQuest 3;
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TOKN A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
131
wadsrc/static/zscript/strife/crusader.txt
Normal file
131
wadsrc/static/zscript/strife/crusader.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,131 @@
|
|||
|
||||
// Crusader -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Crusader : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 8;
|
||||
Radius 40;
|
||||
Height 56;
|
||||
Mass 400;
|
||||
Health 400;
|
||||
Painchance 128;
|
||||
Monster;
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+DONTMORPH
|
||||
+MISSILEMORE
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
MinMissileChance 120;
|
||||
MaxDropoffHeight 32;
|
||||
DropItem "EnergyPod", 256, 20;
|
||||
SeeSound "crusader/sight";
|
||||
PainSound "crusader/pain";
|
||||
DeathSound "crusader/death";
|
||||
ActiveSound "crusader/active";
|
||||
Obituary "$OB_CRUSADER";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_CrusaderChoose ();
|
||||
action native void A_CrusaderSweepLeft ();
|
||||
action native void A_CrusaderSweepRight ();
|
||||
action native void A_CrusaderRefire ();
|
||||
action native void A_CrusaderDeath ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ROB2 Q 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
ROB2 AABBCCDD 3 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
ROB2 E 3 Slow A_FaceTarget;
|
||||
ROB2 F 2 Slow Bright A_CrusaderChoose;
|
||||
ROB2 E 2 Slow Bright A_CrusaderSweepLeft;
|
||||
ROB2 F 3 Slow Bright A_CrusaderSweepLeft;
|
||||
ROB2 EF 2 Slow Bright A_CrusaderSweepLeft;
|
||||
ROB2 EFE 2 Slow Bright A_CrusaderSweepRight;
|
||||
ROB2 F 2 Slow A_CrusaderRefire;
|
||||
Loop;
|
||||
Pain:
|
||||
ROB2 D 1 Slow A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
ROB2 G 3 A_Scream;
|
||||
ROB2 H 5 A_TossGib;
|
||||
ROB2 I 4 Bright A_TossGib;
|
||||
ROB2 J 4 Bright A_Explode(64,64,1,1);
|
||||
ROB2 K 4 Bright A_Fall;
|
||||
ROB2 L 4 A_Explode(64,64,1,1);
|
||||
ROB2 MN 4 A_TossGib;
|
||||
ROB2 O 4 A_Explode(64,64,1,1);
|
||||
ROB2 P -1 A_CrusaderDeath;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Fast Flame Projectile (used by Crusader) ---------------------------------
|
||||
|
||||
class FastFlameMissile : FlameMissile
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Mass 50;
|
||||
Damage 1;
|
||||
Speed 35;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crusader Missile ---------------------------------------------------------
|
||||
// This is just like the mini missile the player shoots, except it doesn't
|
||||
// explode when it dies, and it does slightly less damage for a direct hit.
|
||||
|
||||
class CrusaderMissile : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 20;
|
||||
Radius 10;
|
||||
Height 14;
|
||||
Damage 7;
|
||||
Projectile;
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4;
|
||||
SeeSound "crusader/misl";
|
||||
DeathSound "crusader/mislx";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MICR A 6 Bright A_RocketInFlight;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
SMIS A 0 Bright A_SetTranslucent(1,1);
|
||||
SMIS A 5 Bright;
|
||||
SMIS B 5 Bright;
|
||||
SMIS C 4 Bright;
|
||||
SMIS DEFG 2 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Dead Crusader ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class DeadCrusader : Actor
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ROB2 N 4;
|
||||
ROB2 O 4;
|
||||
ROB2 P -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
211
wadsrc/static/zscript/strife/entityboss.txt
Normal file
211
wadsrc/static/zscript/strife/entityboss.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,211 @@
|
|||
|
||||
// Entity Nest --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class EntityNest : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 84;
|
||||
Height 47;
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
NEST A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Entity Pod ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class EntityPod : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 25;
|
||||
Height 91;
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
SeeSound "misc/gibbed";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_SpawnEntity ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PODD A 60 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
PODD A 360;
|
||||
PODD B 9 A_NoBlocking;
|
||||
PODD C 9;
|
||||
PODD D 9 A_SpawnEntity;
|
||||
PODD E -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Entity Boss --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class EntityBoss : SpectralMonster
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 2500;
|
||||
Painchance 255;
|
||||
Speed 13;
|
||||
Radius 130;
|
||||
Height 200;
|
||||
FloatSpeed 5;
|
||||
Mass 1000;
|
||||
Monster;
|
||||
+SPECIAL
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+FLOAT
|
||||
+SHADOW
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+DONTMORPH
|
||||
+NOTARGET
|
||||
+NOBLOCKMONST
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
+LOOKALLAROUND
|
||||
+SPECTRAL
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
MinMissileChance 150;
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0.5;
|
||||
SeeSound "entity/sight";
|
||||
AttackSound "entity/melee";
|
||||
PainSound "entity/pain";
|
||||
DeathSound "entity/death";
|
||||
ActiveSound "entity/active";
|
||||
Obituary "$OB_ENTITY";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_EntityAttack();
|
||||
action native void A_EntityDeath();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MNAM A 100;
|
||||
MNAM B 60 Bright;
|
||||
MNAM CDEFGHIJKL 4 Bright;
|
||||
MNAL A 4 Bright A_Look;
|
||||
MNAL B 4 Bright A_SentinelBob;
|
||||
Goto Spawn+12;
|
||||
See:
|
||||
MNAL AB 4 Bright A_Chase;
|
||||
MNAL C 4 Bright A_SentinelBob;
|
||||
MNAL DEF 4 Bright A_Chase;
|
||||
MNAL G 4 Bright A_SentinelBob;
|
||||
MNAL HIJ 4 Bright A_Chase;
|
||||
MNAL K 4 Bright A_SentinelBob;
|
||||
Loop;
|
||||
Melee:
|
||||
MNAL J 4 Bright A_FaceTarget;
|
||||
MNAL I 4 Bright A_CustomMeleeAttack((random[SpectreMelee](0,255)&9)*5);
|
||||
MNAL C 4 Bright;
|
||||
Goto See+2;
|
||||
Missile:
|
||||
MNAL F 4 Bright A_FaceTarget;
|
||||
MNAL I 4 Bright A_EntityAttack;
|
||||
MNAL E 4 Bright;
|
||||
Goto See+10;
|
||||
Pain:
|
||||
MNAL J 2 Bright A_Pain;
|
||||
Goto See+6;
|
||||
Death:
|
||||
MNAL L 7 Bright A_SpectreChunkSmall;
|
||||
MNAL M 7 Bright A_Scream;
|
||||
MNAL NO 7 Bright A_SpectreChunkSmall;
|
||||
MNAL P 7 Bright A_SpectreChunkLarge;
|
||||
MNAL Q 64 Bright A_SpectreChunkSmall;
|
||||
MNAL Q 6 Bright A_EntityDeath;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Second Entity Boss -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class EntitySecond : SpectralMonster
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 990;
|
||||
Painchance 255;
|
||||
Speed 14;
|
||||
Radius 130;
|
||||
Height 200;
|
||||
FloatSpeed 5;
|
||||
Mass 1000;
|
||||
Monster;
|
||||
+SPECIAL
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+FLOAT
|
||||
+SHADOW
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+DONTMORPH
|
||||
+NOBLOCKMONST
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
+LOOKALLAROUND
|
||||
+SPECTRAL
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
MinMissileChance 150;
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0.25;
|
||||
SeeSound "alienspectre/sight";
|
||||
AttackSound "alienspectre/blade";
|
||||
PainSound "alienspectre/pain";
|
||||
DeathSound "alienspectre/death";
|
||||
ActiveSound "alienspectre/active";
|
||||
Obituary "$OB_ENTITY";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_SubEntityDeath ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MNAL R 10 Bright A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
MNAL R 5 Bright A_SentinelBob;
|
||||
MNAL ST 5 Bright A_Chase;
|
||||
MNAL U 5 Bright A_SentinelBob;
|
||||
MNAL V 5 Bright A_Chase;
|
||||
MNAL W 5 Bright A_SentinelBob;
|
||||
Loop;
|
||||
Melee:
|
||||
MNAL S 4 Bright A_FaceTarget;
|
||||
MNAL R 4 Bright A_CustomMeleeAttack((random[SpectreMelee](0,255)&9)*5);
|
||||
MNAL T 4 Bright A_SentinelBob;
|
||||
Goto See+1;
|
||||
Missile:
|
||||
MNAL W 4 Bright A_FaceTarget;
|
||||
MNAL U 4 Bright A_CustomMissile("SpectralLightningH3",32,0);
|
||||
MNAL V 4 Bright A_SentinelBob;
|
||||
Goto See+4;
|
||||
Pain:
|
||||
MNAL R 2 Bright A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
MDTH A 3 Bright A_Scream;
|
||||
MDTH B 3 Bright A_TossGib;
|
||||
MDTH C 3 Bright A_NoBlocking;
|
||||
MDTH DEFGHIJKLMN 3 Bright A_TossGib;
|
||||
MDTH O 3 Bright A_SubEntityDeath;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
150
wadsrc/static/zscript/strife/inquisitor.txt
Normal file
150
wadsrc/static/zscript/strife/inquisitor.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,150 @@
|
|||
|
||||
// Inquisitor ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Inquisitor : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 1000;
|
||||
Speed 12;
|
||||
Radius 40;
|
||||
Height 110;
|
||||
Mass 0x7fffffff;
|
||||
Monster;
|
||||
+DROPOFF
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+BOSS
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+DONTMORPH
|
||||
+NORADIUSDMG
|
||||
MaxDropOffHeight 32;
|
||||
MinMissileChance 150;
|
||||
SeeSound "inquisitor/sight";
|
||||
DeathSound "inquisitor/death";
|
||||
ActiveSound "inquisitor/active";
|
||||
Obituary "$OB_INQUISITOR";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_InquisitorWalk ();
|
||||
action native void A_InquisitorDecide ();
|
||||
action native void A_InquisitorAttack ();
|
||||
action native void A_InquisitorJump ();
|
||||
action native void A_InquisitorCheckLand ();
|
||||
action native void A_TossArm ();
|
||||
action native void A_ReaverRanged ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ROB3 AB 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
ROB3 B 3 A_InquisitorWalk;
|
||||
ROB3 B 3 A_Chase;
|
||||
ROB3 CCDD 4 A_Chase;
|
||||
ROB3 E 3 A_InquisitorWalk;
|
||||
ROB3 E 3 A_InquisitorDecide;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
ROB3 A 2 A_InquisitorDecide;
|
||||
ROB3 F 6 A_FaceTarget;
|
||||
ROB3 G 8 Bright A_ReaverRanged;
|
||||
ROB3 G 8 A_ReaverRanged;
|
||||
Goto See;
|
||||
Grenade:
|
||||
ROB3 K 12 A_FaceTarget;
|
||||
ROB3 J 6 Bright A_InquisitorAttack;
|
||||
ROB3 K 12;
|
||||
Goto See;
|
||||
Jump:
|
||||
ROB3 H 8 Bright A_InquisitorJump;
|
||||
ROB3 I 4 Bright A_InquisitorCheckLand;
|
||||
ROB3 H 4 Bright A_InquisitorCheckLand;
|
||||
Goto Jump+1;
|
||||
Death:
|
||||
ROB3 L 0 A_StopSound(CHAN_ITEM);
|
||||
ROB3 L 4 A_TossGib;
|
||||
ROB3 M 4 A_Scream;
|
||||
ROB3 N 4 A_TossGib;
|
||||
ROB3 O 4 Bright A_Explode(128,128,1,1);
|
||||
ROB3 P 4 Bright A_TossGib;
|
||||
ROB3 Q 4 Bright A_NoBlocking;
|
||||
ROB3 RSTUV 4 A_TossGib;
|
||||
ROB3 W 4 Bright A_Explode(128,128,1,1);
|
||||
ROB3 XY 4 Bright A_TossGib;
|
||||
ROB3 Z 4 A_TossGib;
|
||||
ROB3 [ 4 A_TossGib;
|
||||
ROB3 \ 3 A_TossGib;
|
||||
ROB3 ] 3 Bright A_Explode(128,128,1,1);
|
||||
RBB3 A 3 Bright A_TossArm;
|
||||
RBB3 B 3 Bright A_TossGib;
|
||||
RBB3 CD 3 A_TossGib;
|
||||
RBB3 E -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inquisitor Shot ----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class InquisitorShot : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
ReactionTime 15;
|
||||
Speed 25;
|
||||
Radius 13;
|
||||
Height 13;
|
||||
Mass 15;
|
||||
Projectile;
|
||||
-ACTIVATEIMPACT
|
||||
-ACTIVATEPCROSS
|
||||
-NOGRAVITY
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4;
|
||||
SeeSound "inquisitor/attack";
|
||||
DeathSound "inquisitor/atkexplode";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
UBAM AB 3 A_Countdown;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
BNG2 A 0 Bright A_SetTranslucent(1,1);
|
||||
BNG2 A 4 Bright A_Explode(192, 192, 1, 1);
|
||||
BNG2 B 4 Bright;
|
||||
BNG2 C 4 Bright;
|
||||
BNG2 D 4 Bright;
|
||||
BNG2 E 4 Bright;
|
||||
BNG2 F 4 Bright;
|
||||
BNG2 G 4 Bright;
|
||||
BNG2 H 4 Bright;
|
||||
BNG2 I 4 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// The Dead Inquisitor's Detached Arm ---------------------------------------
|
||||
|
||||
class InquisitorArm : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 25;
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOCLIP
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
RBB3 FG 5 Bright;
|
||||
RBB3 H -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
123
wadsrc/static/zscript/strife/loremaster.txt
Normal file
123
wadsrc/static/zscript/strife/loremaster.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,123 @@
|
|||
|
||||
// Loremaster (aka Priest) --------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Loremaster : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 800;
|
||||
Speed 10;
|
||||
Radius 15;
|
||||
Height 56;
|
||||
FloatSpeed 5;
|
||||
Monster;
|
||||
+FLOAT
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+NOBLOCKMONST
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
+LOOKALLAROUND
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
+NEVERRESPAWN
|
||||
DamageFactor "Fire", 0.5;
|
||||
MinMissileChance 150;
|
||||
Tag "$TAG_PRIEST";
|
||||
SeeSound "loremaster/sight";
|
||||
AttackSound "loremaster/attack";
|
||||
PainSound "loremaster/pain";
|
||||
DeathSound "loremaster/death";
|
||||
ActiveSound "loremaster/active";
|
||||
Obituary "$OB_LOREMASTER";
|
||||
DropItem "Junk";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PRST A 10 A_Look;
|
||||
PRST B 10 A_SentinelBob;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
PRST A 4 A_Chase;
|
||||
PRST A 4 A_SentinelBob;
|
||||
PRST B 4 A_Chase;
|
||||
PRST B 4 A_SentinelBob;
|
||||
PRST C 4 A_Chase;
|
||||
PRST C 4 A_SentinelBob;
|
||||
PRST D 4 A_Chase;
|
||||
PRST D 4 A_SentinelBob;
|
||||
Loop;
|
||||
Melee:
|
||||
PRST E 4 A_FaceTarget;
|
||||
PRST F 4 A_CustomMeleeAttack((random[SpectreMelee](0,255)&9)*5);
|
||||
PRST E 4 A_SentinelBob;
