mirror of
https://github.com/ZDoom/gzdoom-gles.git
synced 2024-11-11 07:12:16 +00:00
- converted all of Doom's actors.
- fixed a few problems that were encountered during conversion: * action specials as action functions were not recognized by the parser. * Player.StartItem could not be parsed. * disabled the naming hack for PowerupType. ZScript, unlike DECORATE will never prepend 'Power' to the power's name, it always needs to specified by its full name. * states and defaults were not checked for empty bodies. * the scope qualifier for goto labels was not properly converted to a string, because it is an ENamedName, not an FName.
This commit is contained in:
parent
9e2830a3db
commit
784f7ed671
58 changed files with 4377 additions and 3903 deletions
|
@ -2431,7 +2431,7 @@ DEFINE_CLASS_PROPERTY_PREFIX(powerup, type, S, PowerupGiver)
|
|||
// Yuck! What was I thinking when I decided to prepend "Power" to the name?
|
||||
// Now it's too late to change it...
|
||||
PClassActor *cls = PClass::FindActor(str);
|
||||
if (cls == NULL || !cls->IsDescendantOf(RUNTIME_CLASS(APowerup)))
|
||||
if (cls == NULL || !cls->IsDescendantOf(RUNTIME_CLASS(APowerup)) && !bag.fromZScript)
|
||||
{
|
||||
FString st;
|
||||
st.Format("%s%s", strnicmp(str, "power", 5)? "Power" : "", str);
|
||||
|
|
|
@ -458,6 +458,18 @@ state_flow_type(X) ::= GOTO(T) IDENTIFIER(C) SCOPE dottable_id(A) state_goto_off
|
|||
X = flow;
|
||||
}
|
||||
|
||||
state_flow_type(X) ::= GOTO(T) SUPER(C) SCOPE dottable_id(A) state_goto_offset(B).
|
||||
{
|
||||
NEW_AST_NODE(StateGoto, flow, T);
|
||||
flow->Label = A;
|
||||
flow->Offset = B;
|
||||
|
||||
NEW_AST_NODE(Identifier,id,C);
|
||||
id->Id = NAME_Super;
|
||||
flow->Qualifier =id;
|
||||
X = flow;
|
||||
}
|
||||
|
||||
state_goto_offset(X) ::= . { X = NULL; }
|
||||
state_goto_offset(X) ::= ADD expr(A). { X = A; /*X-overwrites-A*/ } /* Must evaluate to a non-negative integer constant. */
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -1657,7 +1657,7 @@ void ZCCCompiler::DispatchProperty(FPropertyInfo *prop, ZCC_PropertyStmt *proper
|
|||
// Skip the DECORATE 'no comma' marker
|
||||
if (*p == '_') p++;
|
||||
|
||||
else if (*p == 0)
|
||||
if (*p == 0)
|
||||
{
|
||||
if (exp != property->Values)
|
||||
{
|
||||
|
@ -1834,7 +1834,7 @@ void ZCCCompiler::InitDefaults()
|
|||
for (auto d : c->Defaults)
|
||||
{
|
||||
auto content = d->Content;
|
||||
do
|
||||
if (content != nullptr) do
|
||||
{
|
||||
switch (content->NodeType)
|
||||
{
|
||||
|
@ -1870,7 +1870,7 @@ void ZCCCompiler::InitFunctions()
|
|||
{
|
||||
TArray<PType *> rets(1);
|
||||
TArray<PType *> args;
|
||||
TArray<DWORD> argflags;
|
||||
TArray<uint32_t> argflags;
|
||||
TArray<ENamedName> argnames;
|
||||
|
||||
for (auto c : Classes)
|
||||
|
@ -2032,8 +2032,13 @@ FxExpression *ZCCCompiler::SetupActionFunction(PClassActor *cls, ZCC_TreeNode *a
|
|||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Error(af, "%s: action function not found in %s", FName(id->Identifier).GetChars(), cls->TypeName.GetChars());
|
||||
return nullptr;
|
||||
// it may also be an action special so check that first before printing an error.
|
||||
if (!P_FindLineSpecial(FName(id->Identifier).GetChars()))
|
||||
{
|
||||
Error(af, "%s: action function not found in %s", FName(id->Identifier).GetChars(), cls->TypeName.GetChars());
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
// Action specials fall through to the code generator.
