mirror of
https://github.com/ZDoom/gzdoom.git
synced 2024-11-10 14:51:40 +00:00
- separated all colormap related code from v_palette.cpp and r_data.cpp into its own file.
SVN r3245 (trunk)
This commit is contained in:
parent
6748432014
commit
4626492f50
35 changed files with 898 additions and 745 deletions
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@ -904,6 +904,7 @@ add_executable( zdoom WIN32
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fragglescript/t_spec.cpp
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fragglescript/t_spec.cpp
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fragglescript/t_variable.cpp
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fragglescript/t_variable.cpp
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fragglescript/t_cmd.cpp
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fragglescript/t_cmd.cpp
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resources/colormaps.cpp
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autozend.cpp
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autozend.cpp
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)
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)
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@ -63,6 +63,7 @@
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#include "a_artifacts.h"
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#include "a_artifacts.h"
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#include "po_man.h"
|
#include "po_man.h"
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#include "a_keys.h"
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#include "a_keys.h"
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#include "resources/colormaps.h"
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//=============================================================================
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//=============================================================================
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//
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//
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@ -65,6 +65,7 @@
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#include "g_level.h"
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#include "g_level.h"
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#include "v_palette.h"
|
#include "v_palette.h"
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#include "v_font.h"
|
#include "v_font.h"
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#include "resources/colormaps.h"
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||||||
static FRandom pr_script("FScript");
|
static FRandom pr_script("FScript");
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@ -79,6 +79,7 @@
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||||||
#include "d_event.h"
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#include "d_event.h"
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#include "p_acs.h"
|
#include "p_acs.h"
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#include "m_joy.h"
|
#include "m_joy.h"
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#include "resources/colormaps.h"
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#include <zlib.h>
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#include <zlib.h>
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@ -79,6 +79,7 @@
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||||||
#include "v_palette.h"
|
#include "v_palette.h"
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||||||
#include "menu/menu.h"
|
#include "menu/menu.h"
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#include "a_strifeglobal.h"
|
#include "a_strifeglobal.h"
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#include "resources/colormaps.h"
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#include "gi.h"
|
#include "gi.h"
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@ -19,6 +19,7 @@
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#include "g_level.h"
|
#include "g_level.h"
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#include "doomstat.h"
|
#include "doomstat.h"
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||||||
#include "v_palette.h"
|
#include "v_palette.h"
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||||||
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#include "resources/colormaps.h"
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static FRandom pr_torch ("Torch");
|
static FRandom pr_torch ("Torch");
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||||||
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@ -40,8 +40,8 @@
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||||||
#include "p_lnspec.h"
|
#include "p_lnspec.h"
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||||||
#include "w_wad.h"
|
#include "w_wad.h"
|
||||||
#include "sc_man.h"
|
#include "sc_man.h"
|
||||||
#include "v_palette.h"
|
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||||||
#include "g_level.h"
|
#include "g_level.h"
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||||||
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#include "resources/colormaps.h"
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#ifdef _3DFLOORS
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#ifdef _3DFLOORS
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@ -9,7 +9,6 @@
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#include "p_local.h"
|
#include "p_local.h"
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||||||
#include "m_swap.h"
|
#include "m_swap.h"
|
||||||
#include "v_palette.h"
|
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||||||
#include "w_wad.h"
|
#include "w_wad.h"
|
||||||
#include "templates.h"
|
#include "templates.h"
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||||||
#include "r_sky.h"
|
#include "r_sky.h"
|
||||||
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@ -17,6 +16,7 @@
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||||||
#include "r_defs.h"
|
#include "r_defs.h"
|
||||||
#include "p_setup.h"
|
#include "p_setup.h"
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||||||
#include "g_level.h"
|
#include "g_level.h"
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#include "resources/colormaps.h"
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// MACROS ------------------------------------------------------------------
|
// MACROS ------------------------------------------------------------------
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||||||
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@ -56,6 +56,7 @@
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||||||
#include "p_3dmidtex.h"
|
#include "p_3dmidtex.h"
|
||||||
#include "d_net.h"
|
#include "d_net.h"
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||||||
#include "d_event.h"
|
#include "d_event.h"
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#include "resources/colormaps.h"
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||||||
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||||||
#define FUNC(a) static int a (line_t *ln, AActor *it, bool backSide, \
|
#define FUNC(a) static int a (line_t *ln, AActor *it, bool backSide, \
|
||||||
int arg0, int arg1, int arg2, int arg3, int arg4)
|
int arg0, int arg1, int arg2, int arg3, int arg4)
|
||||||
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@ -61,6 +61,7 @@
|
||||||
#include "v_palette.h"
|
#include "v_palette.h"
|
||||||
#include "p_enemy.h"
|
#include "p_enemy.h"
|
||||||
#include "gstrings.h"
|
#include "gstrings.h"
|
||||||
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#include "resources/colormaps.h"
|
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// MACROS ------------------------------------------------------------------
|
// MACROS ------------------------------------------------------------------
|
||||||
|
|
||||||
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@ -48,6 +48,7 @@
|
||||||
#include "g_level.h"
|
#include "g_level.h"
|
||||||
#include "po_man.h"
|
#include "po_man.h"
|
||||||
#include "p_setup.h"
|
#include "p_setup.h"
|
||||||
|
#include "resources/colormaps.h"
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||||||
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||||||
static void CopyPlayer (player_t *dst, player_t *src, const char *name);
|
static void CopyPlayer (player_t *dst, player_t *src, const char *name);
|
||||||
static void ReadOnePlayer (FArchive &arc, bool skipload);
|
static void ReadOnePlayer (FArchive &arc, bool skipload);
|
||||||
|
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|
@ -25,7 +25,7 @@
|
||||||
#include "p_spec.h"
|
#include "p_spec.h"
|
||||||
#include "c_cvars.h"
|
#include "c_cvars.h"
|
||||||
#include "doomstat.h"
|
#include "doomstat.h"
|
||||||
#include "v_palette.h"
|
#include "resources/colormaps.h"
|
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||||||
// [RH]
|
// [RH]
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@ -66,6 +66,7 @@
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||||||
#include "md5.h"
|
#include "md5.h"
|
||||||
#include "compatibility.h"
|
#include "compatibility.h"
|
||||||
#include "po_man.h"
|
#include "po_man.h"
|
||||||
|
#include "resources/colormaps.h"
|
||||||
|
|
||||||
#include "fragglescript/t_fs.h"
|
#include "fragglescript/t_fs.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
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@ -43,6 +43,7 @@
|
||||||
#include "g_level.h"
|
#include "g_level.h"
|
||||||
#include "v_palette.h"
|
#include "v_palette.h"
|
||||||
#include "p_udmf.h"
|
#include "p_udmf.h"
|
||||||
|
#include "resources/colormaps.h"
|
||||||
|
|
||||||
//===========================================================================
|
//===========================================================================
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||||||
//
|
//
|
||||||
|
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@ -54,6 +54,7 @@
|
||||||
#include "v_palette.h"
|
#include "v_palette.h"
|
||||||
#include "r_sky.h"
|
#include "r_sky.h"
|
||||||
#include "po_man.h"
|
#include "po_man.h"
|
||||||
|
#include "resources/colormaps.h"
|
||||||
|
|
||||||
int WallMost (short *mostbuf, const secplane_t &plane);
|
int WallMost (short *mostbuf, const secplane_t &plane);
|
||||||
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|
||||||
|
|
274
src/r_data.cpp
274
src/r_data.cpp
|
@ -46,281 +46,9 @@
|
||||||
#include "r_bsp.h"
|
#include "r_bsp.h"
|
||||||
#include "r_segs.h"
|
#include "r_segs.h"
|
||||||
#include "v_palette.h"
|
#include "v_palette.h"
|
||||||
|
#include "resources/colormaps.h"
|
||||||
|
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||||||
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|
||||||
static int R_CountTexturesX ();
|
|
||||||
static int R_CountLumpTextures (int lumpnum);
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||||||
static bool R_CheckForFixedLights(const BYTE *colormaps);
|
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||||||
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||||||
extern void R_DeinitBuildTiles();
|
|
||||||
extern int R_CountBuildTiles();
|
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||||||
struct FakeCmap
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||||||
{
|
|
||||||
char name[8];
|
|
||||||
PalEntry blend;
|
|
||||||
int lump;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
TArray<FakeCmap> fakecmaps;
|
|
||||||
BYTE *realcolormaps;
|
|
||||||
size_t numfakecmaps;
|
|
||||||
|
|
||||||
//==========================================================================
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// R_SetDefaultColormap
|
|
||||||
//
|
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||||||
//==========================================================================
|
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||||||
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||||||
void R_SetDefaultColormap (const char *name)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (strnicmp (fakecmaps[0].name, name, 8) != 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int lump, i, j;
|
|
||||||
BYTE map[256];
|
|
||||||
BYTE unremap[256];
|
|
||||||
BYTE remap[256];
|
|
||||||
|
|
||||||
// [RH] If using BUILD's palette, generate the colormap
|
|
||||||
if (Wads.CheckNumForFullName("palette.dat") >= 0 || Wads.CheckNumForFullName("blood.pal") >= 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Printf ("Make colormap\n");
|
|
||||||
FDynamicColormap foo;
|
|
||||||
|
|
||||||
foo.Color = 0xFFFFFF;
|
|
||||||
foo.Fade = 0;
|
|
||||||
foo.Maps = realcolormaps;
|
|
||||||
foo.Desaturate = 0;
|
|
||||||
foo.Next = NULL;
|
|
||||||
foo.BuildLights ();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
lump = Wads.CheckNumForName (name, ns_colormaps);
|
|
||||||
if (lump == -1)
|
|
||||||
lump = Wads.CheckNumForName (name, ns_global);
|
|
||||||
FWadLump lumpr = Wads.OpenLumpNum (lump);
|
|
||||||
|
|
||||||
// [RH] The colormap may not have been designed for the specific
|
|
||||||
// palette we are using, so remap it to match the current palette.