|
||||
Goto See;
|
||||
Missile:
|
||||
PRST E 4 A_FaceTarget;
|
||||
PRST F 4 A_CustomMissile("LoreShot", 32, 0);
|
||||
PRST E 4 A_SentinelBob;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
PDED A 6;
|
||||
PDED B 6 A_Scream;
|
||||
PDED C 6;
|
||||
PDED D 6 A_Fall;
|
||||
PDED E 6;
|
||||
PDED FGHIJIJIJKL 5;
|
||||
PDED MNOP 4;
|
||||
PDED Q 4 A_SpawnItemEx("AlienSpectre5", 0, 0, 0, 0, 0, random[spectrespawn](0,255)*0.0078125, 0, SXF_NOCHECKPOSITION);
|
||||
PDED RS 4;
|
||||
PDED T -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Loremaster Projectile ----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class LoreShot : Actor native
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 20;
|
||||
Height 14;
|
||||
Radius 10;
|
||||
Projectile;
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
Damage 2;
|
||||
MaxStepHeight 4;
|
||||
SeeSound "loremaster/chain";
|
||||
ActiveSound "loremaster/swish";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_LoremasterChain ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
OCLW A 2 A_LoremasterChain;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
OCLW A 6;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Loremaster Subprojectile -------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class LoreShot2 : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TEND A 20;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
95
wadsrc/static/zscript/strife/macil.txt
Normal file
95
wadsrc/static/zscript/strife/macil.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,95 @@
|
|||
|
||||
// Macil (version 1) ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Macil1 : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 95;
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 56;
|
||||
Speed 8;
|
||||
Painchance 250;
|
||||
Monster;
|
||||
-COUNTKILL
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
+NOSPLASHALERT
|
||||
+NODAMAGE
|
||||
+NEVERRESPAWN
|
||||
DamageFactor "Fire", 0.5;
|
||||
MinMissileChance 150;
|
||||
SeeSound "macil/sight";
|
||||
PainSound "macil/pain";
|
||||
ActiveSound "macil/active";
|
||||
CrushPainSound "misc/pcrush";
|
||||
Tag "$TAG_MACIL1";
|
||||
Obituary "$OB_MACIL";
|
||||
DropItem "BoxOfBullets";
|
||||
MaxStepHeight 16;
|
||||
MaxDropoffHeight 32;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
LEDR C 5 A_Look2;
|
||||
Loop;
|
||||
LEDR A 8;
|
||||
Loop;
|
||||
LEDR B 8;
|
||||
Loop;
|
||||
LEAD ABCD 6 A_Wander;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
LEAD AABBCCDD 3 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
Death:
|
||||
LEAD E 2 A_FaceTarget;
|
||||
LEAD F 2 BRIGHT A_ShootGun;
|
||||
LEAD E 1 A_SentinelRefire;
|
||||
Loop;
|
||||
Pain:
|
||||
LEAD Y 3;
|
||||
LEAD Y 3 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Macil (version 2) ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Macil2 : Macil1
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Painchance 200;
|
||||
+COUNTKILL
|
||||
+SPECTRAL
|
||||
-NODAMAGE
|
||||
Tag "$TAG_MACIL2";
|
||||
DeathSound "macil/slop";
|
||||
DropItem "None";
|
||||
DamageFactor "SpectralLow", 0;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
LEAD E 4 A_FaceTarget;
|
||||
LEAD F 4 BRIGHT A_ShootGun;
|
||||
LEAD E 2 A_SentinelRefire;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
LEAD G 5;
|
||||
LEAD H 5 A_Scream;
|
||||
LEAD IJ 4;
|
||||
LEAD K 3;
|
||||
LEAD L 3 A_NoBlocking;
|
||||
LEAD MNOPQRSTUV 3;
|
||||
LEAD W 3 A_SpawnItemEx("AlienSpectre4", 0, 0, 0, 0, 0, random[spectrespawn](0,255)*0.0078125, 0, SXF_NOCHECKPOSITION);
|
||||
LEAD X -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
108
wadsrc/static/zscript/strife/merchants.txt
Normal file
108
wadsrc/static/zscript/strife/merchants.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,108 @@
|
|||
// Base class for the merchants ---------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Merchant : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 10000000;
|
||||
PainChance 256; // a merchant should always enter the pain state when getting hurt
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 56;
|
||||
Mass 5000;
|
||||
CrushPainSound "misc/pcrush";
|
||||
+SOLID
|
||||
+SHOOTABLE
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+NOSPLASHALERT
|
||||
+NODAMAGE
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MRST A 10 A_Look2;
|
||||
Loop;
|
||||
MRLK A 30 A_ActiveSound;
|
||||
Loop;
|
||||
MRLK B 30;
|
||||
Loop;
|
||||
MRBD ABCDEDCB 4;
|
||||
MRBD A 5;
|
||||
MRBD F 6;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
Pain:
|
||||
MRPN A 1;
|
||||
MRPN A 2 A_AlertMonsters;
|
||||
MRPN B 3 A_Pain;
|
||||
MRPN C 3;
|
||||
MRPN D 9 Door_CloseWaitOpen(999, 64, 960);
|
||||
MRPN C 4;
|
||||
MRPN B 3;
|
||||
MRPN A 3 A_ClearSoundTarget;
|
||||
Goto Spawn;
|
||||
Yes:
|
||||
MRYS A 20;
|
||||
// Fall through
|
||||
Greetings:
|
||||
MRGT ABCDEFGHI 5;
|
||||
Goto Spawn;
|
||||
No:
|
||||
MRNO AB 6;
|
||||
MRNO C 10;
|
||||
MRNO BA 6;
|
||||
Goto Greetings;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Weapon Smith -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class WeaponSmith : Merchant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
PainSound "smith/pain";
|
||||
Tag "$TAG_WEAPONSMITH";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Bar Keep -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BarKeep : Merchant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 4;
|
||||
PainSound "barkeep/pain";
|
||||
ActiveSound "barkeep/active";
|
||||
Tag "$TAG_BARKEEP";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Armorer ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Armorer : Merchant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 5;
|
||||
PainSound "armorer/pain";
|
||||
Tag "$TAG_ARMORER";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Medic --------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Medic : Merchant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 6;
|
||||
PainSound "medic/pain";
|
||||
Tag "$TAG_MEDIC";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
38
wadsrc/static/zscript/strife/oracle.txt
Normal file
38
wadsrc/static/zscript/strife/oracle.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,38 @@
|
|||
|
||||
// Oracle -------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Oracle : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 1;
|
||||
Radius 15;
|
||||
Height 56;
|
||||
Monster;
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+NEVERRESPAWN
|
||||
DamageFactor "Fire", 0.5;
|
||||
DamageFactor "SpectralLow", 0;
|
||||
MaxDropoffHeight 32;
|
||||
Tag "$TAG_ORACLE";
|
||||
DropItem "Meat";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_WakeOracleSpectre ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ORCL A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Death:
|
||||
ORCL BCDEFGHIJK 5;
|
||||
ORCL L 5 A_NoBlocking;
|
||||
ORCL M 5;
|
||||
ORCL N 5 A_WakeOracleSpectre;
|
||||
ORCL OP 5;
|
||||
ORCL Q -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
251
wadsrc/static/zscript/strife/peasants.txt
Normal file
251
wadsrc/static/zscript/strife/peasants.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,251 @@
|
|||
|
||||
// Peasant Base Class -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Peasant : StrifeHumanoid
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 31;
|
||||
PainChance 200;
|
||||
Speed 8;
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 56;
|
||||
Monster;
|
||||
+NEVERTARGET
|
||||
-COUNTKILL
|
||||
+NOSPLASHALERT
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+JUSTHIT
|
||||
MinMissileChance 150;
|
||||
MaxStepHeight 16;
|
||||
MaxDropoffHeight 32;
|
||||
SeeSound "peasant/sight";
|
||||
AttackSound "peasant/attack";
|
||||
PainSound "peasant/pain";
|
||||
DeathSound "peasant/death";
|
||||
HitObituary "$OB_PEASANT";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PEAS A 10 A_Look2;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
PEAS AABBCCDD 5 A_Wander;
|
||||
Goto Spawn;
|
||||
Melee:
|
||||
PEAS E 10 A_FaceTarget;
|
||||
PEAS F 8 A_CustomMeleeAttack(2*random[PeasantAttack](1,5)+2);
|
||||
PEAS E 8;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
PEAS O 3;
|
||||
PEAS O 3 A_Pain;
|
||||
Goto Melee;
|
||||
Wound:
|
||||
PEAS G 5;
|
||||
PEAS H 10 A_GetHurt;
|
||||
PEAS I 6;
|
||||
Goto Wound+1;
|
||||
Death:
|
||||
PEAS G 5;
|
||||
PEAS H 5 A_Scream;
|
||||
PEAS I 6;
|
||||
PEAS J 5 A_NoBlocking;
|
||||
PEAS K 5;
|
||||
PEAS L 6;
|
||||
PEAS M 8;
|
||||
PEAS N 1400;
|
||||
GIBS U 5;
|
||||
GIBS V 1400;
|
||||
Stop;
|
||||
XDeath:
|
||||
GIBS M 5 A_TossGib;
|
||||
GIBS N 5 A_XScream;
|
||||
GIBS O 5 A_NoBlocking;
|
||||
GIBS PQRS 4 A_TossGib;
|
||||
Goto Death+8;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Peasant Variant 1 --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Peasant1 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 4;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant2 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 5;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant3 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 5;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant4 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 0;
|
||||
Speed 7;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant5 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 0;
|
||||
Speed 7;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant6 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 0;
|
||||
Speed 7;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant7 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant8 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant9 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant10 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant11 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant12 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant13 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant14 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant15 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant16 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 5;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant17 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 5;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant18 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 5;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant19 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 4;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant20 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 4;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant21 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 4;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Peasant22 : Peasant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Translation 6;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
116
wadsrc/static/zscript/strife/programmer.txt
Normal file
116
wadsrc/static/zscript/strife/programmer.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,116 @@
|
|||
|
||||
// Programmer ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Programmer : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 1100;
|
||||
PainChance 50;
|
||||
Speed 26;
|
||||
FloatSpeed 5;
|
||||
Radius 45;
|
||||
Height 60;
|
||||
Mass 800;
|
||||
Damage 4;
|
||||
Monster;
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+FLOAT
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+DONTMORPH
|
||||
+NOBLOCKMONST
|
||||
+LOOKALLAROUND
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
+NOTARGETSWITCH
|
||||
DamageFactor "Fire", 0.5;
|
||||
MinMissileChance 150;
|
||||
AttackSound "programmer/attack";
|
||||
PainSound "programmer/pain";
|
||||
DeathSound "programmer/death";
|
||||
ActiveSound "programmer/active";
|
||||
Obituary "$OB_PROGRAMMER";
|
||||
DropItem "Sigil1";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_ProgrammerMelee ();
|
||||
action native void A_SpawnProgrammerBase ();
|
||||
action native void A_ProgrammerDeath ();
|
||||
action native void A_SpotLightning();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PRGR A 5 A_Look;
|
||||
PRGR A 1 A_SentinelBob;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
PRGR A 160 A_SentinelBob;
|
||||
PRGR BCD 5 A_SentinelBob;
|
||||
PRGR EF 2 A_SentinelBob;
|
||||
PRGR EF 3 A_Chase;
|
||||
Goto See+4;
|
||||
Melee:
|
||||
PRGR E 2 A_SentinelBob;
|
||||
PRGR F 3 A_SentinelBob;
|
||||
PRGR E 3 A_FaceTarget;
|
||||
PRGR F 4 A_ProgrammerMelee;
|
||||
Goto See+4;
|
||||
Missile:
|
||||
PRGR G 5 A_FaceTarget;
|
||||
PRGR H 5 A_SentinelBob;
|
||||
PRGR I 5 Bright A_FaceTarget;
|
||||
PRGR J 5 Bright A_SpotLightning;
|
||||
Goto See+4;
|
||||
Pain:
|
||||
PRGR K 5 A_Pain;
|
||||
PRGR L 5 A_SentinelBob;
|
||||
Goto See+4;
|
||||
Death:
|
||||
PRGR L 7 Bright A_TossGib;
|
||||
PRGR M 7 Bright A_Scream;
|
||||
PRGR N 7 Bright A_TossGib;
|
||||
PRGR O 7 Bright A_NoBlocking;
|
||||
PRGR P 7 Bright A_TossGib;
|
||||
PRGR Q 7 Bright A_SpawnProgrammerBase;
|
||||
PRGR R 7 Bright;
|
||||
PRGR S 6 Bright;
|
||||
PRGR TUVW 5 Bright;
|
||||
PRGR X 32 Bright;
|
||||
PRGR X -1 Bright A_ProgrammerDeath;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// The Programmer's base for when he dies -----------------------------------
|
||||
|
||||
class ProgrammerBase : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOCLIP
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BASE A 5 Bright A_Explode(32,32,1,1);
|
||||
BASE BCD 5 Bright;
|
||||
BASE EFG 5;
|
||||
BASE H -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// The Programmer level ending thing ----------------------------------------
|
||||
|
||||
class ProgLevelEnder : Inventory native
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+INVENTORY.UNDROPPABLE
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -16,11 +16,11 @@
|
|||
* 13 You've freed the prisoners!