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return ConvertAST(af);
|
||||
|
@ -2074,7 +2079,7 @@ void ZCCCompiler::CompileStates()
|
|||
for (auto s : c->States)
|
||||
{
|
||||
auto st = s->Body;
|
||||
do
|
||||
if (st != nullptr) do
|
||||
{
|
||||
switch (st->NodeType)
|
||||
{
|
||||
|
@ -2187,7 +2192,7 @@ void ZCCCompiler::CompileStates()
|
|||
statename = "";
|
||||
if (sg->Qualifier != nullptr)
|
||||
{
|
||||
statename << sg->Qualifier->Id << "::";
|
||||
statename << FName(sg->Qualifier->Id) << "::";
|
||||
}
|
||||
auto part = sg->Label;
|
||||
do
|
||||
|
|
|
@ -1,85 +0,0 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Arachnotron
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR Arachnotron
|
||||
{
|
||||
Health 500
|
||||
Radius 64
|
||||
Height 64
|
||||
Mass 600
|
||||
Speed 12
|
||||
PainChance 128
|
||||
Monster
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+BOSSDEATH
|
||||
SeeSound "baby/sight"
|
||||
PainSound "baby/pain"
|
||||
DeathSound "baby/death"
|
||||
ActiveSound "baby/active"
|
||||
Obituary "$OB_BABY"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BSPI AB 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
BSPI A 20
|
||||
BSPI A 3 A_BabyMetal
|
||||
BSPI ABBCC 3 A_Chase
|
||||
BSPI D 3 A_BabyMetal
|
||||
BSPI DEEFF 3 A_Chase
|
||||
Goto See+1
|
||||
Missile:
|
||||
BSPI A 20 BRIGHT A_FaceTarget
|
||||
BSPI G 4 BRIGHT A_BspiAttack
|
||||
BSPI H 4 BRIGHT
|
||||
BSPI H 1 BRIGHT A_SpidRefire
|
||||
Goto Missile+1
|
||||
Pain:
|
||||
BSPI I 3
|
||||
BSPI I 3 A_Pain
|
||||
Goto See+1
|
||||
Death:
|
||||
BSPI J 20 A_Scream
|
||||
BSPI K 7 A_NoBlocking
|
||||
BSPI LMNO 7
|
||||
BSPI P -1 A_BossDeath
|
||||
Stop
|
||||
Raise:
|
||||
BSPI P 5
|
||||
BSPI ONMLKJ 5
|
||||
Goto See+1
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Arachnotron plasma
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR ArachnotronPlasma
|
||||
{
|
||||
Radius 13
|
||||
Height 8
|
||||
Speed 25
|
||||
Damage 5
|
||||
Projectile
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
Alpha 0.75
|
||||
SeeSound "baby/attack"
|
||||
DeathSound "baby/shotx"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
APLS AB 5 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
APBX ABCDE 5 BRIGHT
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -1,83 +0,0 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Arch Vile
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
|
||||
ACTOR Archvile
|
||||
{
|
||||
Health 700
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 56
|
||||
Mass 500
|
||||
Speed 15
|
||||
PainChance 10
|
||||
Monster
|
||||
MaxTargetRange 896
|
||||
+QUICKTORETALIATE
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+NOTARGET
|
||||
SeeSound "vile/sight"
|
||||
PainSound "vile/pain"
|
||||
DeathSound "vile/death"
|
||||
ActiveSound "vile/active"
|
||||
MeleeSound "vile/stop"
|
||||
Obituary "$OB_VILE"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
VILE AB 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
VILE AABBCCDDEEFF 2 A_VileChase
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
VILE G 0 BRIGHT A_VileStart
|
||||
VILE G 10 BRIGHT A_FaceTarget
|
||||
VILE H 8 BRIGHT A_VileTarget
|
||||
VILE IJKLMN 8 BRIGHT A_FaceTarget
|
||||
VILE O 8 BRIGHT A_VileAttack
|
||||
VILE P 20 BRIGHT
|
||||
Goto See
|
||||
Heal:
|
||||
VILE "[\]" 10 BRIGHT
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
VILE Q 5
|
||||
VILE Q 5 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
VILE Q 7
|
||||
VILE R 7 A_Scream
|
||||
VILE S 7 A_NoBlocking
|
||||
VILE TUVWXY 7
|
||||
VILE Z -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Arch Vile Fire
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
|
||||
ACTOR ArchvileFire
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP +NOGRAVITY
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
Alpha 1
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FIRE A 2 BRIGHT A_StartFire
