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- scriptified the remaining parts of the Wraithverge.
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4fcb397346
4 changed files with 136 additions and 181 deletions
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@ -855,7 +855,6 @@ set( NOT_COMPILED_SOURCE_FILES
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${OTHER_SYSTEM_SOURCES}
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${OTHER_SYSTEM_SOURCES}
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sc_man_scanner.h
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sc_man_scanner.h
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sc_man_scanner.re
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sc_man_scanner.re
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g_hexen/a_clericholy.cpp
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g_hexen/a_clericmace.cpp
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g_hexen/a_clericmace.cpp
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g_hexen/a_clericstaff.cpp
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g_hexen/a_clericstaff.cpp
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g_hexen/a_fighteraxe.cpp
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g_hexen/a_fighteraxe.cpp
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@ -1,173 +0,0 @@
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/*
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#include "actor.h"
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#include "info.h"
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#include "p_local.h"
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#include "m_random.h"
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#include "s_sound.h"
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#include "a_hexenglobal.h"
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#include "gstrings.h"
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#include "a_weaponpiece.h"
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#include "vm.h"
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#include "g_level.h"
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#include "doomstat.h"
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*/
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#define BLAST_FULLSTRENGTH 255
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static FRandom pr_holyatk2 ("CHolyAtk2");
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static FRandom pr_holyseeker ("CHolySeeker");
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static FRandom pr_holyweave ("CHolyWeave");
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static FRandom pr_holyseek ("CHolySeek");
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static FRandom pr_checkscream ("CCheckScream");
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static FRandom pr_spiritslam ("CHolySlam");
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static FRandom pr_wraithvergedrop ("WraithvergeDrop");
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void SpawnSpiritTail (AActor *spirit);
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// Holy Spirit --------------------------------------------------------------
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//============================================================================
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//
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// CHolyFindTarget
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//
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//============================================================================
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static void CHolyFindTarget (AActor *actor)
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{
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AActor *target;
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if ( (target = P_RoughMonsterSearch (actor, 6, true)) )
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{
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actor->tracer = target;
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actor->flags |= MF_NOCLIP|MF_SKULLFLY;
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actor->flags &= ~MF_MISSILE;
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}
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}
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//============================================================================
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//
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// CHolySeekerMissile
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//
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// Similar to P_SeekerMissile, but seeks to a random Z on the target
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//============================================================================
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static void CHolySeekerMissile (AActor *actor, DAngle thresh, DAngle turnMax)
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{
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int dir;
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DAngle delta;
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AActor *target;
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double newZ;
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double deltaZ;
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target = actor->tracer;
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if (target == NULL)
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{
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return;
|
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}
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if (!(target->flags&MF_SHOOTABLE)
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|| (!(target->flags3&MF3_ISMONSTER) && !target->player))
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{ // Target died/target isn't a player or creature
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actor->tracer = NULL;
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actor->flags &= ~(MF_NOCLIP | MF_SKULLFLY);
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||||||
actor->flags |= MF_MISSILE;
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||||||
CHolyFindTarget(actor);
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return;
|
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||||||
}
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dir = P_FaceMobj (actor, target, &delta);
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if (delta > thresh)
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||||||
{
|
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delta /= 2;
|