|
||||
* 14 You've Blown Up the Crystal
|
||||
* 15 You got the guard uniform
|
||||
* 16 You've Blown Up the Gates (/Piston)
|
||||
* 17 You watched the Sigil slideshow on map10
|
||||
* 16 You've Blown Up the Gates (/Piston);
|
||||
* 17 You watched the Sigil slideshow on map10;
|
||||
* 18 You got the Oracle pass
|
||||
* 19 You met Quincy and talked to him about the Bishop
|
||||
* 20
|
||||
* 20;
|
||||
* 21 You Killed the Bishop!
|
||||
* 22 The Oracle has told you to kill Macil
|
||||
* 23 You've Killed The Oracle!
|
||||
|
@ -30,146 +30,155 @@
|
|||
* 27 You've Blown Up the Computer
|
||||
* 28 You got the catacomb key
|
||||
* 29 You destroyed the mind control device in the mines
|
||||
* 30
|
||||
* 31
|
||||
* 30;
|
||||
* 31;
|
||||
*/
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem : Inventory
|
||||
class QuestItem : Inventory
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TOKN A -1
|
||||
Stop
|
||||
TOKN A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Quest Items -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem1 : QuestItem
|
||||
class QuestItem1 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem2 : QuestItem
|
||||
class QuestItem2 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem3 : QuestItem
|
||||
class QuestItem3 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem4 : QuestItem
|
||||
class QuestItem4 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
Tag "$TAG_QUEST4"
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Tag "$TAG_QUEST4";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem5 : QuestItem
|
||||
class QuestItem5 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
Tag "$TAG_QUEST5"
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Tag "$TAG_QUEST5";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem6 : QuestItem
|
||||
class QuestItem6 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
Tag "TAG_QUEST6"
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Tag "TAG_QUEST6";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem7 : QuestItem
|
||||
class QuestItem7 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem8 : QuestItem
|
||||
class QuestItem8 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem9 : QuestItem
|
||||
class QuestItem9 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem10 : QuestItem
|
||||
class QuestItem10 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem11 : QuestItem
|
||||
class QuestItem11 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem12 : QuestItem
|
||||
class QuestItem12 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem13 : QuestItem
|
||||
class QuestItem13 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem14 : QuestItem
|
||||
class QuestItem14 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem15 : QuestItem
|
||||
class QuestItem15 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem16 : QuestItem
|
||||
class QuestItem16 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem17 : QuestItem
|
||||
class QuestItem17 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem18 : QuestItem
|
||||
class QuestItem18 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem19 : QuestItem
|
||||
class QuestItem19 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem20 : QuestItem
|
||||
class QuestItem20 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem21 : QuestItem
|
||||
class QuestItem21 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem22 : QuestItem
|
||||
class QuestItem22 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem23 : QuestItem
|
||||
class QuestItem23 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem24 : QuestItem
|
||||
class QuestItem24 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem25 : QuestItem
|
||||
class QuestItem25 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem26 : QuestItem
|
||||
class QuestItem26 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem27 : QuestItem
|
||||
class QuestItem27 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem28 : QuestItem
|
||||
class QuestItem28 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem29 : QuestItem
|
||||
class QuestItem29 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem30 : QuestItem
|
||||
class QuestItem30 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR QuestItem31 : QuestItem
|
||||
class QuestItem31 : QuestItem
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
37
wadsrc/static/zscript/strife/ratbuddy.txt
Normal file
37
wadsrc/static/zscript/strife/ratbuddy.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,37 @@
|
|||
|
||||
class RatBuddy : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 5;
|
||||
Speed 13;
|
||||
Radius 10;
|
||||
Height 16;
|
||||
+NOBLOOD +FLOORCLIP +CANPASS
|
||||
+ISMONSTER +INCOMBAT
|
||||
MinMissileChance 150;
|
||||
MaxStepHeight 16;
|
||||
MaxDropoffHeight 32;
|
||||
Tag "$TAG_RATBUDDY";
|
||||
SeeSound "rat/sight";
|
||||
DeathSound "rat/death";
|
||||
ActiveSound "rat/active";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
RATT A 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
RATT AABB 4 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Melee:
|
||||
RATT A 8 A_Wander;
|
||||
RATT B 4 A_Wander;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
MEAT Q 700;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
67
wadsrc/static/zscript/strife/reaver.txt
Normal file
67
wadsrc/static/zscript/strife/reaver.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,67 @@
|
|||
|
||||
class Reaver : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 150;
|
||||
Painchance 128;
|
||||
Speed 12;
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 60;
|
||||
Monster;
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
MinMissileChance 150;
|
||||
MaxDropoffHeight 32;
|
||||
Mass 500;
|
||||
SeeSound "reaver/sight";
|
||||
PainSound "reaver/pain";
|
||||
DeathSound "reaver/death";
|
||||
ActiveSound "reaver/active";
|
||||
HitObituary "$OB_REAVERHIT";
|
||||
Obituary "$OB_REAVER";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_ReaverRanged ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ROB1 A 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
ROB1 BBCCDDEE 3 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Melee:
|
||||
ROB1 H 6 Slow A_FaceTarget;
|
||||
ROB1 I 8 Slow A_CustomMeleeAttack(random[ReaverMelee](1,8)*3, "reaver/blade");
|
||||
ROB1 H 6 Slow;
|
||||
Goto See;
|
||||
Missile:
|
||||
ROB1 F 8 Slow A_FaceTarget;
|
||||
ROB1 G 11 Slow BRIGHT A_ReaverRanged;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
ROB1 A 2 Slow;
|
||||
ROB1 A 2 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
ROB1 J 6;
|
||||
ROB1 K 6 A_Scream;
|
||||
ROB1 L 5;
|
||||
ROB1 M 5 A_NoBlocking;
|
||||
ROB1 NOP 5;
|
||||
ROB1 Q 6 A_Explode(32,32,1,1);
|
||||
ROB1 R -1;
|
||||
Stop;
|
||||
XDeath:
|
||||
ROB1 L 5 A_TossGib;
|
||||
ROB1 M 5 A_Scream;
|
||||
ROB1 N 5 A_TossGib;
|
||||
ROB1 O 5 A_NoBlocking;
|
||||
ROB1 P 5 A_TossGib;
|
||||
Goto Death+7;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
140
wadsrc/static/zscript/strife/rebels.txt
Normal file
140
wadsrc/static/zscript/strife/rebels.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,140 @@
|
|||
|
||||
|
||||
// Base class for the rebels ------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Rebel : StrifeHumanoid
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 60;
|
||||
Painchance 250;
|
||||
Speed 8;
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 56;
|
||||
Monster;
|
||||
+FRIENDLY
|
||||
-COUNTKILL
|
||||
+NOSPLASHALERT
|
||||
MinMissileChance 150;
|
||||
Tag "$TAG_REBEL";
|
||||
SeeSound "rebel/sight";
|
||||
PainSound "rebel/pain";
|
||||
DeathSound "rebel/death";
|
||||
ActiveSound "rebel/active";
|
||||
Obituary "$OB_REBEL";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HMN1 P 5 A_Look2;
|
||||
Loop;
|
||||
HMN1 Q 8;
|
||||
Loop;
|
||||
HMN1 R 8;
|
||||
Loop;
|
||||
HMN1 ABCDABCD 6 A_Wander;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
HMN1 AABBCCDD 3 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
HMN1 E 10 A_FaceTarget;
|
||||
HMN1 F 10 BRIGHT A_ShootGun;
|
||||
HMN1 E 10 A_ShootGun;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
HMN1 O 3;
|
||||
HMN1 O 3 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
HMN1 G 5;
|
||||
HMN1 H 5 A_Scream;
|
||||
HMN1 I 3 A_NoBlocking;
|
||||
HMN1 J 4;
|
||||
HMN1 KLM 3;
|
||||
HMN1 N -1;
|
||||
Stop;
|
||||
XDeath:
|
||||
RGIB A 4 A_TossGib;
|
||||
RGIB B 4 A_XScream;
|
||||
RGIB C 3 A_NoBlocking;
|
||||
RGIB DEF 3 A_TossGib;
|
||||
RGIB G 3;
|
||||
RGIB H 1400;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rebel 1 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Rebel1 : Rebel
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
DropItem "ClipOfBullets";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rebel 2 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Rebel2 : Rebel
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rebel 3 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Rebel3 : Rebel
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rebel 4 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Rebel4 : Rebel
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rebel 5 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Rebel5 : Rebel
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rebel 6 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Rebel6 : Rebel
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Teleporter Beacon --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class TeleporterBeacon : Inventory native
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 5;
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 16;
|
||||
Inventory.MaxAmount 3;
|
||||
+DROPPED
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Inventory.Icon "I_BEAC";
|
||||
Tag "$TAG_TELEPORTERBEACON";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_BEACON";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_Beacon ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BEAC A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Drop:
|
||||
BEAC A 30;
|
||||
BEAC A 160 A_Beacon;
|
||||
Wait;
|
||||
Death:
|
||||
BEAC A 1 A_FadeOut(0.015);
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
104
wadsrc/static/zscript/strife/sentinel.txt
Normal file
104
wadsrc/static/zscript/strife/sentinel.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,104 @@
|
|||
|
||||
// Sentinel -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Sentinel : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 100;
|
||||
Painchance 255;
|
||||
Speed 7;
|
||||
Radius 23;
|
||||
Height 53;
|
||||
Mass 300;
|
||||
Monster;
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+DROPOFF
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+NOBLOCKMONST
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
+MISSILEMORE
|
||||
+LOOKALLAROUND
|
||||
+NEVERRESPAWN
|
||||
MinMissileChance 150;
|
||||
SeeSound "sentinel/sight";
|
||||
DeathSound "sentinel/death";
|
||||
ActiveSound "sentinel/active";
|
||||
Obituary "$OB_SENTINEL";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_SentinelAttack ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SEWR A 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
SEWR A 6 A_SentinelBob;
|
||||
SEWR A 6 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
SEWR B 4 A_FaceTarget;
|
||||
SEWR C 8 Bright A_SentinelAttack;
|
||||
SEWR C 4 Bright A_SentinelRefire;
|
||||
Goto Missile+1;
|
||||
Pain:
|
||||
SEWR D 5 A_Pain;
|
||||
Goto Missile+2;
|
||||
Death:
|
||||
SEWR D 7 A_Fall;
|
||||
SEWR E 8 Bright A_TossGib;
|
||||
SEWR F 5 Bright A_Scream;
|
||||
SEWR GH 4 Bright A_TossGib;
|
||||
SEWR I 4;
|
||||
SEWR J 5;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sentinel FX 1 ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class SentinelFX1 : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 40;
|
||||
Radius 10;
|
||||
Height 8;
|
||||
Damage 0;
|
||||
DamageType "Disintegrate";
|
||||
Projectile;
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4;
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SHT1 AB 4;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
POW1 J 4;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sentinel FX 2 ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class SentinelFX2 : SentinelFX1
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
SeeSound "sentinel/plasma";
|
||||
Damage 1;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Death:
|
||||
POW1 FGHI 4;
|
||||
Goto Super::Death;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
178
wadsrc/static/zscript/strife/sigil.txt
Normal file
178
wadsrc/static/zscript/strife/sigil.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,178 @@
|
|||
|
||||
// The Almighty Sigil! ------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Sigil : Weapon native
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Weapon.Kickback 100;
|
||||
Weapon.SelectionOrder 4000;
|
||||
Health 1;
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+WEAPON.CHEATNOTWEAPON
|
||||
Inventory.PickupSound "weapons/sigilcharge";
|
||||
Tag "$TAG_SIGIL";
|
||||
Inventory.Icon "I_SGL1";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_SIGIL";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_SelectPiece ();
|
||||
action native void A_SelectSigilView ();
|
||||
action native void A_SelectSigilDown ();
|
||||
action native void A_SelectSigilAttack ();
|
||||
action native void A_SigilCharge ();
|
||||
action native void A_FireSigil1 ();
|
||||
action native void A_FireSigil2 ();
|
||||
action native void A_FireSigil3 ();
|
||||
action native void A_FireSigil4 ();
|
||||
action native void A_FireSigil5 ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SIGL A 1;
|
||||
SIGL A -1 A_SelectPiece;
|
||||
Stop;
|
||||
SIGL B -1;
|
||||
Stop;
|
||||
SIGL C -1;
|
||||
Stop;
|
||||
SIGL D -1;
|
||||
Stop;
|
||||
SIGL E -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Ready:
|
||||
SIGH A 0 Bright A_SelectSigilView;
|
||||
Wait;
|
||||
SIGH A 1 Bright A_WeaponReady;
|
||||
Wait;
|
||||
SIGH B 1 Bright A_WeaponReady;
|
||||
Wait;
|
||||
SIGH C 1 Bright A_WeaponReady;
|
||||
Wait;
|
||||
SIGH D 1 Bright A_WeaponReady;
|
||||
Wait;
|
||||
SIGH E 1 Bright A_WeaponReady;
|
||||
Wait;
|
||||
Deselect:
|
||||
SIGH A 1 Bright A_SelectSigilDown;