|
||||
FIRE BAB 2 BRIGHT A_Fire
|
||||
FIRE C 2 BRIGHT A_FireCrackle
|
||||
FIRE BCBCDCDCDEDED 2 BRIGHT A_Fire
|
||||
FIRE E 2 BRIGHT A_FireCrackle
|
||||
FIRE FEFEFGHGHGH 2 BRIGHT A_Fire
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,120 +0,0 @@
|
|||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Boss Brain
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
|
||||
ACTOR BossBrain
|
||||
{
|
||||
Health 250
|
||||
Mass 10000000
|
||||
PainChance 255
|
||||
+SOLID +SHOOTABLE
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
+OLDRADIUSDMG
|
||||
PainSound "brain/pain"
|
||||
DeathSound "brain/death"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
BrainExplode:
|
||||
MISL BC 10 Bright
|
||||
MISL D 10 A_BrainExplode
|
||||
Stop
|
||||
Spawn:
|
||||
BBRN A -1
|
||||
Stop
|
||||
Pain:
|
||||
BBRN B 36 A_BrainPain
|
||||
Goto Spawn
|
||||
Death:
|
||||
BBRN A 100 A_BrainScream
|
||||
BBRN AA 10
|
||||
BBRN A -1 A_BrainDie
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Boss Eye
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
|
||||
ACTOR BossEye
|
||||
{
|
||||
Height 32
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOSECTOR
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SSWV A 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
SSWV A 181 A_BrainAwake
|
||||
SSWV A 150 A_BrainSpit
|
||||
Wait
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Boss Target
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
|
||||
ACTOR BossTarget : SpecialSpot
|
||||
{
|
||||
Height 32
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOSECTOR
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Spawn shot
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
|
||||
ACTOR SpawnShot
|
||||
{
|
||||
Radius 6
|
||||
Height 32
|
||||
Speed 10
|
||||
Damage 3
|
||||
Projectile
|
||||
+NOCLIP
|
||||
-ACTIVATEPCROSS
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
SeeSound "brain/spit"
|
||||
DeathSound "brain/cubeboom"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BOSF A 3 BRIGHT A_SpawnSound
|
||||
BOSF BCD 3 BRIGHT A_SpawnFly
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Spawn fire
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
|
||||
ACTOR SpawnFire
|
||||
{
|
||||
Height 78
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FIRE ABCDEFGH 4 Bright A_Fire
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,131 +0,0 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Baron of Hell
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR BaronOfHell
|
||||
{
|
||||
Health 1000
|
||||
Radius 24
|
||||
Height 64
|
||||
Mass 1000
|
||||
Speed 8
|
||||
PainChance 50
|
||||
Monster
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+BOSSDEATH
|
||||
SeeSound "baron/sight"
|
||||
PainSound "baron/pain"
|
||||
DeathSound "baron/death"
|
||||
ActiveSound "baron/active"
|
||||
Obituary "$OB_BARON"
|
||||
HitObituary "$OB_BARONHIT"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BOSS AB 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
BOSS AABBCCDD 3 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Melee:
|
||||
Missile:
|
||||
BOSS EF 8 A_FaceTarget
|
||||
BOSS G 8 A_BruisAttack
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
BOSS H 2
|
||||
BOSS H 2 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
BOSS I 8
|
||||
BOSS J 8 A_Scream
|
||||
BOSS K 8
|
||||
BOSS L 8 A_NoBlocking
|
||||
BOSS MN 8
|
||||
BOSS O -1 A_BossDeath
|
||||
Stop
|
||||
Raise:
|
||||
BOSS O 8
|
||||
BOSS NMLKJI 8
|
||||
Goto See
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Hell Knight
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR HellKnight : BaronOfHell
|
||||
{
|
||||
Health 500
|
||||
-BOSSDEATH
|
||||
SeeSound "knight/sight"
|
||||
ActiveSound "knight/active"
|
||||
PainSound "knight/pain"
|
||||
DeathSound "knight/death"
|
||||
HitObituary "$OB_KNIGHTHIT"
|
||||