|
|
||||||
memcpy (remap, GPalette.Remap, 256);
|
|
||||||
memset (unremap, 0, 256);
|
|
||||||
for (i = 0; i < 256; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
unremap[remap[i]] = i;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Mapping to color 0 is okay, because the colormap won't be used to
|
|
||||||
// produce a masked texture.
|
|
||||||
remap[0] = 0;
|
|
||||||
for (i = 0; i < NUMCOLORMAPS; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BYTE *map2 = &realcolormaps[i*256];
|
|
||||||
lumpr.Read (map, 256);
|
|
||||||
for (j = 0; j < 256; ++j)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
map2[j] = remap[map[unremap[j]]];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
uppercopy (fakecmaps[0].name, name);
|
|
||||||
fakecmaps[0].blend = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
//==========================================================================
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// R_DeinitColormaps
|
|
||||||
//
|
|
||||||
//==========================================================================
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||||||
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||||||
void R_DeinitColormaps ()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
fakecmaps.Clear();
|
|
||||||
if (realcolormaps != NULL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
delete[] realcolormaps;
|
|
||||||
realcolormaps = NULL;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
//==========================================================================
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// R_InitColormaps
|
|
||||||
//
|
|
||||||
//==========================================================================
|
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||||||
|
|
||||||
void R_InitColormaps ()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// [RH] Try and convert BOOM colormaps into blending values.
|
|
||||||
// This is a really rough hack, but it's better than
|
|
||||||
// not doing anything with them at all (right?)
|
|
||||||
|
|
||||||
FakeCmap cm;
|
|
||||||
|
|
||||||
R_DeinitColormaps();
|
|
||||||
|
|
||||||
cm.name[0] = 0;
|
|
||||||
cm.blend = 0;
|
|
||||||
fakecmaps.Push(cm);
|
|
||||||
|
|
||||||
DWORD NumLumps = Wads.GetNumLumps();
|
|
||||||
|
|
||||||
for (DWORD i = 0; i < NumLumps; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (Wads.GetLumpNamespace(i) == ns_colormaps)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
char name[9];
|
|
||||||
name[8] = 0;
|
|
||||||
Wads.GetLumpName (name, i);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Wads.CheckNumForName (name, ns_colormaps) == (int)i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
strncpy(cm.name, name, 8);
|
|
||||||
cm.blend = 0;
|
|
||||||
cm.lump = i;
|
|
||||||
fakecmaps.Push(cm);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
realcolormaps = new BYTE[256*NUMCOLORMAPS*fakecmaps.Size()];
|
|
||||||
R_SetDefaultColormap ("COLORMAP");
|
|
||||||
|
|
||||||
if (fakecmaps.Size() > 1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BYTE unremap[256], remap[256], mapin[256];
|
|
||||||
int i;
|
|
||||||
unsigned j;
|
|
||||||
|
|
||||||
memcpy (remap, GPalette.Remap, 256);
|
|
||||||
memset (unremap, 0, 256);
|
|
||||||
for (i = 0; i < 256; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
unremap[remap[i]] = i;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
remap[0] = 0;
|
|
||||||
for (j = 1; j < fakecmaps.Size(); j++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (Wads.LumpLength (fakecmaps[j].lump) >= (NUMCOLORMAPS+1)*256)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int k, r, g, b;
|
|
||||||
FWadLump lump = Wads.OpenLumpNum (fakecmaps[j].lump);
|
|
||||||
BYTE *const map = realcolormaps + NUMCOLORMAPS*256*j;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (k = 0; k < NUMCOLORMAPS; ++k)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BYTE *map2 = &map[k*256];
|
|
||||||
lump.Read (mapin, 256);
|
|
||||||
map2[0] = 0;
|
|
||||||
for (r = 1; r < 256; ++r)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
map2[r] = remap[mapin[unremap[r]]];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
r = g = b = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (k = 0; k < 256; k++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
r += GPalette.BaseColors[map[k]].r;
|
|
||||||
g += GPalette.BaseColors[map[k]].g;
|
|
||||||
b += GPalette.BaseColors[map[k]].b;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
fakecmaps[j].blend = PalEntry (255, r/256, g/256, b/256);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
NormalLight.Maps = realcolormaps;
|
|
||||||
NormalLightHasFixedLights = R_CheckForFixedLights(realcolormaps);
|
|
||||||
numfakecmaps = fakecmaps.Size();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
//==========================================================================
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// R_CheckForFixedLights
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// Returns true if there are any entries in the colormaps that are the
|
|
||||||
// same for every colormap and not the fade color.
|
|
||||||
//
|
|
||||||
//==========================================================================
|
|
||||||
|
|
||||||
static bool R_CheckForFixedLights(const BYTE *colormaps)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const BYTE *lastcolormap = colormaps + (NUMCOLORMAPS - 1) * 256;
|
|
||||||
BYTE freq[256];
|
|
||||||
int i, j;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Count the frequencies of different colors in the final colormap.
|
|
||||||
// If they occur more than X amount of times, we ignore them as a
|
|
||||||
// potential fixed light.
|
|
||||||
|
|
||||||
memset(freq, 0, sizeof(freq));
|
|
||||||
for (i = 0; i < 256; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
freq[lastcolormap[i]]++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Now check the colormaps for fixed lights that are uncommon in the
|
|
||||||
// final coloramp.
|
|
||||||
for (i = 255; i >= 0; --i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BYTE color = lastcolormap[i];
|
|
||||||
if (freq[color] > 10) // arbitrary number to decide "common" colors
|
|
||||||
{
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// It's rare in the final colormap. See if it's the same for all colormaps.
|
|
||||||
for (j = 0; j < NUMCOLORMAPS - 1; ++j)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (colormaps[j * 256 + i] != color)
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (j == NUMCOLORMAPS - 1)
|
|
||||||
{ // It was the same all the way across.
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
//==========================================================================
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//
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||||||
// [RH] Returns an index into realcolormaps. Multiply it by
|
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||||||
// 256*NUMCOLORMAPS to find the start of the colormap to use.
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||||||
// WATERMAP is an exception and returns a blending value instead.
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||||||
//
|
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//==========================================================================
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||||||
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||||||
DWORD R_ColormapNumForName (const char *name)
|
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||||||
{
|
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||||||
if (strnicmp (name, "COLORMAP", 8))
|
|
||||||
{ // COLORMAP always returns 0
|
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||||||
for(int i=fakecmaps.Size()-1; i > 0; i--)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!strnicmp(name, fakecmaps[i].name, 8))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return i;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!strnicmp (name, "WATERMAP", 8))
|
|
||||||
return MAKEARGB (128,0,0x4f,0xa5);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
//==========================================================================
|
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//
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// R_BlendForColormap
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|
||||||
//
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//==========================================================================
|
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DWORD R_BlendForColormap (DWORD map)
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||||||
{
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return APART(map) ? map :
|
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map < fakecmaps.Size() ? DWORD(fakecmaps[map].blend) : 0;
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||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
//==========================================================================
|
//==========================================================================
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||||||
//
|
//
|
||||||
// R_InitData
|
// R_InitData
|
||||||
|
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|
@ -136,12 +136,6 @@ void R_PrecacheLevel (void);
|
||||||
// Retrieval.
|
// Retrieval.