|
||||
Wait;
|
||||
SIGH A 1 Bright A_Lower;
|
||||
Wait;
|
||||
SIGH B 1 Bright A_Lower;
|
||||
Wait;
|
||||
SIGH C 1 Bright A_Lower;
|
||||
Wait;
|
||||
SIGH D 1 Bright A_Lower;
|
||||
Wait;
|
||||
SIGH E 1 Bright A_Lower;
|
||||
Wait;
|
||||
Select:
|
||||
SIGH A 1 Bright A_SelectSigilView;
|
||||
Wait;
|
||||
SIGH A 1 Bright A_Raise;
|
||||
Wait;
|
||||
SIGH B 1 Bright A_Raise;
|
||||
Wait;
|
||||
SIGH C 1 Bright A_Raise;
|
||||
Wait;
|
||||
SIGH D 1 Bright A_Raise;
|
||||
Wait;
|
||||
SIGH E 1 Bright A_Raise;
|
||||
Wait;
|
||||
|
||||
Fire:
|
||||
SIGH A 0 Bright A_SelectSigilAttack;
|
||||
|
||||
SIGH A 18 Bright A_SigilCharge;
|
||||
SIGH A 3 Bright A_GunFlash;
|
||||
SIGH A 10 A_FireSigil1;
|
||||
SIGH A 5;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
|
||||
SIGH B 18 Bright A_SigilCharge;
|
||||
SIGH B 3 Bright A_GunFlash;
|
||||
SIGH B 10 A_FireSigil2;
|
||||
SIGH B 5;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
|
||||
SIGH C 18 Bright A_SigilCharge;
|
||||
SIGH C 3 Bright A_GunFlash;
|
||||
SIGH C 10 A_FireSigil3;
|
||||
SIGH C 5;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
|
||||
SIGH D 18 Bright A_SigilCharge;
|
||||
SIGH D 3 Bright A_GunFlash;
|
||||
SIGH D 10 A_FireSigil4;
|
||||
SIGH D 5;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
|
||||
SIGH E 18 Bright A_SigilCharge;
|
||||
SIGH E 3 Bright A_GunFlash;
|
||||
SIGH E 10 A_FireSigil5;
|
||||
SIGH E 5;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
Flash:
|
||||
SIGF A 4 Bright A_Light2;
|
||||
SIGF B 6 Bright A_LightInverse;
|
||||
SIGF C 4 Bright A_Light1;
|
||||
SIGF C 0 Bright A_Light0;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sigil 1 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Sigil1 : Sigil
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_SGL1";
|
||||
Health 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sigil 2 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Sigil2 : Sigil
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_SGL2";
|
||||
Health 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sigil 3 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Sigil3 : Sigil
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_SGL3";
|
||||
Health 3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sigil 4 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Sigil4 : Sigil
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_SGL4";
|
||||
Health 4;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sigil 5 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Sigil5 : Sigil
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_SGL5";
|
||||
Health 5;
|
||||
}
|
||||
}
|
307
wadsrc/static/zscript/strife/spectral.txt
Normal file
307
wadsrc/static/zscript/strife/spectral.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,307 @@
|
|||
|
||||
|
||||
// base for all spectral monsters which hurt when being touched--------------
|
||||
|
||||
class SpectralMonster : Actor native
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Monster;
|
||||
+SPECIAL
|
||||
+SPECTRAL
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_SpectreChunkSmall ();
|
||||
action native void A_SpectreChunkLarge ();
|
||||
action native void A_Spectre3Attack ();
|
||||
action native void A_SpotLightning ();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Container for all spectral lightning deaths ------------------------------
|
||||
|
||||
class SpectralLightningBase : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+NOTELEPORT
|
||||
+ACTIVATEIMPACT
|
||||
+ACTIVATEPCROSS
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4;
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
SeeSound "weapons/sigil";
|
||||
DeathSound "weapons/sigilhit";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Death:
|
||||
ZAP1 B 3 A_Explode(32,32);
|
||||
ZAP1 A 3 A_AlertMonsters;
|
||||
ZAP1 BCDEFE 3;
|
||||
ZAP1 DCB 2;
|
||||
ZAP1 A 1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning death that does not explode ---------------------------
|
||||
|
||||
class SpectralLightningDeath1 : SpectralLightningBase
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Death:
|
||||
Goto Super::Death+1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning death that does not alert monsters --------------------
|
||||
|
||||
class SpectralLightningDeath2 : SpectralLightningBase
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Death:
|
||||
Goto Super::Death+2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning death that is shorter than the rest -------------------
|
||||
|
||||
class SpectralLightningDeathShort : SpectralLightningBase
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Death:
|
||||
Goto Super::Death+6;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning (Ball Shaped #1) --------------------------------------
|
||||
|
||||
class SpectralLightningBall1 : SpectralLightningBase
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 30;
|
||||
Radius 8;
|
||||
Height 16;
|
||||
Damage 70;
|
||||
Projectile;
|
||||
+SPECTRAL
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ZOT3 ABCDE 4 Bright;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning (Ball Shaped #2) --------------------------------------
|
||||
|
||||
class SpectralLightningBall2 : SpectralLightningBall1
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Damage 20;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning (Horizontal #1) ---------------------------------------
|
||||
|
||||
class SpectralLightningH1 : SpectralLightningBase
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 30;
|
||||
Radius 8;
|
||||
Height 16;
|
||||
Damage 70;
|
||||
Projectile;
|
||||
+SPECTRAL
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_SpectralLightningTail ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ZAP6 A 4 Bright;
|
||||
ZAP6 BC 4 Bright A_SpectralLightningTail;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning (Horizontal #2) -------------------------------------
|
||||
|
||||
class SpectralLightningH2 : SpectralLightningH1
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Damage 20;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning (Horizontal #3) -------------------------------------
|
||||
|
||||
class SpectralLightningH3 : SpectralLightningH1
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Damage 10;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ASpectralLightningHTail --------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class SpectralLightningHTail : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+DROPOFF
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ZAP6 ABC 5 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning (Big Ball #1) -----------------------------------------
|
||||
|
||||
class SpectralLightningBigBall1 : SpectralLightningDeath2
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 18;
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 40;
|
||||
Damage 130;
|
||||
Projectile;
|
||||
+SPECTRAL
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_SpectralBigBallLightning ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ZAP7 AB 4 Bright A_SpectralBigBallLightning;
|
||||
ZAP7 CDE 6 Bright A_SpectralBigBallLightning;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Spectral Lightning (Big Ball #2 - less damaging) -------------------------
|
||||
|
||||
class SpectralLightningBigBall2 : SpectralLightningBigBall1
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Damage 30;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sigil Lightning (Vertical #1) --------------------------------------------
|
||||
|
||||
class SpectralLightningV1 : SpectralLightningDeathShort
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 22;
|
||||
Radius 8;
|
||||
Height 24;
|
||||
Damage 100;
|
||||
Projectile;
|
||||
DamageType "SpectralLow";
|
||||
+SPECTRAL
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ZOT1 AB 4 Bright;
|
||||
ZOT1 CDE 6 Bright;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sigil Lightning (Vertical #2 - less damaging) ----------------------------
|
||||
|
||||
class SpectralLightningV2 : SpectralLightningV1
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Damage 50;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sigil Lightning Spot (roams around dropping lightning from above) --------
|
||||
|
||||
class SpectralLightningSpot : SpectralLightningDeath1
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 18;
|
||||
ReactionTime 70;
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOBLOCKMONST
|
||||
+NODROPOFF
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0.6;
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_SpectralLightning ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ZAP5 A 4 Bright A_Countdown;
|
||||
ZAP5 B 4 Bright A_SpectralLightning;
|
||||
ZAP5 CD 4 Bright A_Countdown;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sigil Lightning (Big Vertical #1) ----------------------------------------
|
||||
|
||||
class SpectralLightningBigV1 : SpectralLightningDeath1
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 28;
|
||||
Radius 8;
|
||||
Height 16;
|
||||
Damage 120;
|
||||
Projectile;
|
||||
+SPECTRAL
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ZOT2 ABCDE 4 Bright A_Tracer2;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actor 90 -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class SpectralLightningBigV2 : SpectralLightningBigV1
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Damage 60;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
79
wadsrc/static/zscript/strife/stalker.txt
Normal file
79
wadsrc/static/zscript/strife/stalker.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,79 @@
|
|||
|
||||
|
||||
// Stalker ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Stalker : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 80;
|
||||
Painchance 40;
|
||||
Speed 16;
|
||||
Radius 31;
|
||||
Height 25;
|
||||
Monster;
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+DROPOFF
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
+NOVERTICALMELEERANGE
|
||||
MaxDropOffHeight 32;
|
||||
MinMissileChance 150;
|
||||
SeeSound "stalker/sight";
|
||||
AttackSound "stalker/attack";
|
||||
PainSound "stalker/pain";
|
||||
DeathSound "stalker/death";
|
||||
ActiveSound "stalker/active";
|
||||
HitObituary "$OB_STALKER";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_StalkerLookInit ();
|
||||
action native void A_StalkerChaseDecide ();
|
||||
action native void A_StalkerWalk ();
|
||||
action native void A_StalkerDrop ();
|
||||
action native void A_StalkerAttack ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
STLK A 1 A_StalkerLookInit;
|
||||
Loop;
|
||||
LookCeiling:
|
||||
STLK A 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
LookFloor:
|
||||
STLK J 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
STLK A 1 Slow A_StalkerChaseDecide;
|
||||
STLK ABB 3 Slow A_Chase;
|
||||
STLK C 3 Slow A_StalkerWalk;
|
||||
STLK C 3 Slow A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Melee:
|
||||
STLK J 3 Slow A_FaceTarget;
|
||||
STLK K 3 Slow A_StalkerAttack;
|
||||
SeeFloor:
|
||||
STLK J 3 A_StalkerWalk;
|
||||
STLK KK 3 A_Chase;
|
||||
STLK L 3 A_StalkerWalk;
|
||||
STLK L 3 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Pain:
|
||||
STLK L 1 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Drop:
|
||||
STLK C 2 A_StalkerDrop;
|
||||
STLK IHGFED 3;
|
||||
Goto SeeFloor;
|
||||
Death:
|
||||
STLK O 4;
|
||||
STLK P 4 A_Scream;
|
||||
STLK QRST 4;
|
||||
STLK U 4 A_NoBlocking;
|
||||
STLK VW 4;
|
||||
STLK "XYZ[" 4 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
235
wadsrc/static/zscript/strife/strifeammo.txt
Normal file
235
wadsrc/static/zscript/strife/strifeammo.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,235 @@
|
|||
// HE-Grenade Rounds --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class HEGrenadeRounds : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.Amount 6;
|
||||
Inventory.MaxAmount 30;
|
||||
Ammo.BackpackAmount 6;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 60;
|
||||
Inventory.Icon "I_GRN1";
|
||||
Tag "$TAG_HEGRENADES";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_HEGRENADES";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GRN1 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Phosphorus-Grenade Rounds ------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class PhosphorusGrenadeRounds : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.Amount 4;
|
||||
Inventory.MaxAmount 16;
|
||||
Ammo.BackpackAmount 4;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 32;
|
||||
Inventory.Icon "I_GRN2";
|
||||
Tag "$TAG_PHGRENADES";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_PHGRENADES";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GRN2 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Clip of Bullets ----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class ClipOfBullets : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.Amount 10;
|
||||
Inventory.MaxAmount 250;
|
||||
Ammo.BackpackAmount 10;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 500;
|
||||
Inventory.Icon "I_BLIT";
|
||||
Tag "$TAG_CLIPOFBULLETS";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_CLIPOFBULLETS";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BLIT A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Box of Bullets -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BoxOfBullets : ClipOfBullets
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 50;
|
||||
Tag "$TAG_BOXOFBULLETS";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_BOXOFBULLETS";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BBOX A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mini Missiles ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MiniMissiles : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.Amount 4;
|
||||
Inventory.MaxAmount 100;
|
||||
Ammo.BackpackAmount 4;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 200;
|
||||
Inventory.Icon "I_ROKT";
|
||||
Tag "$TAG_MINIMISSILES";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_MINIMISSILES";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MSSL A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crate of Missiles --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class CrateOfMissiles : MiniMissiles