Obituary "$OB_KNIGHT"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BOS2 AB 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
BOS2 AABBCCDD 3 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Melee:
|
||||
Missile:
|
||||
BOS2 EF 8 A_FaceTarget
|
||||
BOS2 G 8 A_BruisAttack
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
BOS2 H 2
|
||||
BOS2 H 2 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
BOS2 I 8
|
||||
BOS2 J 8 A_Scream
|
||||
BOS2 K 8
|
||||
BOS2 L 8 A_NoBlocking
|
||||
BOS2 MN 8
|
||||
BOS2 O -1
|
||||
Stop
|
||||
Raise:
|
||||
BOS2 O 8
|
||||
BOS2 NMLKJI 8
|
||||
Goto See
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Baron slime ball
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR BaronBall
|
||||
{
|
||||
Radius 6
|
||||
Height 16
|
||||
Speed 15
|
||||
FastSpeed 20
|
||||
Damage 8
|
||||
Projectile
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
Alpha 1
|
||||
SeeSound "baron/attack"
|
||||
DeathSound "baron/shotx"
|
||||
Decal "BaronScorch"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BAL7 AB 4 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
BAL7 CDE 6 BRIGHT
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,82 +0,0 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Cacodemon
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR Cacodemon
|
||||
{
|
||||
Health 400
|
||||
Radius 31
|
||||
Height 56
|
||||
Mass 400
|
||||
Speed 8
|
||||
PainChance 128
|
||||
Monster
|
||||
+FLOAT +NOGRAVITY
|
||||
SeeSound "caco/sight"
|
||||
PainSound "caco/pain"
|
||||
DeathSound "caco/death"
|
||||
ActiveSound "caco/active"
|
||||
Obituary "$OB_CACO"
|
||||
HitObituary "$OB_CACOHIT"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HEAD A 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
HEAD A 3 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
HEAD B 5 A_FaceTarget
|
||||
HEAD C 5 A_FaceTarget
|
||||
HEAD D 5 BRIGHT A_HeadAttack
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
HEAD E 3
|
||||
HEAD E 3 A_Pain
|
||||
HEAD F 6
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
HEAD G 8
|
||||
HEAD H 8 A_Scream
|
||||
HEAD I 8
|
||||
HEAD J 8
|
||||
HEAD K 8 A_NoBlocking
|
||||
HEAD L -1 A_SetFloorClip
|
||||
Stop
|
||||
Raise:
|
||||
HEAD L 8 A_UnSetFloorClip
|
||||
HEAD KJIHG 8
|
||||
Goto See
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Cacodemon plasma ball
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR CacodemonBall
|
||||
{
|
||||
Radius 6
|
||||
Height 8
|
||||
Speed 10
|
||||
FastSpeed 20
|
||||
Damage 5
|
||||
Projectile
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
Alpha 1
|
||||
SeeSound "caco/attack"
|
||||
DeathSound "caco/shotx"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BAL2 AB 4 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
BAL2 CDE 6 BRIGHT
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,61 +0,0 @@
|
|||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Cyberdemon
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR Cyberdemon
|
||||
{
|
||||
Health 4000
|
||||
Radius 40
|
||||
Height 110
|
||||
Mass 1000
|
||||
Speed 16
|
||||
PainChance 20
|
||||
Monster
|
||||
MinMissileChance 160
|
||||
+BOSS
|
||||
+MISSILEMORE
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+NORADIUSDMG
|
||||
+DONTMORPH
|
||||
+BOSSDEATH
|
||||
SeeSound "cyber/sight"
|
||||
PainSound "cyber/pain"
|
||||
DeathSound "cyber/death"
|
||||
ActiveSound "cyber/active"
|
||||
Obituary "$OB_CYBORG"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CYBR AB 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
CYBR A 3 A_Hoof
|
||||
CYBR ABBCC 3 A_Chase
|
||||
CYBR D 3 A_Metal
|
||||
CYBR D 3 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
CYBR E 6 A_FaceTarget
|
||||
CYBR F 12 A_CyberAttack
|
||||
CYBR E 12 A_FaceTarget
|
||||
CYBR F 12 A_CyberAttack
|
||||
CYBR E 12 A_FaceTarget
|
||||
CYBR F 12 A_CyberAttack
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