|
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|
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||||||
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|
||||||
DWORD R_ColormapNumForName(const char *name); // killough 4/4/98
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void R_SetDefaultColormap (const char *name); // [RH] change normal fadetable
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||||||
DWORD R_BlendForColormap (DWORD map); // [RH] return calculated blend for a colormap
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extern BYTE *realcolormaps; // [RH] make the colormaps externally visible
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||||||
extern size_t numfakecmaps;
|
|
||||||
|
|
||||||
int R_FindSkin (const char *name, int pclass); // [RH] Find a skin
|
int R_FindSkin (const char *name, int pclass); // [RH] Find a skin
|
||||||
|
|
||||||
FVoxel *R_LoadKVX(int lumpnum);
|
FVoxel *R_LoadKVX(int lumpnum);
|
||||||
|
|
|
@ -38,6 +38,7 @@
|
||||||
#include "g_level.h"
|
#include "g_level.h"
|
||||||
#include "r_translate.h"
|
#include "r_translate.h"
|
||||||
#include "v_palette.h"
|
#include "v_palette.h"
|
||||||
|
#include "resources/colormaps.h"
|
||||||
|
|
||||||
#include "gi.h"
|
#include "gi.h"
|
||||||
#include "stats.h"
|
#include "stats.h"
|
||||||
|
|
|
@ -52,6 +52,7 @@
|
||||||
#include "r_3dfloors.h"
|
#include "r_3dfloors.h"
|
||||||
#include "v_palette.h"
|
#include "v_palette.h"
|
||||||
#include "po_man.h"
|
#include "po_man.h"
|
||||||
|
#include "resources/colormaps.h"
|
||||||
|
|
||||||
// MACROS ------------------------------------------------------------------
|
// MACROS ------------------------------------------------------------------
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -57,6 +57,7 @@
|
||||||
#include "r_segs.h"
|
#include "r_segs.h"
|
||||||
#include "r_3dfloors.h"
|
#include "r_3dfloors.h"
|
||||||
#include "v_palette.h"
|
#include "v_palette.h"
|
||||||
|
#include "resources/colormaps.h"
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef _MSC_VER
|
#ifdef _MSC_VER
|
||||||
#pragma warning(disable:4244)
|
#pragma warning(disable:4244)
|
||||||
|
|
|
@ -81,6 +81,7 @@ Low priority:
|
||||||
#include "r_bsp.h"
|
#include "r_bsp.h"
|
||||||
#include "v_palette.h"
|
#include "v_palette.h"
|
||||||
#include "v_font.h"
|
#include "v_font.h"
|
||||||
|
#include "resources/colormaps.h"
|
||||||
|
|
||||||
EXTERN_CVAR (Int, r_polymost)
|
EXTERN_CVAR (Int, r_polymost)
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -51,6 +51,7 @@
|
||||||
#include "r_segs.h"
|
#include "r_segs.h"
|
||||||
#include "r_3dfloors.h"
|
#include "r_3dfloors.h"
|
||||||
#include "v_palette.h"
|
#include "v_palette.h"
|
||||||
|
#include "resources/colormaps.h"
|
||||||
|
|
||||||
#define WALLYREPEAT 8
|
#define WALLYREPEAT 8
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -59,6 +59,7 @@
|
||||||
#include "r_3dfloors.h"
|
#include "r_3dfloors.h"
|
||||||
#include "v_palette.h"
|
#include "v_palette.h"
|
||||||
#include "r_translate.h"
|
#include "r_translate.h"
|
||||||
|
#include "resources/colormaps.h"
|
||||||
|
|
||||||
extern fixed_t globaluclip, globaldclip;
|
extern fixed_t globaluclip, globaldclip;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -47,6 +47,7 @@
|
||||||
#include "doomerrors.h"
|
#include "doomerrors.h"
|
||||||
#include "i_system.h"
|
#include "i_system.h"
|
||||||
#include "w_wad.h"
|
#include "w_wad.h"
|
||||||
|
#include "resources/colormaps.h"
|
||||||
|
|
||||||
#include "gi.h"
|
#include "gi.h"
|
||||||
#include "stats.h"
|
#include "stats.h"
|
||||||
|
|
666
src/resources/colormaps.cpp
Normal file
666
src/resources/colormaps.cpp
Normal file
|
@ -0,0 +1,666 @@
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
** r_data.cpp
|
||||||
|
**
|
||||||
|
**---------------------------------------------------------------------------
|
||||||
|
** Copyright 1998-2008 Randy Heit
|
||||||
|
** All rights reserved.
|
||||||
|
**
|
||||||
|
** Redistribution and use in source and binary forms, with or without
|
||||||
|
** modification, are permitted provided that the following conditions
|
||||||
|
** are met:
|
||||||
|
**
|
||||||
|
** 1. Redistributions of source code must retain the above copyright
|
||||||
|
** notice, this list of conditions and the following disclaimer.
|
||||||
|
** 2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
|
||||||
|
** notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
|
||||||
|
** documentation and/or other materials provided with the distribution.
|
||||||
|
** 3. The name of the author may not be used to endorse or promote products
|
||||||
|
** derived from this software without specific prior written permission.
|
||||||
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**
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||||||
|
** THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE AUTHOR ``AS IS'' AND ANY EXPRESS OR
|
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|
** IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES
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|
** OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED.
|
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|
** IN NO EVENT SHALL THE AUTHOR BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT,
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|
** INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT
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|
** NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE,
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|
** DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY
|
||||||
|
** THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
|
||||||
|
** (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF
|
||||||
|
** THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
|
||||||
|
**---------------------------------------------------------------------------
|
||||||
|
**
|
||||||
|
**
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <stddef.h>
|
||||||
|
#include <string.h>
|
||||||
|
#include <math.h>
|
||||||
|
#include <float.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "i_system.h"
|
||||||
|
#include "w_wad.h"
|
||||||
|
#include "doomdef.h"
|
||||||
|
#include "r_local.h"
|
||||||
|
#include "r_sky.h"
|
||||||
|
#include "c_dispatch.h"
|
||||||
|
#include "r_data.h"
|
||||||
|
#include "sc_man.h"
|
||||||
|
#include "v_text.h"
|
||||||
|
#include "st_start.h"
|
||||||
|
#include "doomstat.h"
|
||||||
|
#include "r_bsp.h"
|
||||||
|
#include "r_segs.h"
|
||||||
|
#include "v_palette.h"
|
||||||
|
#include "colormatcher.h"
|
||||||
|
#include "colormaps.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
static bool R_CheckForFixedLights(const BYTE *colormaps);
|
||||||
|
|
||||||
|
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extern "C" {
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||||||
|
FDynamicColormap NormalLight;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
bool NormalLightHasFixedLights;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
struct FakeCmap
|
||||||
|
{
|
||||||
|
char name[8];
|
||||||
|
PalEntry blend;
|
||||||
|
int lump;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
TArray<FakeCmap> fakecmaps;
|
||||||
|
BYTE *realcolormaps;
|
||||||
|
size_t numfakecmaps;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
TArray<FSpecialColormap> SpecialColormaps;
|
||||||
|
BYTE DesaturateColormap[31][256];
|
||||||
|
|
||||||
|
struct FSpecialColormapParameters
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float Start[3], End[3];
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
static FSpecialColormapParameters SpecialColormapParms[] =
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Doom invulnerability is an inverted grayscale.
|
||||||
|
// Strife uses it when firing the Sigil
|
||||||
|
{ { 1, 1, 1 }, { 0, 0, 0 } },
|
||||||
|
|
||||||
|
// Heretic invulnerability is a golden shade.
|
||||||
|
{ { 0, 0, 0 }, { 1.5, 0.75, 0 }, },
|
||||||
|
|
||||||
|
// [BC] Build the Doomsphere colormap. It is red!
|
||||||
|
{ { 0, 0, 0 }, { 1.5, 0, 0 } },
|
||||||
|
|
||||||
|
// [BC] Build the Guardsphere colormap. It's a greenish-white kind of thing.
|
||||||
|
{ { 0, 0, 0 }, { 1.25, 1.5, 1 } },
|
||||||
|
|
||||||
|
// Build a blue colormap.
|
||||||
|
{ { 0, 0, 0 }, { 0, 0, 1.5 } },
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
static void FreeSpecialLights();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
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|
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||||||
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//==========================================================================
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|
//
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|
//
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|
//
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
int AddSpecialColormap(float r1, float g1, float b1, float r2, float g2, float b2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Clamp these in range for the hardware shader.
|
||||||
|
r1 = clamp(r1, 0.0f, 2.0f);
|
||||||
|
g1 = clamp(g1, 0.0f, 2.0f);
|
||||||
|
b1 = clamp(b1, 0.0f, 2.0f);
|
||||||
|
r2 = clamp(r2, 0.0f, 2.0f);
|
||||||
|
g2 = clamp(g2, 0.0f, 2.0f);
|
||||||
|
b2 = clamp(b2, 0.0f, 2.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
for(unsigned i=0; i<SpecialColormaps.Size(); i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Avoid precision issues here when trying to find a proper match.
