mirror of
https://github.com/ZDoom/gzdoom.git
synced 2024-11-22 04:01:31 +00:00
- fixed bad use of FScanner::GetNumber and GetFloat in code inherited from ZDoomGL.
This could lead to bad error messages if some malformed definitions were used.
This commit is contained in:
parent
de19efa79d
commit
f0dc619b5b
3 changed files with 48 additions and 48 deletions
|
@ -269,7 +269,7 @@ extern int ScriptDepth;
|
|||
|
||||
inline float ParseFloat(FScanner &sc)
|
||||
{
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
|
||||
return float(sc.Float);
|
||||
}
|
||||
|
@ -277,7 +277,7 @@ inline float ParseFloat(FScanner &sc)
|
|||
|
||||
inline int ParseInt(FScanner &sc)
|
||||
{
|
||||
sc.GetNumber();
|
||||
sc.MustGetNumber();
|
||||
|
||||
return sc.Number;
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -265,11 +265,11 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
|||
alpha.ShouldCycle(true);
|
||||
alpha.SetCycleType(ParseCycleType(sc));
|
||||
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
start = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
end = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
cycle = sc.Float;
|
||||
|
||||
alpha.SetParams(start, end, cycle);
|
||||
|
@ -287,11 +287,11 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
|||
srcFactor.ShouldCycle(true);
|
||||
srcFactor.SetCycleType(ParseCycleType(sc));
|
||||
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
start = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
end = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
cycle = sc.Float;
|
||||
|
||||
srcFactor.SetParams(start, end, cycle);
|
||||
|
@ -309,11 +309,11 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
|||
dstFactor.ShouldCycle(true);
|
||||
dstFactor.SetCycleType(ParseCycleType(sc));
|
||||
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
start = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
end = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
cycle = sc.Float;
|
||||
|
||||
dstFactor.SetParams(start, end, cycle);
|
||||
|
@ -351,23 +351,23 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
|||
g.SetCycleType(type);
|
||||
b.SetCycleType(type);
|
||||
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
r1 = float(sc.Float);
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
g1 = float(sc.Float);
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
b1 = float(sc.Float);
|
||||
|
||||
// get color2
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
r2 = float(sc.Float);
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
g2 = float(sc.Float);
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
b2 = float(sc.Float);
|
||||
|
||||
// get cycle time
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
cycle = sc.Float;
|
||||
|
||||
r.SetParams(r1, r2, cycle);
|
||||
|
@ -376,11 +376,11 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
|||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
r1 = float(sc.Float);
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
g1 = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
b1 = sc.Float;
|
||||
|
||||
r.SetParams(r1, r1, 0.f);
|
||||
|
@ -390,9 +390,9 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
|||
}
|
||||
else if (sc.Compare("center"))
|
||||
{
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
centerX = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
centerY = sc.Float;
|
||||
}
|
||||
else if (sc.Compare("emissive"))
|
||||
|
@ -407,17 +407,17 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
|||
adjustX.ShouldCycle(true);
|
||||
adjustY.ShouldCycle(true);
|
||||
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
r1 = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
r2 = sc.Float;
|
||||
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
g1 = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
g2 = sc.Float;
|
||||
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
cycle = sc.Float;
|
||||
|
||||
offsetX = r1;
|
||||
|
@ -428,9 +428,9 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
|||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
offsetX = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
offsetY = sc.Float;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
@ -447,12 +447,12 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
|||
}
|
||||
else if (sc.Compare("rotate"))
|
||||
{
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
rotate = sc.Float;
|
||||
}
|
||||
else if (sc.Compare("rotation"))
|
||||
{
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
rotation = sc.Float;
|
||||
}
|
||||
else if (sc.Compare("scale"))
|
||||
|
@ -462,17 +462,17 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
|||
scaleX.ShouldCycle(true);
|
||||
scaleY.ShouldCycle(true);
|
||||
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
r1 = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
r2 = sc.Float;
|
||||
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
g1 = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
g2 = sc.Float;
|
||||
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
cycle = sc.Float;
|
||||
|
||||
scaleX.SetParams(r1, g1, cycle);
|
||||
|
@ -480,9 +480,9 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
|||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
scaleX.SetParams(sc.Float, sc.Float, 0.f);
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
scaleY.SetParams(sc.Float, sc.Float, 0.f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
@ -510,15 +510,15 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
|||
vectorX.ShouldCycle(true);
|
||||
vectorY.ShouldCycle(true);
|
||||
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
r1 = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
g1 = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
r2 = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
g2 = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
cycle = sc.Float;
|
||||
|
||||
vectorX.SetParams(r1, r2, cycle);
|
||||
|
@ -526,9 +526,9 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
|||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
vectorX.SetParams(sc.Float, sc.Float, 0.f);
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
vectorY.SetParams(sc.Float, sc.Float, 0.f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -699,9 +699,9 @@ void FTextureManager::LoadTextureDefs(int wadnum, const char *lumpname)
|
|||
is32bit = !!sc.Compare("force32bit");
|
||||
if (!is32bit) sc.UnGet();
|
||||
|
||||
sc.GetNumber();
|
||||
sc.MustGetNumber();
|
||||
width = sc.Number;
|
||||
sc.GetNumber();
|
||||
sc.MustGetNumber();
|
||||
height = sc.Number;
|
||||
|
||||
if (lumpnum>=0)
|
||||
|
|
Loading…
Reference in a new issue