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 20;
|
||||
Tag "$TAG_CRATEOFMISSILES";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_CRATEOFMISSILES";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ROKT A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Energy Pod ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class EnergyPod : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.Amount 20;
|
||||
Inventory.MaxAmount 400;
|
||||
Ammo.BackpackAmount 20;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 800;
|
||||
Ammo.DropAmount 20;
|
||||
Inventory.Icon "I_BRY1";
|
||||
Tag "$TAG_ENERGYPOD";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_ENERGYPOD";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BRY1 AB 6;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Energy pack ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class EnergyPack : EnergyPod
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 100;
|
||||
Tag "$TAG_ENERGYPACK";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_ENERGYPACK";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CPAC AB 6;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Poison Bolt Quiver -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class PoisonBolts : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.Amount 10;
|
||||
Inventory.MaxAmount 25;
|
||||
Ammo.BackpackAmount 2;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 50;
|
||||
Inventory.Icon "I_PQRL";
|
||||
Tag "$TAG_POISONBOLTS";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_POISONBOLTS";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PQRL A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Electric Bolt Quiver -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class ElectricBolts : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.Amount 20;
|
||||
Inventory.MaxAmount 50;
|
||||
Ammo.BackpackAmount 4;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 100;
|
||||
Inventory.Icon "I_XQRL";
|
||||
Tag "$TAG_ELECTRICBOLTS";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_ELECTRICBOLTS";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
XQRL A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ammo Satchel -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class AmmoSatchel : BackpackItem
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.Icon "I_BKPK";
|
||||
Tag "$TAG_AMMOSATCHEL";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_AMMOSATCHEL";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BKPK A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
49
wadsrc/static/zscript/strife/strifearmor.txt
Normal file
49
wadsrc/static/zscript/strife/strifearmor.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,49 @@
|
|||
|
||||
class MetalArmor : BasicArmorPickup
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 16;
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.AUTOACTIVATE
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Inventory.MaxAmount 3;
|
||||
Inventory.Icon "I_ARM1";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_METALARMOR";
|
||||
Armor.SaveAmount 200;
|
||||
Armor.SavePercent 50;
|
||||
Tag "$TAG_METALARMOR";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ARM3 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class LeatherArmor : BasicArmorPickup
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 16;
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.AUTOACTIVATE
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Inventory.MaxAmount 5;
|
||||
Inventory.Icon "I_ARM2";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_LEATHERARMOR";
|
||||
Armor.SaveAmount 100;
|
||||
Armor.SavePercent 33.335;
|
||||
Tag "$TAG_LEATHER";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ARM4 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
99
wadsrc/static/zscript/strife/strifebishop.txt
Normal file
99
wadsrc/static/zscript/strife/strifebishop.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,99 @@
|
|||
|
||||
// Bishop -------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class StrifeBishop : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 500;
|
||||
Painchance 128;
|
||||
Speed 8;
|
||||
Radius 40;
|
||||
Height 56;
|
||||
Mass 500;
|
||||
Monster;
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
+NEVERRESPAWN
|
||||
DamageFactor "Fire", 0.5;
|
||||
MinMissileChance 150;
|
||||
MaxDropoffHeight 32;
|
||||
SeeSound "bishop/sight";
|
||||
PainSound "bishop/pain";
|
||||
DeathSound "bishop/death";
|
||||
ActiveSound "bishop/active";
|
||||
DropItem "CrateOfMissiles", 256, 20;
|
||||
Obituary "$OB_STFBISHOP";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MLDR A 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
MLDR AABBCCDD 3 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
MLDR E 3 A_FaceTarget;
|
||||
MLDR F 2 Bright A_CustomMissile("BishopMissile", 64, 0, 0, CMF_AIMOFFSET);
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
MLDR D 1 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
MLDR G 3 Bright;
|
||||
MLDR H 5 Bright A_Scream;
|
||||
MLDR I 4 Bright A_TossGib;
|
||||
MLDR J 4 Bright A_Explode(64,64,1,1);
|
||||
MLDR KL 3 Bright;
|
||||
MLDR M 4 Bright A_NoBlocking;
|
||||
MLDR N 4 Bright;
|
||||
MLDR O 4 Bright A_TossGib;
|
||||
MLDR P 4 Bright;
|
||||
MLDR Q 4 Bright A_TossGib;
|
||||
MLDR R 4 Bright;
|
||||
MLDR S 4 Bright A_TossGib;
|
||||
MLDR T 4 Bright;
|
||||
MLDR U 4 Bright A_TossGib;
|
||||
MLDR V 4 Bright A_SpawnItemEx("AlienSpectre2", 0, 0, 0, 0, 0, random[spectrespawn](0,255)*0.0078125, 0, SXF_NOCHECKPOSITION);
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// The Bishop's missile -----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BishopMissile : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 20;
|
||||
Radius 10;
|
||||
Height 14;
|
||||
Damage 10;
|
||||
Projectile;
|
||||
+SEEKERMISSILE
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4;
|
||||
SeeSound "bishop/misl";
|
||||
DeathSound "bishop/mislx";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MISS A 4 Bright A_RocketInFlight;
|
||||
MISS B 3 Bright A_Tracer2;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
SMIS A 0 Bright A_SetTranslucent(1,1);
|
||||
SMIS A 5 Bright A_Explode(64,64,1,1);
|
||||
SMIS B 5 Bright;
|
||||
SMIS C 4 Bright;
|
||||
SMIS DEFG 2 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
58
wadsrc/static/zscript/strife/strifehumanoid.txt
Normal file
58
wadsrc/static/zscript/strife/strifehumanoid.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,58 @@
|
|||
|
||||
// Humanoid Base Class ------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
|
||||
class StrifeHumanoid : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
MaxStepHeight 16;
|
||||
MaxDropoffHeight 32;
|
||||
CrushPainSound "misc/pcrush";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Burn:
|
||||
BURN A 3 Bright A_PlaySound("human/imonfire", CHAN_VOICE);
|
||||
BURN B 3 Bright A_DropFire;
|
||||
BURN C 3 Bright A_Wander;
|
||||
BURN D 3 Bright A_NoBlocking;
|
||||
BURN E 5 Bright A_DropFire;
|
||||
BURN FGH 5 Bright A_Wander;
|
||||
BURN I 5 Bright A_DropFire;
|
||||
BURN JKL 5 Bright A_Wander;
|
||||
BURN M 5 Bright A_DropFire;
|
||||
BURN N 5 Bright;
|
||||
BURN OPQPQ 5 Bright;
|
||||
BURN RSTU 7 Bright;
|
||||
BURN V -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Disintegrate:
|
||||
DISR A 5 A_PlaySound("misc/disruptordeath", CHAN_VOICE);
|
||||
DISR BC 5;
|
||||
DISR D 5 A_NoBlocking;
|
||||
DISR EF 5;
|
||||
DISR GHIJ 4;
|
||||
MEAT D 700;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fire Droplet -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class FireDroplet : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOCLIP
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FFOT ABCD 9 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
597
wadsrc/static/zscript/strife/strifeitems.txt
Normal file
597
wadsrc/static/zscript/strife/strifeitems.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,597 @@
|
|||
// Med patch -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MedPatch : HealthPickup
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 10;
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Inventory.MaxAmount 20;
|
||||
Tag "$TAG_MEDPATCH";
|
||||
Inventory.Icon "I_STMP";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_MEDPATCH";
|
||||
HealthPickup.Autouse 3;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
STMP A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Medical Kit ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MedicalKit : HealthPickup
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 25;
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Inventory.MaxAmount 15;
|
||||
Tag "$TAG_MEDICALKIT";
|
||||
Inventory.Icon "I_MDKT";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_MEDICALKIT";
|
||||
HealthPickup.Autouse 3;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MDKT A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Surgery Kit --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class SurgeryKit : HealthPickup
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Health -100;
|
||||
Inventory.MaxAmount 5;
|
||||
Tag "$TAG_SURGERYKIT";
|
||||
Inventory.Icon "I_FULL";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_SURGERYKIT";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FULL AB 35;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// StrifeMap ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class StrifeMap : MapRevealer
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/p_pkup";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_STRIFEMAP";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SMAP AB 6 Bright;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Beldin's Ring ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BeldinsRing : Inventory
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Tag "$TAG_BELDINSRING";
|
||||
Inventory.Icon "I_RING";
|
||||
Inventory.GiveQuest 1;
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_BELDINSRING";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
RING A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Offering Chalice ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class OfferingChalice : Inventory
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+DROPPED
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Radius 10;
|
||||
Height 16;
|
||||
Tag "$TAG_OFFERINGCHALICE";
|
||||
Inventory.Icon "I_RELC";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_OFFERINGCHALICE";
|
||||
Inventory.GiveQuest 2;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
RELC A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Ear ----------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Ear : Inventory
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Tag "$TAG_EAR";
|
||||
Inventory.Icon "I_EARS";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_EAR";
|
||||
Inventory.GiveQuest 9;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
EARS A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Broken Power Coupling ----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BrokenPowerCoupling : Inventory
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 40;
|
||||
+DROPPED
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 16;
|
||||
Tag "$TAG_BROKENCOUPLING";
|
||||
Inventory.MaxAmount 1;
|
||||
Inventory.Icon "I_COUP";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_BROKENCOUPLING";
|
||||
Inventory.GiveQuest 8;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COUP C -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Shadow Armor -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class ShadowArmor : PowerupGiver
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+VISIBILITYPULSE
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
-INVENTORY.FANCYPICKUPSOUND
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Tag "$TAG_SHADOWARMOR";
|
||||
Inventory.MaxAmount 2;
|
||||
Powerup.Type "Shadow";
|
||||
Inventory.Icon "I_SHD1";
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/i_pkup";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_SHADOWARMOR";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SHD1 A -1 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Environmental suit -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class EnvironmentalSuit : PowerupGiver
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
-INVENTORY.FANCYPICKUPSOUND
|
||||
Inventory.MaxAmount 5;
|
||||
Powerup.Type "Mask";
|
||||
Tag "$TAG_ENVSUIT";
|
||||
Inventory.Icon "I_MASK";
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/i_pkup";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_ENVSUIT";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MASK A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Guard Uniform ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class GuardUniform : Inventory
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Tag "$TAG_GUARDUNIFORM";
|
||||
Inventory.Icon "I_UNIF";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_GUARDUNIFORM";
|
||||
Inventory.GiveQuest 15;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
UNIF A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Officer's Uniform --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class OfficersUniform : Inventory
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Tag "$TAG_OFFICERSUNIFORM";
|
||||
Inventory.Icon "I_OFIC";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_OFFICERSUNIFORM";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
OFIC A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Flame Thrower Parts ------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class FlameThrowerParts : Inventory
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Inventory.Icon "I_BFLM";
|
||||
Tag "$TAG_FTHROWERPARTS";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_FTHROWERPARTS";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BFLM A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// InterrogatorReport -------------------------------------------------------
|
||||
// SCRIPT32 in strife0.wad has an Acolyte that drops this, but I couldn't
|
||||
// find that Acolyte in the map. It seems to be totally unused in the
|
||||
// final game.