|
||||||
|
if (fabs(SpecialColormaps[i].ColorizeStart[0]- r1) < FLT_EPSILON &&
|
||||||
|
fabs(SpecialColormaps[i].ColorizeStart[1]- g1) < FLT_EPSILON &&
|
||||||
|
fabs(SpecialColormaps[i].ColorizeStart[2]- b1) < FLT_EPSILON &&
|
||||||
|
fabs(SpecialColormaps[i].ColorizeEnd[0]- r2) < FLT_EPSILON &&
|
||||||
|
fabs(SpecialColormaps[i].ColorizeEnd[1]- g2) < FLT_EPSILON &&
|
||||||
|
fabs(SpecialColormaps[i].ColorizeEnd[2]- b2) < FLT_EPSILON)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return i; // The map already exists
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
FSpecialColormap *cm = &SpecialColormaps[SpecialColormaps.Reserve(1)];
|
||||||
|
|
||||||
|
cm->ColorizeStart[0] = float(r1);
|
||||||
|
cm->ColorizeStart[1] = float(g1);
|
||||||
|
cm->ColorizeStart[2] = float(b1);
|
||||||
|
cm->ColorizeEnd[0] = float(r2);
|
||||||
|
cm->ColorizeEnd[1] = float(g2);
|
||||||
|
cm->ColorizeEnd[2] = float(b2);
|
||||||
|
|
||||||
|
r2 -= r1;
|
||||||
|
g2 -= g1;
|
||||||
|
b2 -= b1;
|
||||||
|
r1 *= 255;
|
||||||
|
g1 *= 255;
|
||||||
|
b1 *= 255;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int c = 0; c < 256; c++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
double intensity = (GPalette.BaseColors[c].r * 77 +
|
||||||
|
GPalette.BaseColors[c].g * 143 +
|
||||||
|
GPalette.BaseColors[c].b * 37) / 256.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
PalEntry pe = PalEntry( MIN(255, int(r1 + intensity*r2)),
|
||||||
|
MIN(255, int(g1 + intensity*g2)),
|
||||||
|
MIN(255, int(b1 + intensity*b2)));
|
||||||
|
|
||||||
|
cm->Colormap[c] = ColorMatcher.Pick(pe);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// This table is used by the texture composition code
|
||||||
|
for(int i = 0;i < 256; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
cm->GrayscaleToColor[i] = PalEntry( MIN(255, int(r1 + i*r2)),
|
||||||
|
MIN(255, int(g1 + i*g2)),
|
||||||
|
MIN(255, int(b1 + i*b2)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return SpecialColormaps.Size() - 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Colored Lighting Stuffs
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
FDynamicColormap *GetSpecialLights (PalEntry color, PalEntry fade, int desaturate)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
FDynamicColormap *colormap;
|
||||||
|
|
||||||
|
// If this colormap has already been created, just return it
|
||||||
|
for (colormap = &NormalLight; colormap != NULL; colormap = colormap->Next)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (color == colormap->Color &&
|
||||||
|
fade == colormap->Fade &&
|
||||||
|
desaturate == colormap->Desaturate)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return colormap;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Not found. Create it.
|
||||||
|
colormap = new FDynamicColormap;
|
||||||
|
colormap->Next = NormalLight.Next;
|
||||||
|
colormap->Color = color;
|
||||||
|
colormap->Fade = fade;
|
||||||
|
colormap->Desaturate = desaturate;
|
||||||
|
NormalLight.Next = colormap;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (screen->UsesColormap())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
colormap->Maps = new BYTE[NUMCOLORMAPS*256];
|
||||||
|
colormap->BuildLights ();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else colormap->Maps = NULL;
|
||||||
|
|
||||||
|
return colormap;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Free all lights created with GetSpecialLights
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
static void FreeSpecialLights()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
FDynamicColormap *colormap, *next;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (colormap = NormalLight.Next; colormap != NULL; colormap = next)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
next = colormap->Next;
|
||||||
|
delete[] colormap->Maps;
|
||||||
|
delete colormap;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
NormalLight.Next = NULL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Builds NUMCOLORMAPS colormaps lit with the specified color
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
void FDynamicColormap::BuildLights ()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int l, c;
|
||||||
|
int lr, lg, lb, ld, ild;
|
||||||
|
PalEntry colors[256], basecolors[256];
|
||||||
|
BYTE *shade;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (Maps == NULL)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Scale light to the range 0-256, so we can avoid
|
||||||
|
// dividing by 255 in the bottom loop.
|
||||||
|
lr = Color.r*256/255;
|
||||||
|
lg = Color.g*256/255;
|
||||||
|
lb = Color.b*256/255;
|
||||||
|
ld = Desaturate*256/255;
|
||||||
|
if (ld < 0) // No negative desaturations, please.
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ld = -ld;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
ild = 256-ld;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ld == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
memcpy (basecolors, GPalette.BaseColors, sizeof(basecolors));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Desaturate the palette before lighting it.
|
||||||
|
for (c = 0; c < 256; c++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int r = GPalette.BaseColors[c].r;
|
||||||
|
int g = GPalette.BaseColors[c].g;
|
||||||
|
int b = GPalette.BaseColors[c].b;
|
||||||
|
int intensity = ((r * 77 + g * 143 + b * 37) >> 8) * ld;
|
||||||
|
basecolors[c].r = (r*ild + intensity) >> 8;
|
||||||
|
basecolors[c].g = (g*ild + intensity) >> 8;
|
||||||
|
basecolors[c].b = (b*ild + intensity) >> 8;
|
||||||
|
basecolors[c].a = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// build normal (but colored) light mappings
|
||||||
|
for (l = 0; l < NUMCOLORMAPS; l++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
DoBlending (basecolors, colors, 256,
|
||||||
|
Fade.r, Fade.g, Fade.b, l * (256 / NUMCOLORMAPS));
|
||||||
|
|
||||||
|
shade = Maps + 256*l;
|
||||||
|
if ((DWORD)Color == MAKERGB(255,255,255))
|
||||||
|
{ // White light, so we can just pick the colors directly
|
||||||
|
for (c = 0; c < 256; c++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
*shade++ = ColorMatcher.Pick (colors[c].r, colors[c].g, colors[c].b);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{ // Colored light, so do the (slightly) slower thing
|
||||||
|
for (c = 0; c < 256; c++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
*shade++ = ColorMatcher.Pick (
|
||||||
|
(colors[c].r*lr)>>8,
|
||||||
|
(colors[c].g*lg)>>8,
|
||||||
|
(colors[c].b*lb)>>8);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
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//==========================================================================
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//
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|
//
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
void FDynamicColormap::ChangeColor (PalEntry lightcolor, int desaturate)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (lightcolor != Color || desaturate != Desaturate)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Color = lightcolor;
|
||||||
|
// [BB] desaturate must be in [0,255]
|
||||||
|
Desaturate = clamp(desaturate, 0, 255);
|
||||||
|
if (Maps) BuildLights ();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
void FDynamicColormap::ChangeFade (PalEntry fadecolor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (fadecolor != Fade)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Fade = fadecolor;
|
||||||
|
if (Maps) BuildLights ();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//==========================================================================
|
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|
//
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||||||
|
//
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
void FDynamicColormap::ChangeColorFade (PalEntry lightcolor, PalEntry fadecolor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (lightcolor != Color || fadecolor != Fade)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Color = lightcolor;
|
||||||
|
Fade = fadecolor;
|
||||||
|
if (Maps) BuildLights ();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
void FDynamicColormap::RebuildAllLights()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (screen->UsesColormap())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
FDynamicColormap *cm;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (cm = &NormalLight; cm != NULL; cm = cm->Next)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (cm->Maps == NULL)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
cm->Maps = new BYTE[NUMCOLORMAPS*256];
|
||||||
|
cm->BuildLights ();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// R_SetDefaultColormap
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
void R_SetDefaultColormap (const char *name)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (strnicmp (fakecmaps[0].name, name, 8) != 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int lump, i, j;
|
||||||
|
BYTE map[256];
|
||||||
|
BYTE unremap[256];
|
||||||
|
BYTE remap[256];
|
||||||
|
|
||||||
|
// [RH] If using BUILD's palette, generate the colormap
|
||||||
|
if (Wads.CheckNumForFullName("palette.dat") >= 0 || Wads.CheckNumForFullName("blood.pal") >= 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Printf ("Make colormap\n");
|
||||||
|
FDynamicColormap foo;
|
||||||
|
|
||||||
|
foo.Color = 0xFFFFFF;
|
||||||
|
foo.Fade = 0;
|
||||||
|
foo.Maps = realcolormaps;
|
||||||
|
foo.Desaturate = 0;
|
||||||
|
foo.Next = NULL;
|
||||||
|
foo.BuildLights ();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
lump = Wads.CheckNumForName (name, ns_colormaps);
|
||||||
|
if (lump == -1)
|
||||||
|
lump = Wads.CheckNumForName (name, ns_global);
|
||||||
|
FWadLump lumpr = Wads.OpenLumpNum (lump);
|
||||||
|
|
||||||
|
// [RH] The colormap may not have been designed for the specific
|
||||||
|
// palette we are using, so remap it to match the current palette.
|
||||||
|
memcpy (remap, GPalette.Remap, 256);
|
||||||
|
memset (unremap, 0, 256);
|
||||||
|
for (i = 0; i < 256; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
unremap[remap[i]] = i;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Mapping to color 0 is okay, because the colormap won't be used to
|
||||||
|
// produce a masked texture.
