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https://github.com/ZDoom/gzdoom-gles.git
synced 2024-11-28 06:53:40 +00:00
- fixed bad use of FScanner::GetNumber and GetFloat in code inherited from ZDoomGL.
This could lead to bad error messages if some malformed definitions were used.
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commit
f0dc619b5b
3 changed files with 48 additions and 48 deletions
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@ -269,7 +269,7 @@ extern int ScriptDepth;
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inline float ParseFloat(FScanner &sc)
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{
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sc.GetFloat();
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sc.MustGetFloat();
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return float(sc.Float);
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}
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@ -277,7 +277,7 @@ inline float ParseFloat(FScanner &sc)
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inline int ParseInt(FScanner &sc)
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{
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sc.GetNumber();
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sc.MustGetNumber();
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return sc.Number;
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}
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@ -265,11 +265,11 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
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alpha.ShouldCycle(true);
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alpha.SetCycleType(ParseCycleType(sc));
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sc.GetFloat();
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sc.MustGetFloat();
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start = sc.Float;
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sc.GetFloat();
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sc.MustGetFloat();
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end = sc.Float;
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sc.GetFloat();
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sc.MustGetFloat();
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cycle = sc.Float;
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alpha.SetParams(start, end, cycle);
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@ -287,11 +287,11 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
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srcFactor.ShouldCycle(true);
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srcFactor.SetCycleType(ParseCycleType(sc));
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sc.GetFloat();
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sc.MustGetFloat();
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start = sc.Float;
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sc.GetFloat();
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sc.MustGetFloat();
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end = sc.Float;
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sc.GetFloat();
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||||
sc.MustGetFloat();
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cycle = sc.Float;
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||||
srcFactor.SetParams(start, end, cycle);
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@ -309,11 +309,11 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
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dstFactor.ShouldCycle(true);
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dstFactor.SetCycleType(ParseCycleType(sc));
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sc.GetFloat();
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||||
sc.MustGetFloat();
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start = sc.Float;
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sc.GetFloat();
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||||
sc.MustGetFloat();
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end = sc.Float;
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||||
sc.GetFloat();
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||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
cycle = sc.Float;
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||||
dstFactor.SetParams(start, end, cycle);
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@ -351,23 +351,23 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
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g.SetCycleType(type);
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b.SetCycleType(type);
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sc.GetFloat();
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sc.MustGetFloat();
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r1 = float(sc.Float);
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sc.GetFloat();
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sc.MustGetFloat();
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||||
g1 = float(sc.Float);
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sc.GetFloat();
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sc.MustGetFloat();
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b1 = float(sc.Float);
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// get color2
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sc.GetFloat();
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sc.MustGetFloat();
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||||
r2 = float(sc.Float);
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||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
g2 = float(sc.Float);
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||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
b2 = float(sc.Float);
|
||||
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// get cycle time
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sc.GetFloat();
|
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sc.MustGetFloat();
|
||||
cycle = sc.Float;
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r.SetParams(r1, r2, cycle);
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@ -376,11 +376,11 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
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}
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||||
else
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{
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sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
r1 = float(sc.Float);
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||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
g1 = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
b1 = sc.Float;
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||||
|
||||
r.SetParams(r1, r1, 0.f);
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@ -390,9 +390,9 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
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}
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||||
else if (sc.Compare("center"))
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{
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sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
centerX = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
centerY = sc.Float;
|
||||
}
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||||
else if (sc.Compare("emissive"))
|
||||
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@ -407,17 +407,17 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
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adjustX.ShouldCycle(true);
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adjustY.ShouldCycle(true);
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||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
r1 = sc.Float;
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||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
r2 = sc.Float;
|
||||
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
g1 = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
g2 = sc.Float;
|
||||
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
cycle = sc.Float;
|
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||||
offsetX = r1;
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|
@ -428,9 +428,9 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
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}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
offsetX = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
offsetY = sc.Float;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
@ -447,12 +447,12 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
|||
}
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||||
else if (sc.Compare("rotate"))
|
||||
{
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
rotate = sc.Float;
|
||||
}
|
||||
else if (sc.Compare("rotation"))
|
||||
{
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||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
rotation = sc.Float;
|
||||
}
|
||||
else if (sc.Compare("scale"))
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|
@ -462,17 +462,17 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
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scaleX.ShouldCycle(true);
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scaleY.ShouldCycle(true);
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|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
r1 = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
r2 = sc.Float;
|
||||
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
g1 = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
g2 = sc.Float;
|
||||
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
cycle = sc.Float;
|
||||
|
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scaleX.SetParams(r1, g1, cycle);
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|
@ -480,9 +480,9 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
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}
|
||||
else
|
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{
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||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
scaleX.SetParams(sc.Float, sc.Float, 0.f);
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
scaleY.SetParams(sc.Float, sc.Float, 0.f);
|
||||
}
|
||||
}
|
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|
@ -510,15 +510,15 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
|||
vectorX.ShouldCycle(true);
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||||
vectorY.ShouldCycle(true);
|
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sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
r1 = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
g1 = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
r2 = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
g2 = sc.Float;
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
cycle = sc.Float;
|
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|
||||
vectorX.SetParams(r1, r2, cycle);
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@ -526,9 +526,9 @@ bool FShaderLayer::ParseLayer(FScanner &sc)
|
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}
|
||||
else
|
||||
{
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||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
vectorX.SetParams(sc.Float, sc.Float, 0.f);
|
||||
sc.GetFloat();
|
||||
sc.MustGetFloat();
|
||||
vectorY.SetParams(sc.Float, sc.Float, 0.f);
|
||||
}
|
||||
}
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@ -699,9 +699,9 @@ void FTextureManager::LoadTextureDefs(int wadnum, const char *lumpname)
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is32bit = !!sc.Compare("force32bit");
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if (!is32bit) sc.UnGet();
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sc.GetNumber();
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||||
sc.MustGetNumber();
|
||||
width = sc.Number;
|
||||
sc.GetNumber();
|
||||
sc.MustGetNumber();
|
||||
height = sc.Number;
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if (lumpnum>=0)
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