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if (delta > turnMax)
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{
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delta = turnMax;
|
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}
|
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}
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if (dir)
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||||||
{ // Turn clockwise
|
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||||||
actor->Angles.Yaw += delta;
|
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}
|
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||||||
else
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||||||
{ // Turn counter clockwise
|
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||||||
actor->Angles.Yaw -= delta;
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||||||
}
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actor->VelFromAngle();
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||||||
if (!(level.time&15)
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|| actor->Z() > target->Top()
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||||||
|| actor->Top() < target->Z())
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{
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newZ = target->Z() + ((pr_holyseeker()*target->Height) / 256.);
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deltaZ = newZ - actor->Z();
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||||||
if (fabs(deltaZ) > 15)
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||||||
{
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if (deltaZ > 0)
|
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||||||
{
|
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||||||
deltaZ = 15;
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}
|
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||||||
else
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||||||
{
|
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||||||
deltaZ = -15;
|
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}
|
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||||||
}
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actor->Vel.Z = deltaZ / actor->DistanceBySpeed(target, actor->Speed);
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}
|
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return;
|
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||||||
}
|
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//============================================================================
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//
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// A_CHolySeek
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//
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//============================================================================
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||||||
DEFINE_ACTION_FUNCTION(AActor, A_CHolySeek)
|
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||||||
{
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||||||
PARAM_SELF_PROLOGUE(AActor);
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|
||||||
|
|
||||||
self->health--;
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||||||
if (self->health <= 0)
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||||||
{
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self->Vel.X /= 4;
|
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||||||
self->Vel.Y /= 4;
|
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||||||
self->Vel.Z = 0;
|
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||||||
self->SetState (self->FindState(NAME_Death));
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|
||||||
self->tics -= pr_holyseek()&3;
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||||||
return 0;
|
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||||||
}
|
|
||||||
if (self->tracer)
|
|
||||||
{
|
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||||||
CHolySeekerMissile (self, (double)self->args[0], self->args[0]*2.);
|
|
||||||
if (!((level.time+7)&15))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
self->args[0] = 5+(pr_holyseek()/20);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
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||||||
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||||||
int xyspeed = (pr_holyweave() % 5);
|
|
||||||
int zspeed = (pr_holyweave() % 5);
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|
||||||
A_Weave(self, xyspeed, zspeed, 4., 2.);
|
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||||||
return 0;
|
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||||||
}
|
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//============================================================================
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//
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||||||
// A_CHolyCheckScream
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||||||
//
|
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//============================================================================
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||||||
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|
||||||
DEFINE_ACTION_FUNCTION(AActor, A_CHolyCheckScream)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PARAM_SELF_PROLOGUE(AActor);
|
|
||||||
|
|
||||||
CALL_ACTION(A_CHolySeek, self);
|
|
||||||
if (pr_checkscream() < 20)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
S_Sound (self, CHAN_VOICE, "SpiritActive", 1, ATTN_NORM);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (!self->tracer)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
CHolyFindTarget(self);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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@ -24,7 +24,6 @@
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||||||
#include "serializer.h"
|
#include "serializer.h"
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||||||
|
|
||||||
// Include all the Hexen stuff here to reduce compile time
|
// Include all the Hexen stuff here to reduce compile time
|
||||||
#include "a_clericholy.cpp"
|
|
||||||
#include "a_clericmace.cpp"
|
#include "a_clericmace.cpp"
|
||||||
#include "a_clericstaff.cpp"
|
#include "a_clericstaff.cpp"
|
||||||
#include "a_fighteraxe.cpp"
|
#include "a_fighteraxe.cpp"
|
||||||
|
|
|
@ -323,9 +323,6 @@ class HolySpirit : Actor
|
||||||
Obituary "$OB_MPCWEAPWRAITHVERGE";
|
Obituary "$OB_MPCWEAPWRAITHVERGE";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
native void A_CHolySeek();
|
|
||||||
native void A_CHolyCheckScream();
|
|
||||||
|
|
||||||
States
|
States
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Spawn:
|
Spawn:
|
||||||
|
@ -401,7 +398,140 @@ class HolySpirit : Actor
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//============================================================================