|
||||||
|
remap[0] = 0;
|
||||||
|
for (i = 0; i < NUMCOLORMAPS; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BYTE *map2 = &realcolormaps[i*256];
|
||||||
|
lumpr.Read (map, 256);
|
||||||
|
for (j = 0; j < 256; ++j)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
map2[j] = remap[map[unremap[j]]];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
uppercopy (fakecmaps[0].name, name);
|
||||||
|
fakecmaps[0].blend = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// R_DeinitColormaps
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//==========================================================================
|
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|
|
||||||
|
void R_DeinitColormaps ()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SpecialColormaps.Clear();
|
||||||
|
fakecmaps.Clear();
|
||||||
|
if (realcolormaps != NULL)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
delete[] realcolormaps;
|
||||||
|
realcolormaps = NULL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
FreeSpecialLights();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// R_InitColormaps
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
void R_InitColormaps ()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// [RH] Try and convert BOOM colormaps into blending values.
|
||||||
|
// This is a really rough hack, but it's better than
|
||||||
|
// not doing anything with them at all (right?)
|
||||||
|
|
||||||
|
FakeCmap cm;
|
||||||
|
|
||||||
|
R_DeinitColormaps();
|
||||||
|
|
||||||
|
cm.name[0] = 0;
|
||||||
|
cm.blend = 0;
|
||||||
|
fakecmaps.Push(cm);
|
||||||
|
|
||||||
|
DWORD NumLumps = Wads.GetNumLumps();
|
||||||
|
|
||||||
|
for (DWORD i = 0; i < NumLumps; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (Wads.GetLumpNamespace(i) == ns_colormaps)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
char name[9];
|
||||||
|
name[8] = 0;
|
||||||
|
Wads.GetLumpName (name, i);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (Wads.CheckNumForName (name, ns_colormaps) == (int)i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
strncpy(cm.name, name, 8);
|
||||||
|
cm.blend = 0;
|
||||||
|
cm.lump = i;
|
||||||
|
fakecmaps.Push(cm);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
realcolormaps = new BYTE[256*NUMCOLORMAPS*fakecmaps.Size()];
|
||||||
|
R_SetDefaultColormap ("COLORMAP");
|
||||||
|
|
||||||
|
if (fakecmaps.Size() > 1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BYTE unremap[256], remap[256], mapin[256];
|
||||||
|
int i;
|
||||||
|
unsigned j;
|
||||||
|
|
||||||
|
memcpy (remap, GPalette.Remap, 256);
|
||||||
|
memset (unremap, 0, 256);
|
||||||
|
for (i = 0; i < 256; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
unremap[remap[i]] = i;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
remap[0] = 0;
|
||||||
|
for (j = 1; j < fakecmaps.Size(); j++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (Wads.LumpLength (fakecmaps[j].lump) >= (NUMCOLORMAPS+1)*256)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int k, r, g, b;
|
||||||
|
FWadLump lump = Wads.OpenLumpNum (fakecmaps[j].lump);
|
||||||
|
BYTE *const map = realcolormaps + NUMCOLORMAPS*256*j;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (k = 0; k < NUMCOLORMAPS; ++k)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BYTE *map2 = &map[k*256];
|
||||||
|
lump.Read (mapin, 256);
|
||||||
|
map2[0] = 0;
|
||||||
|
for (r = 1; r < 256; ++r)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
map2[r] = remap[mapin[unremap[r]]];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
r = g = b = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (k = 0; k < 256; k++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
r += GPalette.BaseColors[map[k]].r;
|
||||||
|
g += GPalette.BaseColors[map[k]].g;
|
||||||
|
b += GPalette.BaseColors[map[k]].b;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
fakecmaps[j].blend = PalEntry (255, r/256, g/256, b/256);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
NormalLight.Color = PalEntry (255, 255, 255);
|
||||||
|
NormalLight.Fade = 0;
|
||||||
|
NormalLight.Maps = realcolormaps;
|
||||||
|
NormalLightHasFixedLights = R_CheckForFixedLights(realcolormaps);
|
||||||
|
numfakecmaps = fakecmaps.Size();
|
||||||
|
|
||||||
|
// build default special maps (e.g. invulnerability)
|
||||||
|
|
||||||
|
for (unsigned i = 0; i < countof(SpecialColormapParms); ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
AddSpecialColormap(SpecialColormapParms[i].Start[0], SpecialColormapParms[i].Start[1],
|
||||||
|
SpecialColormapParms[i].Start[2], SpecialColormapParms[i].End[0],
|
||||||
|
SpecialColormapParms[i].End[1], SpecialColormapParms[i].End[2]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// desaturated colormaps. These are used for texture composition
|
||||||
|
for(int m = 0; m < 31; m++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BYTE *shade = DesaturateColormap[m];
|
||||||
|
for (int c = 0; c < 256; c++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int intensity = (GPalette.BaseColors[c].r * 77 +
|
||||||
|
GPalette.BaseColors[c].g * 143 +
|
||||||
|
GPalette.BaseColors[c].b * 37) / 256;
|
||||||
|
|
||||||
|
int r = (GPalette.BaseColors[c].r * (31-m) + intensity *m) / 31;
|
||||||
|
int g = (GPalette.BaseColors[c].g * (31-m) + intensity *m) / 31;
|
||||||
|
int b = (GPalette.BaseColors[c].b * (31-m) + intensity *m) / 31;
|
||||||
|
shade[c] = ColorMatcher.Pick(r, g, b);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// R_CheckForFixedLights
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Returns true if there are any entries in the colormaps that are the
|
||||||
|
// same for every colormap and not the fade color.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
static bool R_CheckForFixedLights(const BYTE *colormaps)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const BYTE *lastcolormap = colormaps + (NUMCOLORMAPS - 1) * 256;
|
||||||
|
BYTE freq[256];
|
||||||
|
int i, j;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Count the frequencies of different colors in the final colormap.
|
||||||
|
// If they occur more than X amount of times, we ignore them as a
|
||||||
|
// potential fixed light.
|
||||||
|
|
||||||
|
memset(freq, 0, sizeof(freq));
|
||||||
|
for (i = 0; i < 256; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
freq[lastcolormap[i]]++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Now check the colormaps for fixed lights that are uncommon in the
|
||||||
|
// final coloramp.
|
||||||
|
for (i = 255; i >= 0; --i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BYTE color = lastcolormap[i];
|
||||||
|
if (freq[color] > 10) // arbitrary number to decide "common" colors
|
||||||
|
{
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// It's rare in the final colormap. See if it's the same for all colormaps.
|
||||||
|
for (j = 0; j < NUMCOLORMAPS - 1; ++j)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (colormaps[j * 256 + i] != color)
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (j == NUMCOLORMAPS - 1)
|
||||||
|
{ // It was the same all the way across.
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// [RH] Returns an index into realcolormaps. Multiply it by
|
||||||
|
// 256*NUMCOLORMAPS to find the start of the colormap to use.
|
||||||
|
// WATERMAP is an exception and returns a blending value instead.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
DWORD R_ColormapNumForName (const char *name)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (strnicmp (name, "COLORMAP", 8))
|
||||||
|
{ // COLORMAP always returns 0
|
||||||
|
for(int i=fakecmaps.Size()-1; i > 0; i--)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!strnicmp(name, fakecmaps[i].name, 8))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return i;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!strnicmp (name, "WATERMAP", 8))
|
||||||
|
return MAKEARGB (128,0,0x4f,0xa5);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// R_BlendForColormap
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//==========================================================================
|
||||||
|
|
||||||
|
DWORD R_BlendForColormap (DWORD map)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return APART(map) ? map :
|
||||||
|
map < fakecmaps.Size() ? DWORD(fakecmaps[map].blend) : 0;
|
||||||
|
}
|
89
src/resources/colormaps.h
Normal file
89
src/resources/colormaps.h
Normal file
|
@ -0,0 +1,89 @@
|
||||||
|
#ifndef __RES_CMAP_H
|
||||||
|
#define __RES_CMAP_H
|
||||||
|
|
||||||
|
void R_InitColormaps ();
|
||||||
|
void R_DeinitColormaps ();
|
||||||
|
|
||||||
|
DWORD R_ColormapNumForName(const char *name); // killough 4/4/98
|
||||||
|
void R_SetDefaultColormap (const char *name); // [RH] change normal fadetable
|
||||||
|
DWORD R_BlendForColormap (DWORD map); // [RH] return calculated blend for a colormap
|
||||||
|
extern BYTE *realcolormaps; // [RH] make the colormaps externally visible
|
||||||
|
extern size_t numfakecmaps;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
struct FDynamicColormap
|
||||||
|
{
|
||||||
|
void ChangeFade (PalEntry fadecolor);
|
||||||
|
void ChangeColor (PalEntry lightcolor, int desaturate);
|
||||||
|
void ChangeColorFade (PalEntry lightcolor, PalEntry fadecolor);
|
||||||
|
void BuildLights ();
|
||||||
|
static void RebuildAllLights();
|
||||||
|
|
||||||
|
BYTE *Maps;
|
||||||
|
PalEntry Color;
|
||||||
|
PalEntry Fade;
|
||||||
|
int Desaturate;
|
||||||
|
FDynamicColormap *Next;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// For hardware-accelerated weapon sprites in colored sectors
|
||||||
|
struct FColormapStyle
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PalEntry Color;
|
||||||
|
PalEntry Fade;
|
||||||
|
int Desaturate;
|
||||||
|
float FadeLevel;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
enum
|
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{
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NOFIXEDCOLORMAP = -1,
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INVERSECOLORMAP, // the inverse map is used explicitly in a few places.