|
||||
|
||||
class InterrogatorReport : Inventory
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Tag "$TAG_REPORT";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_REPORT";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TOKN A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Info ---------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Info : Inventory
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Tag "$TAG_INFO";
|
||||
Inventory.Icon "I_TOKN";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_INFO";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TOKN A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Targeter -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Targeter : PowerupGiver
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
-INVENTORY.FANCYPICKUPSOUND
|
||||
Tag "$TAG_TARGETER";
|
||||
Powerup.Type "Targeter";
|
||||
Inventory.MaxAmount 5;
|
||||
Inventory.Icon "I_TARG";
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/i_pkup";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_TARGETER";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TARG A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Communicator -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Communicator : Inventory
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
Tag "$TAG_COMMUNICATOR";
|
||||
Inventory.Icon "I_COMM";
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/p_pkup";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_COMMUNICATOR";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COMM A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Degnin Ore ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class DegninOre : Inventory native
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 10;
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 16;
|
||||
Inventory.MaxAmount 10;
|
||||
+SOLID
|
||||
+SHOOTABLE
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Tag "$TAG_DEGNINORE";
|
||||
DeathSound "ore/explode";
|
||||
Inventory.Icon "I_XPRK";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_DEGNINORE";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
XPRK A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Death:
|
||||
XPRK A 1 A_RemoveForceField;
|
||||
BNG3 A 0 A_SetTranslucent(1,1);
|
||||
BNG3 A 0 A_Scream;
|
||||
BNG3 A 3 Bright A_Explode(192,192,1,1);
|
||||
BNG3 BCDEFGH 3 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gun Training -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class GunTraining : Inventory
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
+INVENTORY.UNDROPPABLE
|
||||
Inventory.MaxAmount 100;
|
||||
Tag "$TAG_GUNTRAINING";
|
||||
Inventory.Icon "I_GUNT";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GUNT A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Health Training ----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class HealthTraining : Inventory native
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
+INVENTORY.UNDROPPABLE
|
||||
Inventory.MaxAmount 100;
|
||||
Tag "$TAG_HEALTHTRAINING";
|
||||
Inventory.Icon "I_HELT";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HELT A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// Scanner ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Scanner : PowerupGiver native
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INVENTORY.FANCYPICKUPSOUND
|
||||
Inventory.MaxAmount 1;
|
||||
Tag "$TAG_SCANNER";
|
||||
Inventory.Icon "I_PMUP";
|
||||
Powerup.Type "Scanner";
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/i_pkup";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_SCANNER";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PMUP AB 6;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Prison Pass --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class PrisonPass : Key native
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_TOKN";
|
||||
Tag "$TAG_PRISONPASS";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_PRISONPASS";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TOKN A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
// Dummy items. They are just used by Strife to perform ---------------------
|
||||
// actions and cannot be held. ----------------------------------------------
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class DummyStrifeItem : Inventory native
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TOKN A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sound the alarm! ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class RaiseAlarm : DummyStrifeItem native
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Tag "$TAG_ALARM";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Open door tag 222 --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class OpenDoor222 : DummyStrifeItem native
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Close door tag 222 -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class CloseDoor222 : DummyStrifeItem native
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Open door tag 224 --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class OpenDoor224 : DummyStrifeItem native
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ammo ---------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class AmmoFillup : DummyStrifeItem native
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Tag "$TAG_AMMOFILLUP";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Health -------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class HealthFillup : DummyStrifeItem native
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Tag "$TAG_HEALTHFILLUP";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Upgrade Stamina ----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class UpgradeStamina : DummyStrifeItem native
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 10;
|
||||
Inventory.MaxAmount 100;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Upgrade Accuracy ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class UpgradeAccuracy : DummyStrifeItem native
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Start a slideshow --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class SlideshowStarter : DummyStrifeItem native
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
547
wadsrc/static/zscript/strife/strifekeys.txt
Normal file
547
wadsrc/static/zscript/strife/strifekeys.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,547 @@
|
|||
class StrifeKey : Key
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 16;
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Base Key -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BaseKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_FUSL";
|
||||
Tag "$TAG_BASEKEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_BASEKEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FUSL A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Govs Key -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class GovsKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_REBL";
|
||||
Tag "$TAG_GOVSKEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_GOVSKEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
REBL A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Passcard -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Passcard : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_TPAS";
|
||||
Tag "$TAG_PASSCARD";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_PASSCARD";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TPAS A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// ID Badge -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class IDBadge : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_CRD1";
|
||||
Tag "$TAG_IDBADGE";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_IDBADGE";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CRD1 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Prison Key ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class PrisonKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_PRIS";
|
||||
Tag "$TAG_PRISONKEY";
|
||||
Inventory.GiveQuest 11;
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_PRISONKEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PRIS A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Severed Hand -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class SeveredHand : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_HAND";
|
||||
Tag "$TAG_SEVEREDHAND";
|
||||
Inventory.GiveQuest 12;
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_SEVEREDHAND";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HAND A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Power1 Key ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Power1Key : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_PWR1";
|
||||
Tag "$TAG_POWER1KEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_POWER1KEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PWR1 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Power2 Key ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Power2Key : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_PWR2";
|
||||
Tag "$TAG_POWER2KEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_POWER2KEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PWR2 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Power3 Key ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Power3Key : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_PWR3";
|
||||
Tag "$TAG_POWER3KEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_POWER3KEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PWR3 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Gold Key -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class GoldKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_KY1G";
|
||||
Tag "$TAG_GOLDKEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_GOLDKEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
KY1G A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// ID Card ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class IDCard : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_CRD2";
|
||||
Tag "$TAG_IDCARD";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_IDCARD";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CRD2 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Silver Key ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class SilverKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_KY2S";
|
||||
Tag "$TAG_SILVERKEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_SILVERKEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
KY2S A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Oracle Key ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class OracleKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_ORAC";
|
||||
Tag "$TAG_ORACLEKEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_ORACLEKEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ORAC A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Military ID --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MilitaryID : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_GYID";
|
||||
Tag "$TAG_MILITARYID";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_MILITARYID";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GYID A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Order Key ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class OrderKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_FUBR";
|
||||
Tag "$TAG_ORDERKEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_ORDERKEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FUBR A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Warehouse Key ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class WarehouseKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_WARE";
|
||||
Tag "$TAG_WAREHOUSEKEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_WAREHOUSEKEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
WARE A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Brass Key ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BrassKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_KY3B";
|
||||
Tag "$TAG_BRASSKEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_BRASSKEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
KY3B A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Red Crystal Key ----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class RedCrystalKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_RCRY";
|
||||
Tag "$TAG_REDCRYSTALKEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_REDCRYSTAL";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
RCRY A -1 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Blue Crystal Key ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BlueCrystalKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_BCRY";
|
||||
Tag "$TAG_BLUECRYSTALKEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_BLUECRYSTAL";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BCRY A -1 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Chapel Key ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class ChapelKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_CHAP";
|
||||
Tag "$TAG_CHAPELKEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_CHAPELKEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CHAP A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Catacomb Key -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class CatacombKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_TUNL";
|
||||
Tag "$TAG_CATACOMBKEY";
|
||||
Inventory.GiveQuest 28;
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_CATACOMBKEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TUNL A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Security Key -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class SecurityKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_SECK";
|
||||
Tag "$TAG_SECURITYKEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_SECURITYKEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SECK A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Core Key -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class CoreKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_GOID";
|
||||
Tag "$TAG_COREKEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_COREKEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GOID A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Mauler Key ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MaulerKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_BLTK";
|
||||
Tag "$TAG_MAULERKEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_MAULERKEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BLTK A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Factory Key --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class FactoryKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_PROC";
|
||||
Tag "$TAG_FACTORYKEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_FACTORYKEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PROC A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Mine Key -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MineKey : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_MINE";
|
||||
Tag "$TAG_MINEKEY";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_MINEKEY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MINE A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// New Key5 -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class NewKey5 : StrifeKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Icon "I_BLTK";
|
||||
Tag "$TAG_NEWKEY5";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_NEWKEY5";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BLTK A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Oracle Pass --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class OraclePass : Inventory
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+INVENTORY.INVBAR
|
||||
Inventory.Icon "I_OTOK";
|
||||
Inventory.GiveQuest 18;
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_ORACLEPASS";
|
||||
Tag "$TAG_ORACLEPASS";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
OTOK A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
105
wadsrc/static/zscript/strife/strifeplayer.txt
Normal file
105
wadsrc/static/zscript/strife/strifeplayer.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,105 @@
|
|||
// The player ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class StrifePlayer : PlayerPawn
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 100;
|
||||
Radius 18;
|
||||
Height 56;
|
||||
Mass 100;
|
||||
PainChance 255;
|
||||
Speed 1;
|
||||
MaxStepHeight 16;
|
||||
CrushPainSound "misc/pcrush";
|
||||
Player.DisplayName "Rebel";
|
||||
Player.StartItem "PunchDagger";
|
||||
Player.RunHealth 15;
|
||||
Player.WeaponSlot 1, "PunchDagger";
|
||||
Player.WeaponSlot 2, "StrifeCrossbow2", "StrifeCrossbow";
|
||||
Player.WeaponSlot 3, "AssaultGun";
|
||||
Player.WeaponSlot 4, "MiniMissileLauncher";
|
||||
Player.WeaponSlot 5, "StrifeGrenadeLauncher2", "StrifeGrenadeLauncher";
|
||||
Player.WeaponSlot 6, "FlameThrower";
|
||||
Player.WeaponSlot 7, "Mauler2", "Mauler";
|
||||
Player.WeaponSlot 8, "Sigil";
|
||||
|
||||
Player.ColorRange 128, 143;
|
||||
Player.Colorset 0, "Brown", 0x80, 0x8F, 0x82;
|
||||
Player.Colorset 1, "Red", 0x40, 0x4F, 0x42, 0x20, 0x3F, 0x00, 0x1F, 0xF1, 0xF6, 0xE0, 0xE5, 0xF7, 0xFB, 0xF1, 0xF5;
|
||||
Player.Colorset 2, "Rust", 0xB0, 0xBF, 0xB2, 0x20, 0x3F, 0x00, 0x1F;
|
||||
Player.Colorset 3, "Gray", 0x10, 0x1F, 0x12, 0x20, 0x2F, 0xD0, 0xDF, 0x30, 0x3F, 0xD0, 0xDF;
|
||||
Player.Colorset 4, "Dark Green", 0x30, 0x3F, 0x32, 0x20, 0x2F, 0xD0, 0xDF, 0x30, 0x3F, 0xD0, 0xDF;
|
||||
|
||||
Player.Colorset 5, "Gold", 0x50, 0x5F, 0x52, 0x20, 0x3F, 0x00, 0x1F, 0x50, 0x5F, 0x80, 0x8F, 0xC0, 0xCF, 0xA0, 0xAF, 0xD0, 0xDF, 0xB0, 0xBF;
|
||||
Player.Colorset 6, "Bright Green", 0x60, 0x6F, 0x62, 0x20, 0x3F, 0x00, 0x1F, 0x50, 0x5F, 0x10, 0x1F, 0xC0, 0xCF, 0x20, 0x2F, 0xD0, 0xDF, 0x30, 0x3F;
|
||||
Player.Colorset 7, "Blue", 0x90, 0x9F, 0x92, 0x20, 0x3F, 0x00, 0x1F, 0x50, 0x5F, 0x40, 0x4F, 0xC1, 0xCF, 0x01, 0x0F, 0xC0,0xC0,1,1, 0xD0, 0xDF, 0x10, 0x1F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_ItBurnsItBurns();
|
||||
action native void A_CrispyPlayer();
|
||||
action native void A_HandLower();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PLAY A -1;
|
||||
stop;
|
||||
See:
|
||||
PLAY ABCD 4;
|
||||
loop;
|
||||
Missile:
|
||||
PLAY E 12;
|
||||
goto Spawn;
|
||||
Melee:
|
||||
PLAY F 6;
|
||||
goto Missile;
|
||||
Pain:
|
||||
PLAY Q 4;
|
||||
PLAY Q 4 A_Pain;
|
||||
Goto Spawn;
|
||||
Death:
|
||||
PLAY H 3;
|
||||
PLAY I 3 A_PlayerScream;
|
||||
PLAY J 3 A_NoBlocking;
|
||||
PLAY KLMNO 4;
|
||||
PLAY P -1;
|
||||
Stop;
|
||||
XDeath:
|
||||
RGIB A 5 A_TossGib;
|
||||
RGIB B 5 A_XScream;
|
||||
RGIB C 5 A_NoBlocking;
|
||||
RGIB DEFG 5 A_TossGib;
|
||||
RGIB H -1 A_TossGib;
|
||||
Burn:
|
||||
BURN A 3 Bright A_ItBurnsItBurns;
|
||||
BURN B 3 Bright A_DropFire;
|
||||
BURN C 3 Bright A_Wander;
|
||||
BURN D 3 Bright A_NoBlocking;
|
||||
BURN E 5 Bright A_DropFire;
|
||||
BURN FGH 5 Bright A_Wander;
|
||||
BURN I 5 Bright A_DropFire;
|
||||
BURN JKL 5 Bright A_Wander;
|
||||
BURN M 5 Bright A_DropFire;
|
||||
BURN N 5 Bright A_CrispyPlayer;
|
||||
BURN OPQPQ 5 Bright;
|
||||
BURN RSTU 7 Bright;
|
||||
BURN V -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Disintegrate:
|
||||
DISR A 5 A_PlaySound("misc/disruptordeath", CHAN_VOICE);
|
||||
DISR BC 5;
|
||||
DISR D 5 A_NoBlocking;
|
||||
DISR EF 5;
|
||||
DISR GHIJ 4;
|
||||
MEAT D -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Firehands:
|
||||
WAVE ABCD 3;
|
||||
Loop;
|
||||
Firehandslower:
|
||||
WAVE ABCD 3 A_HandLower;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
2002
wadsrc/static/zscript/strife/strifestuff.txt
Normal file
2002
wadsrc/static/zscript/strife/strifestuff.txt
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load diff
891
wadsrc/static/zscript/strife/strifeweapons.txt
Normal file
891
wadsrc/static/zscript/strife/strifeweapons.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,891 @@
|
|||
|
||||
class StrifeWeapon : Weapon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Weapon.Kickback 100;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Same as the bullet puff for Doom -----------------------------------------
|
||||
|
||||
class StrifePuff : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+ALLOWPARTICLES
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0.25;
|
||||
}
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
POW3 ABCDEFGH 3;
|
||||
Stop;
|
||||
Crash:
|
||||
PUFY A 4 Bright;
|
||||
PUFY BCD 4;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// A spark when you hit something that doesn't bleed ------------------------
|
||||
// Only used by the dagger.