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||||||
|
//
|
||||||
|
// CHolyFindTarget
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|
//
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//============================================================================
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|
private void CHolyFindTarget ()
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|
{
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Actor target;
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||||||
|
|
||||||
|
if ( (target = RoughMonsterSearch (6, true)) )
|
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|
{
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||||||
|
tracer = target;
|
||||||
|
bNoClip = true;
|
||||||
|
bSkullFly = true;
|
||||||
|
bMissile = false;
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
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//============================================================================
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|
//
|
||||||
|
// CHolySeekerMissile
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||||||
|
//
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|
// Similar to P_SeekerMissile, but seeks to a random Z on the target
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//============================================================================
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|
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|
private void CHolySeekerMissile (double thresh, double turnMax)
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|
{
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||||||
|
Actor target = tracer;
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||||||
|
if (target == NULL)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!target.bShootable || (!target.bIsMonster && !target.player))
|
||||||
|
{ // Target died/target isn't a player or creature
|
||||||
|
tracer = null;
|
||||||
|
bNoClip = false;
|
||||||
|
bSkullFly = false;
|
||||||
|
bMissile = true;
|
||||||
|
CHolyFindTarget();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
double ang = deltaangle(angle, AngleTo(target));
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|
double delta = abs(ang);
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|
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||||||
|
if (delta > thresh)
|
||||||
|
{
|
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|
delta /= 2;
|
||||||
|
if (delta > turnMax)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
delta = turnMax;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (ang > 0)
|
||||||
|
{ // Turn clockwise
|
||||||
|
angle += delta;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{ // Turn counter clockwise
|
||||||
|
angle -= delta;
|
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|
}
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||||||
|
VelFromAngle();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!(level.time&15)
|
||||||
|
|| pos.z > target.pos.z + target.height
|
||||||
|
|| pos.z + height < target.pos.z)
|
||||||
|
{
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||||||
|
double newZ = target.pos.z + ((random[HolySeeker]()*target.Height) / 256.);
|
||||||
|
double deltaZ = newZ - pos.z;
|
||||||
|
if (abs(deltaZ) > 15)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (deltaZ > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
deltaZ = 15;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
deltaZ = -15;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Vel.Z = deltaZ / DistanceBySpeed(target, Speed);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//============================================================================
|
||||||
|
//
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|
// A_CHolySeek
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|
//
|
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|
//============================================================================
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||||||
|
|
||||||
|
void A_CHolySeek()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
health--;
|
||||||
|
if (health <= 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vel.X /= 4;
|
||||||
|
Vel.Y /= 4;
|
||||||
|
Vel.Z = 0;
|
||||||
|
SetStateLabel ("Death");
|
||||||
|
tics -= random[HolySeeker]()&3;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (tracer)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
CHolySeekerMissile (args[0], args[0]*2.);
|
||||||
|
if (!((level.time+7)&15))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
args[0] = 5+(random[HolySeeker]()/20);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int xyspeed = (random[HolySeeker]() % 5);
|
||||||
|
int zspeed = (random[HolySeeker]() % 5);
|
||||||
|
A_Weave(xyspeed, zspeed, 4., 2.);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//============================================================================
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// A_CHolyCheckScream
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//============================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
void A_CHolyCheckScream()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
A_CHolySeek();
|
||||||
|
if (random[HolyScream]() < 20)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
A_PlaySound ("SpiritActive", CHAN_VOICE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!tracer)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
CHolyFindTarget();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Holy Tail ----------------------------------------------------------------
|
// Holy Tail ----------------------------------------------------------------
|
||||||
|
@ -513,7 +643,7 @@ class HolyTail : Actor
|
||||||
|
|
||||||
void A_CHolyTail()
|
void A_CHolyTail()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Actor parent = self.target;
|
Actor parent = target;
|
||||||
|
|
||||||
if (parent == null || parent.health <= 0) // better check for health than current state - it's safer!
|
if (parent == null || parent.health <= 0) // better check for health than current state - it's safer!
|
||||||
{ // Ghost removed, so remove all tail parts
|
{ // Ghost removed, so remove all tail parts
|
||||||
|
@ -524,7 +654,7 @@ class HolyTail : Actor
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (TryMove(parent.Vec2Angle(14., parent.Angle, true), true))
|
if (TryMove(parent.Vec2Angle(14., parent.Angle, true), true))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
self.SetZ(parent.pos.z - 5.);
|
SetZ(parent.pos.z - 5.);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
CHolyTailFollow(10);
|
CHolyTailFollow(10);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
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