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||||||
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};
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
struct FSpecialColormap
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||||||
|
{
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||||||
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float ColorizeStart[3];
|
||||||
|
float ColorizeEnd[3];
|
||||||
|
BYTE Colormap[256];
|
||||||
|
PalEntry GrayscaleToColor[256];
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||||||
|
};
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||||||
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||||||
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extern TArray<FSpecialColormap> SpecialColormaps;
|
||||||
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||||||
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// some utility functions to store special colormaps in powerup blends
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||||||
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#define SPECIALCOLORMAP_MASK 0x00b60000
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||||||
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||||||
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inline int MakeSpecialColormap(int index)
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||||||
|
{
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||||||
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assert(index >= 0 && index < 65536);
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||||||
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return index | SPECIALCOLORMAP_MASK;
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||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
inline bool IsSpecialColormap(int map)
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||||||
|
{
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||||||
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return (map & 0xFFFF0000) == SPECIALCOLORMAP_MASK;
|
||||||
|
}
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||||||
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|
||||||
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inline int GetSpecialColormap(int blend)
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||||||
|
{
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||||||
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return IsSpecialColormap(blend) ? blend & 0xFFFF : NOFIXEDCOLORMAP;
|
||||||
|
}
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||||||
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|
||||||
|
int AddSpecialColormap(float r1, float g1, float b1, float r2, float g2, float b2);
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||||||
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||||||
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extern BYTE DesaturateColormap[31][256];
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||||||
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extern "C"
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{
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extern FDynamicColormap NormalLight;
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||||||
|
}
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||||||
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extern bool NormalLightHasFixedLights;
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||||||
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||||||
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FDynamicColormap *GetSpecialLights (PalEntry lightcolor, PalEntry fadecolor, int desaturate);
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||||||
|
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||||||
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||||||
|
#endif
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|
@ -69,8 +69,6 @@ struct MiniModeInfo
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||||||
|
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||||||
// PUBLIC FUNCTION PROTOTYPES ----------------------------------------------
|
// PUBLIC FUNCTION PROTOTYPES ----------------------------------------------
|
||||||
|
|
||||||
void DoBlending (const PalEntry *from, PalEntry *to, int count, int r, int g, int b, int a);
|
|
||||||
|
|
||||||
// PRIVATE FUNCTION PROTOTYPES ---------------------------------------------
|
// PRIVATE FUNCTION PROTOTYPES ---------------------------------------------
|
||||||
|
|
||||||
// EXTERNAL DATA DECLARATIONS ----------------------------------------------
|
// EXTERNAL DATA DECLARATIONS ----------------------------------------------
|
||||||
|
|
|
@ -36,6 +36,7 @@
|
||||||
#include "templates.h"
|
#include "templates.h"
|
||||||
#include "r_translate.h"
|
#include "r_translate.h"
|
||||||
#include "v_palette.h"
|
#include "v_palette.h"
|
||||||
|
#include "resources/colormaps.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
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||||||
//===========================================================================
|
//===========================================================================
|
||||||
|
|
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@ -47,6 +47,7 @@
|
||||||
#include "bitmap.h"
|
#include "bitmap.h"
|
||||||
#include "colormatcher.h"
|
#include "colormatcher.h"
|
||||||
#include "v_palette.h"
|
#include "v_palette.h"
|
||||||
|
#include "resources/colormaps.h"
|
||||||
|
|
||||||
// On the Alpha, accessing the shorts directly if they aren't aligned on a
|
// On the Alpha, accessing the shorts directly if they aren't aligned on a
|
||||||
// 4-byte boundary causes unaligned access warnings. Why it does this at
|
// 4-byte boundary causes unaligned access warnings. Why it does this at
|
||||||
|
|
|
@ -68,6 +68,7 @@
|
||||||
#include "a_morph.h"
|
#include "a_morph.h"
|
||||||
#include "colormatcher.h"
|
#include "colormatcher.h"
|
||||||
#include "teaminfo.h"
|
#include "teaminfo.h"
|
||||||
|
#include "resources/colormaps.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//==========================================================================
|
//==========================================================================
|
||||||
|
|
|
@ -52,6 +52,7 @@
|
||||||
#include "templates.h"
|
#include "templates.h"
|
||||||
#include "d_net.h"
|
#include "d_net.h"
|
||||||
#include "colormatcher.h"
|
#include "colormatcher.h"
|
||||||
|
#include "resources/colormaps.h"
|
||||||
|
|
||||||
// [RH] Stretch values to make a 320x200 image best fit the screen
|
// [RH] Stretch values to make a 320x200 image best fit the screen
|
||||||
// without using fractional steppings
|
// without using fractional steppings
|
||||||
|
|
|
@ -57,41 +57,9 @@
|
||||||
#include "x86.h"
|
#include "x86.h"
|
||||||
#include "colormatcher.h"
|
#include "colormatcher.h"
|
||||||
#include "v_palette.h"
|
#include "v_palette.h"
|
||||||
|
#include "resources/colormaps.h"
|
||||||
|
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||||||
extern "C" {
|
|
||||||
FDynamicColormap NormalLight;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
bool NormalLightHasFixedLights;
|
|
||||||
FPalette GPalette;
|
FPalette GPalette;
|
||||||
TArray<FSpecialColormap> SpecialColormaps;
|
|
||||||
BYTE DesaturateColormap[31][256];
|
|
||||||
|
|
||||||
struct FSpecialColormapParameters
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{
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||||||
float Start[3], End[3];
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||||||
};
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||||||
|
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||||||
static FSpecialColormapParameters SpecialColormapParms[] =
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||||||
{
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||||||
// Doom invulnerability is an inverted grayscale.
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||||||
// Strife uses it when firing the Sigil
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||||||
{ { 1, 1, 1 }, { 0, 0, 0 } },
|
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||||||
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||||||
// Heretic invulnerability is a golden shade.
|
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||||||
{ { 0, 0, 0 }, { 1.5, 0.75, 0 }, },
|
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||||||
|
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||||||
// [BC] Build the Doomsphere colormap. It is red!
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||||||
{ { 0, 0, 0 }, { 1.5, 0, 0 } },
|
|
||||||
|
|
||||||
// [BC] Build the Guardsphere colormap. It's a greenish-white kind of thing.
|
|
||||||
{ { 0, 0, 0 }, { 1.25, 1.5, 1 } },
|
|
||||||
|
|
||||||
// Build a blue colormap.
|
|
||||||
{{ 0, 0, 0 }, { 0, 0, 1.5 } },
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
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||||||
static void FreeSpecialLights();
|
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||||||
|
|
||||||
FColorMatcher ColorMatcher;
|
FColorMatcher ColorMatcher;
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||||||
|
|
||||||
/* Current color blending values */
|
/* Current color blending values */
|
||||||
|
@ -377,79 +345,12 @@ static bool FixBuildPalette (BYTE *opal, int lump, bool blood)
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int AddSpecialColormap(float r1, float g1, float b1, float r2, float g2, float b2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Clamp these in range for the hardware shader.
|
|
||||||
r1 = clamp(r1, 0.0f, 2.0f);
|
|
||||||
g1 = clamp(g1, 0.0f, 2.0f);
|
|
||||||
b1 = clamp(b1, 0.0f, 2.0f);
|
|
||||||
r2 = clamp(r2, 0.0f, 2.0f);
|
|
||||||
g2 = clamp(g2, 0.0f, 2.0f);
|
|
||||||
b2 = clamp(b2, 0.0f, 2.0f);
|
|
||||||
|
|
||||||
for(unsigned i=0; i<SpecialColormaps.Size(); i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Avoid precision issues here when trying to find a proper match.