|
||||
|
||||
class StrifeSpark : StrifePuff
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Crash:
|
||||
POW2 ABCD 4;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Punch Dagger -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class PunchDagger : StrifeWeapon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 3900;
|
||||
+WEAPON.NOALERT
|
||||
Obituary "$OB_MPPUNCHDAGGER";
|
||||
Tag "$TAG_PUNCHDAGGER";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_JabDagger ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
PNCH A 1 A_WeaponReady;
|
||||
Loop;
|
||||
Deselect:
|
||||
PNCH A 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
PNCH A 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
PNCH B 4;
|
||||
PNCH C 4 A_JabDagger;
|
||||
PNCH D 5;
|
||||
PNCH C 4;
|
||||
PNCH B 5 A_ReFire;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// The base for Strife projectiles that die with ZAP1 -----------------------
|
||||
|
||||
class StrifeZap1 : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+DROPOFF
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
Death:
|
||||
ZAP1 A 3 A_AlertMonsters;
|
||||
ZAP1 BCDEFE 3;
|
||||
ZAP1 DCB 2;
|
||||
ZAP1 A 1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Electric Bolt ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class ElectricBolt : StrifeZap1
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 30;
|
||||
Radius 10;
|
||||
Height 10;
|
||||
Damage 10;
|
||||
Projectile;
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4;
|
||||
SeeSound "misc/swish";
|
||||
ActiveSound "misc/swish";
|
||||
DeathSound "weapons/xbowhit";
|
||||
Obituary "$OB_MPELECTRICBOLT";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
AROW A 10 A_LoopActiveSound;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Poison Bolt --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class PoisonBolt : Actor native
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 30;
|
||||
Radius 10;
|
||||
Height 10;
|
||||
Damage 500;
|
||||
Projectile;
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4;
|
||||
SeeSound "misc/swish";
|
||||
ActiveSound "misc/swish";
|
||||
Obituary "$OB_MPPOISONBOLT";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ARWP A 10 A_LoopActiveSound;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
AROW A 1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Strife's Crossbow --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class StrifeCrossbow : StrifeWeapon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Weapon.SelectionOrder 1200;
|
||||
+WEAPON.NOALERT
|
||||
Weapon.AmmoUse1 1;
|
||||
Weapon.AmmoGive1 8;
|
||||
Weapon.AmmoType1 "ElectricBolts";
|
||||
Weapon.SisterWeapon "StrifeCrossbow2";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_STRIFECROSSBOW";
|
||||
Tag "$TAG_STRIFECROSSBOW1";
|
||||
Inventory.Icon "CBOWA0";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_ClearFlash ();
|
||||
action native void A_ShowElectricFlash ();
|
||||
action native void A_FireArrow (class<Actor> proj);
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CBOW A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Ready:
|
||||
XBOW A 0 A_ShowElectricFlash;
|
||||
XBOW A 1 A_WeaponReady;
|
||||
Wait;
|
||||
Deselect:
|
||||
XBOW A 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
XBOW A 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
XBOW A 3 A_ClearFlash;
|
||||
XBOW B 6 A_FireArrow("ElectricBolt");
|
||||
XBOW C 4;
|
||||
XBOW D 6;
|
||||
XBOW E 3;
|
||||
XBOW F 5;
|
||||
XBOW G 0 A_ShowElectricFlash;
|
||||
XBOW G 5 A_CheckReload;
|
||||
Goto Ready+1;
|
||||
Flash:
|
||||
XBOW KLM 5;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
class StrifeCrossbow2 : StrifeCrossbow
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 2700;
|
||||
Weapon.AmmoUse1 1;
|
||||
Weapon.AmmoGive1 0;
|
||||
Weapon.AmmoType1 "PoisonBolts";
|
||||
Weapon.SisterWeapon "StrifeCrossbow";
|
||||
Tag "$TAG_STRIFECROSSBOW2";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
XBOW H 1 A_WeaponReady;
|
||||
Loop;
|
||||
Deselect:
|
||||
XBOW H 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
XBOW H 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
XBOW H 3;
|
||||
XBOW B 6 A_FireArrow("PoisonBolt");
|
||||
XBOW C 4;
|
||||
XBOW D 6;
|
||||
XBOW E 3;
|
||||
XBOW I 5;
|
||||
XBOW J 5 A_CheckReload;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
Flash:
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Assault Gun --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class AssaultGun : StrifeWeapon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Weapon.SelectionOrder 600;
|
||||
Weapon.AmmoUse1 1;
|
||||
Weapon.AmmoGive1 20;
|
||||
Weapon.AmmoType1 "ClipOfBullets";
|
||||
Inventory.Icon "RIFLA0";
|
||||
Tag "$TAG_ASSAULTGUN";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_ASSAULTGUN";
|
||||
Obituary "$OB_MPASSAULTGUN";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
RIFL A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Ready:
|
||||
RIFG A 1 A_WeaponReady;
|
||||
Loop;
|
||||
Deselect:
|
||||
RIFG B 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
RIFG A 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
RIFF AB 3 A_FireAssaultGun;
|
||||
RIFG D 3 A_FireAssaultGun;
|
||||
RIFG C 0 A_ReFire;
|
||||
RIFG B 2 A_Light0;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Standing variant of the assault gun --------------------------------------
|
||||
|
||||
class AssaultGunStanding : WeaponGiver
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
DropItem "AssaultGun";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_ASSAULTGUN";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
RIFL B -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Mini-Missile Launcher ----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
|
||||
class MiniMissileLauncher : StrifeWeapon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Weapon.SelectionOrder 1800;
|
||||
Weapon.AmmoUse1 1;
|
||||
Weapon.AmmoGive1 8;
|
||||
Weapon.AmmoType1 "MiniMissiles";
|
||||
Inventory.Icon "MMSLA0";
|
||||
Tag "$TAG_MMLAUNCHER";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_MMLAUNCHER";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_FireMiniMissile ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MMSL A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Ready:
|
||||
MMIS A 1 A_WeaponReady;
|
||||
Loop;
|
||||
Deselect:
|
||||
MMIS A 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
MMIS A 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
MMIS A 4 A_FireMiniMissile;
|
||||
MMIS B 4 A_Light1;
|
||||
MMIS C 5 Bright;
|
||||
MMIS D 2 Bright A_Light2;
|
||||
MMIS E 2 Bright;
|
||||
MMIS F 2 Bright A_Light0;
|
||||
MMIS F 0 A_ReFire;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Rocket Trail -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class RocketTrail : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0.25;
|
||||
SeeSound "misc/missileinflight";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PUFY BCBCD 4;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rocket Puff --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MiniMissilePuff : StrifePuff
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
-ALLOWPARTICLES
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
Goto Crash;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mini Missile -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MiniMissile : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 20;
|
||||
Radius 10;
|
||||
Height 14;
|
||||
Damage 10;
|
||||
Projectile;
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4;
|
||||
SeeSound "weapons/minimissile";
|
||||
DeathSound "weapons/minimissilehit";
|
||||
Obituary "$OB_MPMINIMISSILELAUNCHER";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MICR A 6 Bright A_RocketInFlight;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
SMIS A 0 Bright A_SetTranslucent(1,1);
|
||||
SMIS A 5 Bright A_Explode(64,64,1,1);
|
||||
SMIS B 5 Bright;
|
||||
SMIS C 4 Bright;
|
||||
SMIS DEFG 2 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Flame Thrower ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class FlameThrower : StrifeWeapon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Weapon.SelectionOrder 2100;
|
||||
Weapon.Kickback 0;
|
||||
Weapon.AmmoUse1 1;
|
||||
Weapon.AmmoGive1 100;
|
||||
Weapon.UpSound "weapons/flameidle";
|
||||
Weapon.ReadySound "weapons/flameidle";
|
||||
Weapon.AmmoType1 "EnergyPod";
|
||||
Inventory.Icon "FLAMA0";
|
||||
Tag "$TAG_FLAMER";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_FLAMER";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_FireFlamer ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FLAM A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Ready:
|
||||
FLMT AB 3 A_WeaponReady;
|
||||
Loop;
|
||||
Deselect:
|
||||
FLMT A 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
FLMT A 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
FLMF A 2 A_FireFlamer;
|
||||
FLMF B 3 A_ReFire;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Flame Thrower Projectile -------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class FlameMissile : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 15;
|
||||
Height 11;
|
||||
Radius 8;
|
||||
Mass 10;
|
||||
Damage 4;
|
||||
DamageType "Fire";
|
||||
ReactionTime 8;
|
||||
Projectile;
|
||||
-NOGRAVITY
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4;
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
SeeSound "weapons/flamethrower";
|
||||
Obituary "$OB_MPFLAMETHROWER";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_FlameDie ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FRBL AB 3 Bright;
|
||||
FRBL C 3 Bright A_Countdown;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
FRBL D 5 Bright A_FlameDie;
|
||||
FRBL EFGHI 5 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Mauler -------------------------------------------------------------------
|
||||
// The scatter version
|
||||
|
||||
class Mauler : StrifeWeapon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Weapon.SelectionOrder 300;
|
||||
Weapon.AmmoUse1 20;
|
||||
Weapon.AmmoGive1 40;
|
||||
Weapon.AmmoType1 "EnergyPod";
|
||||
Weapon.SisterWeapon "Mauler2";
|
||||
Inventory.Icon "TRPDA0";
|
||||
Tag "$TAG_MAULER1";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_MAULER";
|
||||
Obituary "$OB_MPMAULER1";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_FireMauler1 ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
MAUL FGHA 6 A_WeaponReady;
|
||||
Loop;
|
||||
Deselect:
|
||||
MAUL A 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
MAUL A 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
BLSF A 5 Bright A_FireMauler1;
|
||||
MAUL B 3 Bright A_Light1;
|
||||
MAUL C 2 A_Light2;
|
||||
MAUL DE 2;
|
||||
MAUL A 7 A_Light0;
|
||||
MAUL H 7;
|
||||
MAUL G 7 A_CheckReload;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
Spawn:
|
||||
TRPD A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Mauler Torpedo version ---------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Mauler2 : Mauler
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 3300;
|
||||
Weapon.AmmoUse1 30;
|
||||
Weapon.AmmoGive1 0;
|
||||
Weapon.AmmoType1 "EnergyPod";
|
||||
Weapon.SisterWeapon "Mauler";
|
||||
Tag "$TAG_MAULER2";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_FireMauler2Pre ();
|
||||
action native void A_FireMauler2 ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
MAUL IJKL 7 A_WeaponReady;
|
||||
Loop;
|
||||
Deselect:
|
||||
MAUL I 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
MAUL I 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
MAUL I 20 A_FireMauler2Pre;
|
||||
MAUL J 10 A_Light1;
|
||||
BLSF A 10 Bright A_FireMauler2;
|
||||
MAUL B 10 Bright A_Light2;
|
||||
MAUL C 2;
|
||||
MAUL D 2 A_Light0;
|
||||
MAUL E 2 A_ReFire;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Mauler "Bullet" Puff -----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MaulerPuff : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+PUFFONACTORS
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
DamageType "Disintegrate";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MPUF AB 5;
|
||||
POW1 ABCDE 4;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// The Mauler's Torpedo -----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MaulerTorpedo : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 20;
|
||||
Height 8;
|
||||
Radius 13;
|
||||
Damage 1;
|
||||
DamageType "Disintegrate";
|
||||
Projectile;
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4;
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
SeeSound "weapons/mauler2fire";
|
||||
DeathSound "weapons/mauler2hit";
|
||||
Obituary "$OB_MPMAULER";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_MaulerTorpedoWave ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TORP ABCD 4 Bright;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