CYBR G 10 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
CYBR H 10
|
||||
CYBR I 10 A_Scream
|
||||
CYBR JKL 10
|
||||
CYBR M 10 A_NoBlocking
|
||||
CYBR NO 10
|
||||
CYBR P 30
|
||||
CYBR P -1 A_BossDeath
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,71 +0,0 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Pink Demon
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR Demon
|
||||
{
|
||||
Health 150
|
||||
PainChance 180
|
||||
Speed 10
|
||||
Radius 30
|
||||
Height 56
|
||||
Mass 400
|
||||
Monster
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
SeeSound "demon/sight"
|
||||
AttackSound "demon/melee"
|
||||
PainSound "demon/pain"
|
||||
DeathSound "demon/death"
|
||||
ActiveSound "demon/active"
|
||||
Obituary "$OB_DEMONHIT"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SARG AB 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
SARG AABBCCDD 2 Fast A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Melee:
|
||||
SARG EF 8 Fast A_FaceTarget
|
||||
SARG G 8 Fast A_SargAttack
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
SARG H 2 Fast
|
||||
SARG H 2 Fast A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
SARG I 8
|
||||
SARG J 8 A_Scream
|
||||
SARG K 4
|
||||
SARG L 4 A_NoBlocking
|
||||
SARG M 4
|
||||
SARG N -1
|
||||
Stop
|
||||
Raise:
|
||||
SARG N 5
|
||||
SARG MLKJI 5
|
||||
Goto See
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Spectre
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR Spectre : Demon
|
||||
{
|
||||
+SHADOW
|
||||
RenderStyle OptFuzzy
|
||||
Alpha 0.5
|
||||
SeeSound "spectre/sight"
|
||||
AttackSound "spectre/melee"
|
||||
PainSound "spectre/pain"
|
||||
DeathSound "spectre/death"
|
||||
ActiveSound "spectre/active"
|
||||
HitObituary "$OB_SPECTREHIT"
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -1,142 +0,0 @@
|
|||
// Clip --------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Clip : Ammo
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTCLIP"
|
||||
Inventory.Amount 10
|
||||
Inventory.MaxAmount 200
|
||||
Ammo.BackpackAmount 10
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 400
|
||||
Inventory.Icon "CLIPA0"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CLIP A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Clip box ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR ClipBox : Clip
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTCLIPBOX"
|
||||
Inventory.Amount 50
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
AMMO A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rocket ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR RocketAmmo : Ammo
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTROCKET"
|
||||
Inventory.Amount 1
|
||||
Inventory.MaxAmount 50
|
||||
Ammo.BackpackAmount 1
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 100
|
||||
Inventory.Icon "ROCKA0"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ROCK A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rocket box --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR RocketBox : RocketAmmo
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTROCKBOX"
|
||||
Inventory.Amount 5
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BROK A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cell --------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Cell : Ammo
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTCELL"
|
||||
Inventory.Amount 20
|
||||
Inventory.MaxAmount 300
|
||||
Ammo.BackpackAmount 20
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 600
|
||||
Inventory.Icon "CELLA0"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CELL A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cell pack ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR CellPack : Cell
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTCELLBOX"
|
||||
Inventory.Amount 100
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CELP A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Shells ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Shell : Ammo