|
|
||||||
if (fabs(SpecialColormaps[i].ColorizeStart[0]- r1) < FLT_EPSILON &&
|
|
||||||
fabs(SpecialColormaps[i].ColorizeStart[1]- g1) < FLT_EPSILON &&
|
|
||||||
fabs(SpecialColormaps[i].ColorizeStart[2]- b1) < FLT_EPSILON &&
|
|
||||||
fabs(SpecialColormaps[i].ColorizeEnd[0]- r2) < FLT_EPSILON &&
|
|
||||||
fabs(SpecialColormaps[i].ColorizeEnd[1]- g2) < FLT_EPSILON &&
|
|
||||||
fabs(SpecialColormaps[i].ColorizeEnd[2]- b2) < FLT_EPSILON)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return i; // The map already exists
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
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||||||
|
|
||||||
FSpecialColormap *cm = &SpecialColormaps[SpecialColormaps.Reserve(1)];
|
|
||||||
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|
||||||
cm->ColorizeStart[0] = float(r1);
|
|
||||||
cm->ColorizeStart[1] = float(g1);
|
|
||||||
cm->ColorizeStart[2] = float(b1);
|
|
||||||
cm->ColorizeEnd[0] = float(r2);
|
|
||||||
cm->ColorizeEnd[1] = float(g2);
|
|
||||||
cm->ColorizeEnd[2] = float(b2);
|
|
||||||
|
|
||||||
r2 -= r1;
|
|
||||||
g2 -= g1;
|
|
||||||
b2 -= b1;
|
|
||||||
r1 *= 255;
|
|
||||||
g1 *= 255;
|
|
||||||
b1 *= 255;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int c = 0; c < 256; c++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
double intensity = (GPalette.BaseColors[c].r * 77 +
|
|
||||||
GPalette.BaseColors[c].g * 143 +
|
|
||||||
GPalette.BaseColors[c].b * 37) / 256.0;
|
|
||||||
|
|
||||||
PalEntry pe = PalEntry( MIN(255, int(r1 + intensity*r2)),
|
|
||||||
MIN(255, int(g1 + intensity*g2)),
|
|
||||||
MIN(255, int(b1 + intensity*b2)));
|
|
||||||
|
|
||||||
cm->Colormap[c] = ColorMatcher.Pick(pe);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// This table is used by the texture composition code
|
|
||||||
for(int i = 0;i < 256; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
cm->GrayscaleToColor[i] = PalEntry( MIN(255, int(r1 + i*r2)),
|
|
||||||
MIN(255, int(g1 + i*g2)),
|
|
||||||
MIN(255, int(b1 + i*b2)));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return SpecialColormaps.Size() - 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void InitPalette ()
|
void InitPalette ()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
BYTE pal[768];
|
BYTE pal[768];
|
||||||
int c;
|
|
||||||
bool usingBuild = false;
|
bool usingBuild = false;
|
||||||
int lump;
|
int lump;
|
||||||
|
|
||||||
atterm (FreeSpecialLights);
|
|
||||||
FreeSpecialLights();
|
|
||||||
|
|
||||||
if ((lump = Wads.CheckNumForFullName ("palette.dat")) >= 0 && Wads.LumpLength (lump) >= 768)
|
if ((lump = Wads.CheckNumForFullName ("palette.dat")) >= 0 && Wads.LumpLength (lump) >= 768)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
usingBuild = FixBuildPalette (pal, lump, false);
|
usingBuild = FixBuildPalette (pal, lump, false);
|
||||||
|
@ -478,37 +379,6 @@ void InitPalette ()
|
||||||
GPalette.BaseColors[0].r, GPalette.BaseColors[0].g, GPalette.BaseColors[0].b, 1, 255);
|
GPalette.BaseColors[0].r, GPalette.BaseColors[0].g, GPalette.BaseColors[0].b, 1, 255);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
NormalLight.Color = PalEntry (255, 255, 255);
|
|
||||||
NormalLight.Fade = 0;
|
|
||||||
// NormalLight.Maps is set by R_InitColormaps()
|
|
||||||
|
|
||||||
// build default special maps (e.g. invulnerability)
|
|
||||||
SpecialColormaps.Clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
for (unsigned i = 0; i < countof(SpecialColormapParms); ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
AddSpecialColormap(SpecialColormapParms[i].Start[0], SpecialColormapParms[i].Start[1],
|
|
||||||
SpecialColormapParms[i].Start[2], SpecialColormapParms[i].End[0],
|
|
||||||
SpecialColormapParms[i].End[1], SpecialColormapParms[i].End[2]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// desaturated colormaps
|
|
||||||
for(int m = 0; m < 31; m++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BYTE *shade = DesaturateColormap[m];
|
|
||||||
for (c = 0; c < 256; c++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int intensity = (GPalette.BaseColors[c].r * 77 +
|
|
||||||
GPalette.BaseColors[c].g * 143 +
|
|
||||||
GPalette.BaseColors[c].b * 37) / 256;
|
|
||||||
|
|
||||||
int r = (GPalette.BaseColors[c].r * (31-m) + intensity *m) / 31;
|
|
||||||
int g = (GPalette.BaseColors[c].g * (31-m) + intensity *m) / 31;
|
|
||||||
int b = (GPalette.BaseColors[c].b * (31-m) + intensity *m) / 31;
|
|
||||||
shade[c] = ColorMatcher.Pick(r, g, b);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
extern "C" void STACK_ARGS DoBlending_MMX (const PalEntry *from, PalEntry *to, int count, int r, int g, int b, int a);
|
extern "C" void STACK_ARGS DoBlending_MMX (const PalEntry *from, PalEntry *to, int count, int r, int g, int b, int a);
|
||||||
|
@ -736,173 +606,6 @@ void HSVtoRGB (float *r, float *g, float *b, float h, float s, float v)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/****** Colored Lighting Stuffs ******/
|
|
||||||
|
|
||||||
FDynamicColormap *GetSpecialLights (PalEntry color, PalEntry fade, int desaturate)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
FDynamicColormap *colormap;
|
|
||||||
|
|
||||||
// If this colormap has already been created, just return it
|
|
||||||
for (colormap = &NormalLight; colormap != NULL; colormap = colormap->Next)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (color == colormap->Color &&
|
|
||||||
fade == colormap->Fade &&
|
|
||||||
desaturate == colormap->Desaturate)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return colormap;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Not found. Create it.
|
|
||||||
colormap = new FDynamicColormap;
|
|
||||||
colormap->Next = NormalLight.Next;
|
|
||||||
colormap->Color = color;
|
|
||||||
colormap->Fade = fade;
|
|
||||||
colormap->Desaturate = desaturate;
|
|
||||||
NormalLight.Next = colormap;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (screen->UsesColormap())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
colormap->Maps = new BYTE[NUMCOLORMAPS*256];
|
|
||||||
colormap->BuildLights ();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else colormap->Maps = NULL;
|
|
||||||
|
|
||||||
return colormap;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Free all lights created with GetSpecialLights
|
|
||||||
static void FreeSpecialLights()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
FDynamicColormap *colormap, *next;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (colormap = NormalLight.Next; colormap != NULL; colormap = next)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
next = colormap->Next;
|
|
||||||
delete[] colormap->Maps;
|
|
||||||
delete colormap;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
NormalLight.Next = NULL;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Builds NUMCOLORMAPS colormaps lit with the specified color
|
|
||||||
void FDynamicColormap::BuildLights ()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int l, c;
|
|
||||||
int lr, lg, lb, ld, ild;
|
|
||||||
PalEntry colors[256], basecolors[256];
|
|
||||||
BYTE *shade;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Maps == NULL)
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Scale light to the range 0-256, so we can avoid
|
|
||||||
// dividing by 255 in the bottom loop.
|
|
||||||
lr = Color.r*256/255;
|
|
||||||
lg = Color.g*256/255;
|
|
||||||
lb = Color.b*256/255;
|
|
||||||
ld = Desaturate*256/255;
|
|
||||||
if (ld < 0) // No negative desaturations, please.
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ld = -ld;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
ild = 256-ld;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ld == 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
memcpy (basecolors, GPalette.BaseColors, sizeof(basecolors));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Desaturate the palette before lighting it.