THIT AB 8 Bright;
|
||||
THIT C 8 Bright A_MaulerTorpedoWave;
|
||||
THIT DE 8 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// The mini torpedoes shot by the big torpedo --------------------------------
|
||||
|
||||
class MaulerTorpedoWave : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 35;
|
||||
Radius 13;
|
||||
Height 13;
|
||||
Damage 10;
|
||||
DamageType "Disintegrate";
|
||||
Projectile;
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
MaxStepHeight 4;
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
Obituary "$OB_MPMAULER";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TWAV AB 9 Bright;
|
||||
Death:
|
||||
TWAV C 9 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// High-Explosive Grenade ---------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class HEGrenade : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 15;
|
||||
Radius 13;
|
||||
Height 13;
|
||||
Mass 20;
|
||||
Damage 1;
|
||||
Reactiontime 30;
|
||||
Projectile;
|
||||
-NOGRAVITY
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
+BOUNCEONACTORS
|
||||
+EXPLODEONWATER
|
||||
MaxStepHeight 4;
|
||||
BounceType "Doom";
|
||||
BounceFactor 0.5;
|
||||
BounceCount 2;
|
||||
SeeSound "weapons/hegrenadeshoot";
|
||||
DeathSound "weapons/hegrenadebang";
|
||||
Obituary "$OB_MPSTRIFEGRENADE";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GRAP AB 3 A_Countdown;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
BNG4 A 0 Bright A_NoGravity;
|
||||
BNG4 A 0 Bright A_SetTranslucent(1,1);
|
||||
BNG4 A 2 Bright A_Explode(192,192,1,1);
|
||||
BNG4 BCDEFGHIJKLMN 3 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// White Phosphorous Grenade ------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class PhosphorousGrenade : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 15;
|
||||
Radius 13;
|
||||
Height 13;
|
||||
Mass 20;
|
||||
Damage 1;
|
||||
Reactiontime 40;
|
||||
Projectile;
|
||||
-NOGRAVITY
|
||||
+STRIFEDAMAGE
|
||||
+BOUNCEONACTORS
|
||||
+EXPLODEONWATER
|
||||
BounceType "Doom";
|
||||
MaxStepHeight 4;
|
||||
BounceFactor 0.5;
|
||||
BounceCount 2;
|
||||
SeeSound "weapons/phgrenadeshoot";
|
||||
DeathSound "weapons/phgrenadebang";
|
||||
Obituary "$OB_MPPHOSPHOROUSGRENADE";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GRIN AB 3 A_Countdown;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
BNG3 A 2 A_SpawnItemEx("PhosphorousFire");
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fire from the Phoshorous Grenade -----------------------------------------
|
||||
|
||||
class PhosphorousFire : Actor native
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Reactiontime 120;
|
||||
DamageType "Fire";
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+NOTELEPORT
|
||||
+NODAMAGETHRUST
|
||||
+DONTSPLASH
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
Obituary "$OB_MPPHOSPHOROUSGRENADE";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_Burnarea ();
|
||||
action native void A_Burnination ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BNG3 B 2 Bright A_Burnarea;
|
||||
BNG3 C 2 Bright A_Countdown;
|
||||
FLBE A 2 Bright A_Burnination;
|
||||
FLBE B 2 Bright A_Countdown;
|
||||
FLBE C 2 Bright A_Burnarea;
|
||||
FLBE D 3 Bright A_Countdown;
|
||||
FLBE E 3 Bright A_Burnarea;
|
||||
FLBE F 3 Bright A_Countdown;
|
||||
FLBE G 3 Bright A_Burnination;
|
||||
Goto Spawn+5;
|
||||
Death:
|
||||
FLBE H 2 Bright;
|
||||
FLBE I 2 Bright A_Burnination;
|
||||
FLBE JK 2 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// High-Explosive Grenade Launcher ------------------------------------------
|
||||
|
||||
class StrifeGrenadeLauncher : StrifeWeapon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
Weapon.SelectionOrder 2400;
|
||||
Weapon.AmmoUse1 1;
|
||||
Weapon.AmmoGive1 12;
|
||||
Weapon.AmmoType1 "HEGrenadeRounds";
|
||||
Weapon.SisterWeapon "StrifeGrenadeLauncher2";
|
||||
Inventory.Icon "GRNDA0";
|
||||
Tag "$TAG_GLAUNCHER1";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$TXT_GLAUNCHER";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_FireGrenade (class<Actor> grenadetype, float angleofs, state flash);
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GRND A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Ready:
|
||||
GREN A 1 A_WeaponReady;
|
||||
Loop;
|
||||
Deselect:
|
||||
GREN A 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
GREN A 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
GREN A 5 A_FireGrenade("HEGrenade", -90, "Flash");
|
||||
GREN B 10;
|
||||
GREN A 5 A_FireGrenade("HEGrenade", 90, "Flash2");
|
||||
GREN C 10;
|
||||
GREN A 0 A_ReFire;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
Flash:
|
||||
GREF A 5 Bright A_Light1;
|
||||
Goto LightDone;
|
||||
Flash2:
|
||||
GREF B 5 Bright A_Light2;
|
||||
Goto LightDone;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// White Phosphorous Grenade Launcher ---------------------------------------
|
||||
|
||||
class StrifeGrenadeLauncher2 : StrifeGrenadeLauncher
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 3200;
|
||||
Weapon.AmmoUse1 1;
|
||||
Weapon.AmmoGive1 0;
|
||||
Weapon.AmmoType1 "PhosphorusGrenadeRounds";
|
||||
Weapon.SisterWeapon "StrifeGrenadeLauncher";
|
||||
Tag "$TAG_GLAUNCHER2";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
GREN D 1 A_WeaponReady;
|
||||
Loop;
|
||||
Deselect:
|
||||
GREN D 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
GREN D 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
GREN D 5 A_FireGrenade("PhosphorousGrenade", -90, "Flash");
|
||||
GREN E 10;
|
||||
GREN D 5 A_FireGrenade("PhosphorousGrenade", 90, "Flash2");
|
||||
GREN F 10;
|
||||
GREN A 0 A_ReFire;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
Flash:
|
||||
GREF C 5 Bright A_Light1;
|
||||
Goto LightDone;
|
||||
Flash2:
|
||||
GREF D 5 Bright A_Light2;
|
||||
Goto LightDone;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
68
wadsrc/static/zscript/strife/templar.txt
Normal file
68
wadsrc/static/zscript/strife/templar.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,68 @@
|
|||
|
||||
class Templar : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 300;
|
||||
Painchance 100;
|
||||
Speed 8;
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 60;
|
||||
Mass 500;
|
||||
Monster;
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+SEESDAGGERS
|
||||
+NOSPLASHALERT
|
||||
MaxdropoffHeight 32;
|
||||
MinMissileChance 200;
|
||||
SeeSound "templar/sight";
|
||||
PainSound "templar/pain";
|
||||
DeathSound "templar/death";
|
||||
ActiveSound "templar/active";
|
||||
CrushPainSound "misc/pcrush";
|
||||
Tag "$TAG_TEMPLAR";
|
||||
HitObituary "$OB_TEMPLARHIT";
|
||||
Obituary "$OB_TEMPLAR";
|
||||
DropItem "EnergyPod";
|
||||
}
|
||||
action native void A_TemplarAttack();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PGRD A 5 A_Look2;
|
||||
Loop;
|
||||
PGRD B 10;
|
||||
Loop;
|
||||
PGRD C 10;
|
||||
Loop;
|
||||
PGRD B 10 A_Wander;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
PGRD AABBCCDD 3 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Melee:
|
||||
PGRD E 8 A_FaceTarget;
|
||||
PGRD F 8 A_CustomMeleeAttack(random[ReaverMelee](1,8)*3, "reaver/blade");
|
||||
Goto See;
|
||||
Missile:
|
||||
PGRD G 8 BRIGHT A_FaceTarget;
|
||||
PGRD H 8 BRIGHT A_TemplarAttack;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
PGRD A 2;
|
||||
PGRD A 2 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
PGRD I 4 A_TossGib;
|
||||
PGRD J 4 A_Scream;
|
||||
PGRD K 4 A_TossGib;
|
||||
PGRD L 4 A_NoBlocking;
|
||||
PGRD MN 4;
|
||||
PGRD O 4 A_TossGib;
|
||||
PGRD PQRSTUVWXYZ[ 4;
|
||||
PGRD \ -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
153
wadsrc/static/zscript/strife/thingstoblowup.txt
Normal file
153
wadsrc/static/zscript/strife/thingstoblowup.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,153 @@
|
|||
|
||||
|
||||
// A Cloud used for varius explosions ---------------------------------------
|
||||
// This actor has no direct equivalent in strife. To create this, Strife
|
||||
// spawned a spark and then changed its state to that of this explosion
|
||||
// cloud. Weird.
|
||||
|
||||
class Bang4Cloud : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
VSpeed 1;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BNG4 BCDEFGHIJKLMN 3 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Piston -------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Piston : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 100;
|
||||
Speed 16;
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 76;
|
||||
Mass 10000000;
|
||||
+SOLID
|
||||
+SHOOTABLE
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
DeathSound "misc/explosion";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PSTN AB 8;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
PSTN A 4 Bright A_Scream;
|
||||
PSTN B 4 Bright A_NoBlocking;
|
||||
PSTN C 4 Bright A_GiveQuestItem(16);
|
||||
PSTN D 4 Bright A_Bang4Cloud;
|
||||
PSTN E 4 Bright A_TossGib;
|
||||
PSTN F 4 Bright;
|
||||
PSTN G 4 Bright A_Bang4Cloud;
|
||||
PSTN H 4;
|
||||
PSTN I -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Computer -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Computer : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 80;
|
||||
Speed 27;
|
||||
Radius 26;
|
||||
Height 128;
|
||||
Mass 10000000;
|
||||
+SOLID
|
||||
+SHOOTABLE
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+INCOMBAT
|
||||
DeathSound "misc/explosion";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SECR ABCD 4 Bright;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
SECR E 5 Bright A_Bang4Cloud;
|
||||
SECR F 5 Bright A_NoBlocking;
|
||||
SECR G 5 Bright A_GiveQuestItem(27);
|
||||
SECR H 5 Bright A_TossGib;
|
||||
SECR I 5 Bright A_Bang4Cloud;
|
||||
SECR J 5;
|
||||
SECR K 5 A_Bang4Cloud;
|
||||
SECR L 5;
|
||||
SECR M 5 A_Bang4Cloud;
|
||||
SECR N 5;
|
||||
SECR O 5 A_Bang4Cloud;
|
||||
SECR P -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Power Crystal ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class PowerCrystal : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 50;
|
||||
Speed 14;
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 16;
|
||||
Mass 99999999;
|
||||
+SOLID
|
||||
+SHOOTABLE
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
DeathSound "misc/explosion";
|
||||
ActiveSound "misc/reactor";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_ExtraLightOff ();
|
||||
action native void A_Explode512 ();
|
||||
action native void A_LightGoesOut ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CRYS A 16 A_LoopActiveSound;
|
||||
CRYS B 5 A_LoopActiveSound;
|
||||
CRYS CDEF 4 A_LoopActiveSound;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
BOOM A 0 Bright A_Scream;
|
||||
BOOM A 1 Bright A_Explode512;
|
||||
BOOM B 3 Bright A_GiveQuestItem(14);
|
||||
BOOM C 2 Bright A_LightGoesOut;
|
||||
BOOM D 3 Bright A_Bang4Cloud;
|
||||
BOOM EF 3 Bright;
|
||||
BOOM G 3 Bright A_Bang4Cloud;
|
||||
BOOM H 1 Bright A_Explode512;
|
||||
BOOM I 3 Bright;
|
||||
BOOM JKL 3 Bright A_Bang4Cloud;
|
||||
BOOM MN 3 Bright;
|
||||
BOOM O 3 Bright A_Bang4Cloud;
|
||||
BOOM PQRST 3 Bright;
|
||||
BOOM U 3 Bright A_ExtraLightOff;
|
||||
BOOM VWXY 3 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
64
wadsrc/static/zscript/strife/zombie.txt
Normal file
64
wadsrc/static/zscript/strife/zombie.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,64 @@
|
|||
|
||||
// Zombie -------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Zombie : StrifeHumanoid
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 31;
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 56;
|
||||
PainChance 0;
|
||||
+SOLID
|
||||
+SHOOTABLE
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+CANPASS
|
||||
+CANPUSHWALLS
|
||||
+ACTIVATEMCROSS
|
||||
MinMissileChance 150;
|
||||
MaxStepHeight 16;
|
||||
MaxDropOffHeight 32;
|
||||
Translation 0;
|
||||
DeathSound "zombie/death";
|
||||
CrushPainSound "misc/pcrush";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PEAS A 5 A_CheckTerrain;
|
||||
Loop;
|
||||
Pain:
|
||||
AGRD A 5 A_CheckTerrain;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
GIBS M 5 A_TossGib;
|
||||
GIBS N 5 A_XScream;
|
||||
GIBS O 5 A_NoBlocking;
|
||||
GIBS PQRST 4 A_TossGib;
|
||||
GIBS U 5;
|
||||
GIBS V -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Zombie Spawner -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class ZombieSpawner : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 20;
|
||||
+SHOOTABLE
|
||||
+NOSECTOR
|
||||
RenderStyle "None";
|
||||
ActiveSound "zombie/spawner"; // Does Strife use this somewhere else?
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TNT1 A 175 A_SpawnItemEx("Zombie");
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
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