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTSHELLS"
|
||||
Inventory.Amount 4
|
||||
Inventory.MaxAmount 50
|
||||
Ammo.BackpackAmount 4
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 100
|
||||
Inventory.Icon "SHELA0"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SHEL A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Shell box ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR ShellBox : Shell
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTSHELLBOX"
|
||||
Inventory.Amount 20
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SBOX A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Backpack ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Backpack : BackpackItem
|
||||
{
|
||||
Height 26
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTBACKPACK"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BPAK A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,60 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// Armor bonus --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
Actor ArmorBonus : BasicArmorBonus
|
||||
{
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 16
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$GOTARMBONUS"
|
||||
Inventory.Icon "ARM1A0"
|
||||
Armor.Savepercent 33.335
|
||||
Armor.Saveamount 1
|
||||
Armor.Maxsaveamount 200
|
||||
+COUNTITEM
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BON2 ABCDCB 6
|
||||
loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Green armor --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
Actor GreenArmor : BasicArmorPickup
|
||||
{
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 16
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$GOTARMOR"
|
||||
Inventory.Icon "ARM1A0"
|
||||
Armor.SavePercent 33.335
|
||||
Armor.SaveAmount 100
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ARM1 A 6
|
||||
ARM1 B 7 bright
|
||||
loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Blue armor ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
Actor BlueArmor : BasicArmorPickup
|
||||
{
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 16
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$GOTMEGA"
|
||||
Inventory.Icon "ARM2A0"
|
||||
Armor.Savepercent 50
|
||||
Armor.Saveamount 200
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ARM2 A 6
|
||||
ARM2 B 6 bright
|
||||
loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,171 +0,0 @@
|
|||
// Invulnerability Sphere ---------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR InvulnerabilitySphere : PowerupGiver
|
||||
{
|
||||
+COUNTITEM
|
||||
+INVENTORY.AUTOACTIVATE
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
+INVENTORY.BIGPOWERUP
|
||||
Inventory.MaxAmount 0
|
||||
Powerup.Type Invulnerable
|
||||
Powerup.Color InverseMap
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTINVUL"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PINV ABCD 6 Bright
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Soulsphere --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Soulsphere : Health
|
||||
{
|
||||
+COUNTITEM
|
||||
+INVENTORY.AUTOACTIVATE
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
+INVENTORY.FANCYPICKUPSOUND
|
||||
Inventory.Amount 100
|
||||
Inventory.MaxAmount 200
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTSUPER"
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/p_pkup"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SOUL ABCDCB 6 Bright
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mega sphere --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MegasphereHealth : Health // for manipulation by Dehacked
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 200
|
||||
Inventory.MaxAmount 200
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
}
|
||||
|
||||
// DeHackEd can only modify the blue armor's type, not the megasphere's.