|
|
||||||
for (c = 0; c < 256; c++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int r = GPalette.BaseColors[c].r;
|
|
||||||
int g = GPalette.BaseColors[c].g;
|
|
||||||
int b = GPalette.BaseColors[c].b;
|
|
||||||
int intensity = ((r * 77 + g * 143 + b * 37) >> 8) * ld;
|
|
||||||
basecolors[c].r = (r*ild + intensity) >> 8;
|
|
||||||
basecolors[c].g = (g*ild + intensity) >> 8;
|
|
||||||
basecolors[c].b = (b*ild + intensity) >> 8;
|
|
||||||
basecolors[c].a = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// build normal (but colored) light mappings
|
|
||||||
for (l = 0; l < NUMCOLORMAPS; l++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
DoBlending (basecolors, colors, 256,
|
|
||||||
Fade.r, Fade.g, Fade.b, l * (256 / NUMCOLORMAPS));
|
|
||||||
|
|
||||||
shade = Maps + 256*l;
|
|
||||||
if ((DWORD)Color == MAKERGB(255,255,255))
|
|
||||||
{ // White light, so we can just pick the colors directly
|
|
||||||
for (c = 0; c < 256; c++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
*shade++ = ColorMatcher.Pick (colors[c].r, colors[c].g, colors[c].b);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{ // Colored light, so do the (slightly) slower thing
|
|
||||||
for (c = 0; c < 256; c++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
*shade++ = ColorMatcher.Pick (
|
|
||||||
(colors[c].r*lr)>>8,
|
|
||||||
(colors[c].g*lg)>>8,
|
|
||||||
(colors[c].b*lb)>>8);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void FDynamicColormap::ChangeColor (PalEntry lightcolor, int desaturate)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (lightcolor != Color || desaturate != Desaturate)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Color = lightcolor;
|
|
||||||
// [BB] desaturate must be in [0,255]
|
|
||||||
Desaturate = clamp(desaturate, 0, 255);
|
|
||||||
if (Maps) BuildLights ();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void FDynamicColormap::ChangeFade (PalEntry fadecolor)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (fadecolor != Fade)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Fade = fadecolor;
|
|
||||||
if (Maps) BuildLights ();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void FDynamicColormap::ChangeColorFade (PalEntry lightcolor, PalEntry fadecolor)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (lightcolor != Color || fadecolor != Fade)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Color = lightcolor;
|
|
||||||
Fade = fadecolor;
|
|
||||||
if (Maps) BuildLights ();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void FDynamicColormap::RebuildAllLights()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (screen->UsesColormap())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
FDynamicColormap *cm;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (cm = &NormalLight; cm != NULL; cm = cm->Next)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (cm->Maps == NULL)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
cm->Maps = new BYTE[NUMCOLORMAPS*256];
|
|
||||||
cm->BuildLights ();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
CCMD (testcolor)
|
CCMD (testcolor)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
FString colorstring;
|
FString colorstring;
|
||||||
|
|
|
@ -64,80 +64,13 @@ struct FPalette
|
||||||
void MakeRemap (const DWORD *colors, BYTE *remap, const BYTE *useful, int numcolors) const;
|
void MakeRemap (const DWORD *colors, BYTE *remap, const BYTE *useful, int numcolors) const;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct FDynamicColormap
|
|
||||||
{
|
|
||||||
void ChangeFade (PalEntry fadecolor);
|
|
||||||
void ChangeColor (PalEntry lightcolor, int desaturate);
|
|
||||||
void ChangeColorFade (PalEntry lightcolor, PalEntry fadecolor);
|
|
||||||
void BuildLights ();
|
|
||||||
static void RebuildAllLights();
|
|
||||||
|
|
||||||
BYTE *Maps;
|
|
||||||
PalEntry Color;
|
|
||||||
PalEntry Fade;
|
|
||||||
int Desaturate;
|
|
||||||
FDynamicColormap *Next;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// For hardware-accelerated weapon sprites in colored sectors
|
|
||||||
struct FColormapStyle
|
|
||||||
{
|
|
||||||
PalEntry Color;
|
|
||||||
PalEntry Fade;
|
|
||||||
int Desaturate;
|
|
||||||
float FadeLevel;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
enum
|
|
||||||
{
|
|
||||||
NOFIXEDCOLORMAP = -1,
|
|
||||||
INVERSECOLORMAP, // the inverse map is used explicitly in a few places.
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
struct FSpecialColormap
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float ColorizeStart[3];
|
|
||||||
float ColorizeEnd[3];
|
|
||||||
BYTE Colormap[256];
|
|
||||||
PalEntry GrayscaleToColor[256];
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
extern TArray<FSpecialColormap> SpecialColormaps;
|
|
||||||
|
|
||||||
// some utility functions to store special colormaps in powerup blends
|
|
||||||
#define SPECIALCOLORMAP_MASK 0x00b60000
|
|
||||||
|
|
||||||
inline int MakeSpecialColormap(int index)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
assert(index >= 0 && index < 65536);
|
|
||||||
return index | SPECIALCOLORMAP_MASK;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
inline bool IsSpecialColormap(int map)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return (map & 0xFFFF0000) == SPECIALCOLORMAP_MASK;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
inline int GetSpecialColormap(int blend)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return IsSpecialColormap(blend) ? blend & 0xFFFF : NOFIXEDCOLORMAP;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int AddSpecialColormap(float r1, float g1, float b1, float r2, float g2, float b2);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
extern BYTE DesaturateColormap[31][256];
|
|
||||||
extern FPalette GPalette;
|
extern FPalette GPalette;
|
||||||
extern "C" {
|
|
||||||
extern FDynamicColormap NormalLight;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
extern bool NormalLightHasFixedLights;
|
|
||||||
// The color overlay to use for depleted items
|
// The color overlay to use for depleted items
|
||||||
#define DIM_OVERLAY MAKEARGB(170,0,0,0)
|
#define DIM_OVERLAY MAKEARGB(170,0,0,0)
|
||||||
|
|
||||||
int BestColor (const uint32 *pal, int r, int g, int b, int first=1, int num=255);
|
int BestColor (const uint32 *pal, int r, int g, int b, int first=1, int num=255);
|
||||||
|
void DoBlending (const PalEntry *from, PalEntry *to, int count, int r, int g, int b, int a);
|
||||||
|
|
||||||
void InitPalette ();
|
void InitPalette ();
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -162,6 +95,4 @@ void V_ForceBlend (int blendr, int blendg, int blendb, int blenda);
|
||||||
void RGBtoHSV (float r, float g, float b, float *h, float *s, float *v);
|
void RGBtoHSV (float r, float g, float b, float *h, float *s, float *v);
|
||||||
void HSVtoRGB (float *r, float *g, float *b, float h, float s, float v);
|
void HSVtoRGB (float *r, float *g, float *b, float h, float s, float v);
|
||||||
|
|
||||||
FDynamicColormap *GetSpecialLights (PalEntry lightcolor, PalEntry fadecolor, int desaturate);
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif //__V_PALETTE_H__
|
#endif //__V_PALETTE_H__
|
||||||
|
|
|
@ -71,6 +71,7 @@
|
||||||
#include "doomstat.h"
|
#include "doomstat.h"
|
||||||
#include "v_palette.h"
|
#include "v_palette.h"
|
||||||
#include "w_wad.h"
|
#include "w_wad.h"
|
||||||
|
#include "resources/colormaps.h"
|
||||||
|
|
||||||
// MACROS ------------------------------------------------------------------
|
// MACROS ------------------------------------------------------------------
|
||||||
|
|
||||||
|
|
204
zdoom.vcproj
204
zdoom.vcproj
|
@ -2440,98 +2440,6 @@
|
||||||
>
|
>
|
||||||
</File>
|
</File>
|
||||||
</Filter>
|
</Filter>
|
||||||
<Filter
|
|
||||||
Name="Textures"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\anim_switches.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\animations.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\automaptexture.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\bitmap.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\bitmap.h"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\buildtexture.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\canvastexture.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\ddstexture.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\emptytexture.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\flattexture.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\imgztexture.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\jpegtexture.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\multipatchtexture.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\patchtexture.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\pcxtexture.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\pngtexture.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\rawpagetexture.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\texture.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\texturemanager.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\textures.h"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\tgatexture.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
<File
|
|
||||||
RelativePath=".\src\textures\warptexture.cpp"
|
|
||||||
>
|
|
||||||
</File>
|
|
||||||
</Filter>
|
|
||||||
</Filter>
|
</Filter>
|
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<Filter
|
<Filter
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Name="Text Files"
|
Name="Text Files"
|
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|
@ -6634,6 +6542,118 @@
|
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</File>
|
</File>
|
||||||
</Filter>
|
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|
||||||
</Filter>
|
</Filter>
|
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<Filter
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Name="Resources"
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>
|
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<Filter
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|
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|
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|
>
|
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|
</File>
|
||||||
|
<File
|
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|
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|
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|
>
|
||||||
|
</File>
|
||||||
|
<File
|
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|
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|
||||||
|
>
|
||||||
|
</File>
|
||||||
|
<File
|
||||||
|
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|
||||||
|
>
|
||||||
|
</File>
|
||||||
|
<File
|
||||||
|
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|
||||||
|
>
|
||||||
|
</File>
|
||||||
|
<File
|
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|
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|
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|
>
|
||||||
|
</File>
|
||||||
|
<File
|
||||||
|
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|
||||||
|
>
|
||||||
|
</File>
|
||||||
|
<File
|
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|
RelativePath=".\src\textures\ddstexture.cpp"
|
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|
>
|
||||||
|
</File>
|
||||||
|
<File
|
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|
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|
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|
>
|
||||||
|
</File>
|
||||||
|
<File
|
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|
RelativePath=".\src\textures\flattexture.cpp"
|
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|
>
|
||||||
|
</File>
|
||||||
|
<File
|
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|
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|
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|
>
|
||||||
|
</File>
|
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|
<File
|
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|
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|
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|
>
|
||||||
|
</File>
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<File
|
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|
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|
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|
>
|
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|
</File>
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<File
|
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|
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|
>
|
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<File
|
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|
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|
>
|
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|
</File>
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<File
|
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|
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|
>
|
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</File>
|
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<File
|
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|
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|
>
|
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</File>
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<File
|
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|
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>
|
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|
</File>
|
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<File
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|
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|
>
|
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<File
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|
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>
|
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<File
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|
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>
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<File
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|
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<Filter
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<Filter
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<File
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|
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>
|
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|
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|
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|
</Files>
|
||||||
<Globals>
|
<Globals>
|
||||||
</Globals>
|
</Globals>
|
||||||
|
|
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