|
||||
actor BlueArmorForMegasphere : BlueArmor
|
||||
{
|
||||
Armor.SavePercent 50
|
||||
Armor.SaveAmount 200
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Megasphere : CustomInventory
|
||||
{
|
||||
+COUNTITEM
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTMSPHERE"
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/p_pkup"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MEGA ABCD 6 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
Pickup:
|
||||
TNT1 A 0 A_GiveInventory("BlueArmorForMegasphere", 1)
|
||||
TNT1 A 0 A_GiveInventory("MegasphereHealth", 1)
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Invisibility -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR BlurSphere : PowerupGiver
|
||||
{
|
||||
+COUNTITEM
|
||||
+VISIBILITYPULSE
|
||||
+INVENTORY.AUTOACTIVATE
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
+INVENTORY.BIGPOWERUP
|
||||
Inventory.MaxAmount 0
|
||||
Powerup.Type Invisibility
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTINVIS"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PINS ABCD 6 Bright
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Radiation suit (aka iron feet) -------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR RadSuit : PowerupGiver
|
||||
{
|
||||
Height 46
|
||||
+INVENTORY.AUTOACTIVATE
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
Inventory.MaxAmount 0
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTSUIT"
|
||||
Powerup.Type IronFeet
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SUIT A -1 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// infrared -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Infrared : PowerupGiver
|
||||
{
|
||||
+COUNTITEM
|
||||
+INVENTORY.AUTOACTIVATE
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
Inventory.MaxAmount 0
|
||||
Powerup.Type LightAmp
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTVISOR"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PVIS A 6 Bright
|
||||
PVIS B 6
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Allmap -------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Allmap : MapRevealer
|
||||
{
|
||||
+COUNTITEM
|
||||
+INVENTORY.FANCYPICKUPSOUND
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
Inventory.MaxAmount 0
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/p_pkup"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTMAP"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PMAP ABCDCB 6 Bright
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Berserk ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Berserk : CustomInventory
|
||||
{
|
||||
+COUNTITEM
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTBERSERK"
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/p_pkup"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PSTR A -1
|
||||
Stop
|
||||
Pickup:
|
||||
TNT1 A 0 A_GiveInventory("PowerStrength")
|
||||
TNT1 A 0 HealThing(100, 0)
|
||||
TNT1 A 0 A_SelectWeapon("Fist")
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,753 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// Tech lamp ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR TechLamp
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 80
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TLMP ABCD 4 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tech lamp 2 -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR TechLamp2
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 60
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TLP2 ABCD 4 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Column ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Column
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 48
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COLU A -1 BRIGHT
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tall green column -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR TallGreenColumn
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 52
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COL1 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Short green column ------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR ShortGreenColumn
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 40
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COL2 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tall red column ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR TallRedColumn
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 52
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COL3 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Short red column --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR ShortRedColumn
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 40
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COL4 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Skull column ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SkullColumn
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 40
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COL6 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Heart column ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR HeartColumn
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 40
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COL5 AB 14
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Evil eye ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR EvilEye
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 54
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CEYE ABCB 6 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Floating skull ----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR FloatingSkull
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 26
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FSKU ABC 6 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Torch tree --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR TorchTree
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 56
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TRE1 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Blue torch --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR BlueTorch
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 68
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TBLU ABCD 4 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Green torch -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR GreenTorch
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 68
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TGRN ABCD 4 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Red torch ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR RedTorch
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 68
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TRED ABCD 4 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Short blue torch --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR ShortBlueTorch
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 37
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SMBT ABCD 4 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Short green torch -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR ShortGreenTorch
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 37
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SMGT ABCD 4 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Short red torch ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR ShortRedTorch
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 37
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SMRT ABCD 4 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Stalagtite --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Stalagtite
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 40
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SMIT A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tech pillar -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR TechPillar
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 128
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ELEC A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Candle stick ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Candlestick
|
||||
{
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 14
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CAND A -1 BRIGHT
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Candelabra --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Candelabra
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 60
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CBRA A -1 BRIGHT
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bloody twitch -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR BloodyTwitch
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 68
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GOR1 A 10
|
||||
GOR1 B 15
|
||||
GOR1 C 8
|
||||
GOR1 B 6
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Meat 2 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Meat2
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 84
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GOR2 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Meat 3 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Meat3
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 84
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GOR3 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Meat 4 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Meat4
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 68
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GOR4 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Meat 5 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Meat5
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 52
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GOR5 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Nonsolid meat -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR NonsolidMeat2 : Meat2
|
||||
{
|
||||
-SOLID
|
||||
Radius 20
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR NonsolidMeat3 : Meat3
|
||||
{
|
||||
-SOLID
|
||||
Radius 20
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR NonsolidMeat4 : Meat4
|
||||
{
|
||||
-SOLID
|
||||
Radius 20
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR NonsolidMeat5 : Meat5
|
||||
{
|
||||
-SOLID
|
||||
Radius 20
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Nonsolid bloody twitch --------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR NonsolidTwitch : BloodyTwitch
|
||||
{
|
||||
-SOLID
|
||||
Radius 20
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Head on a stick ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR HeadOnAStick
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 56
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
POL4 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Heads (plural!) on a stick ----------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR HeadsOnAStick
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 64
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
POL2 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Head candles ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR HeadCandles
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 42
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
POL3 AB 6 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dead on a stick ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR DeadStick
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 64
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
POL1 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Still alive on a stick --------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR LiveStick
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 64
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
POL6 A 6
|
||||
POL6 B 8
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Big tree ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR BigTree
|
||||
{
|
||||
Radius 32
|
||||
Height 108
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TRE2 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Burning barrel ----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR BurningBarrel
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 32
|
||||
ProjectilePassHeight -16
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FCAN ABC 4 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hanging with no guts ----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR HangNoGuts
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 88
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HDB1 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hanging from bottom with no brain ---------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR HangBNoBrain
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 88
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HDB2 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hanging from top, looking down ------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR HangTLookingDown
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 64
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HDB3 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hanging from top, looking up --------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR HangTLookingUp
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 64
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HDB5 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hanging from top, skully ------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR HangTSkull
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 64
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HDB4 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hanging from top without a brain ----------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR HangTNoBrain
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 64
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HDB6 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Colon gibs --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR ColonGibs
|
||||
{
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 4
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+MOVEWITHSECTOR
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
POB1 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Small pool o' blood -----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SmallBloodPool
|
||||
{
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 1
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+MOVEWITHSECTOR
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
POB2 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// brain stem lying on the ground ------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR BrainStem
|
||||
{
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 4
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+MOVEWITHSECTOR
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BRS1 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Grey stalagmite (unused Doom sprite, definition taken from Skulltag -----
|
||||
|
||||
ACTOR Stalagmite
|
||||
{
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 48
|
||||
+SOLID
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SMT2 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,45 +0,0 @@
|
|||
// Health bonus -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR HealthBonus : Health
|
||||
{
|
||||
+COUNTITEM
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
Inventory.Amount 1
|
||||
Inventory.MaxAmount 200
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTHTHBONUS"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BON1 ABCDCB 6
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Stimpack -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Stimpack : Health
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 10
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTSTIM"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
STIM A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Medikit -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Medikit : Health
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 25
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTMEDIKIT"
|
||||
Health.LowMessage 25, "$GOTMEDINEED"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MEDI A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,87 +0,0 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Imp
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR DoomImp
|
||||
{
|
||||
Health 60
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 56
|
||||
Mass 100
|
||||
Speed 8
|
||||
PainChance 200
|
||||
Monster
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
SeeSound "imp/sight"
|
||||
PainSound "imp/pain"
|
||||
DeathSound "imp/death"
|
||||
ActiveSound "imp/active"
|
||||
HitObituary "$OB_IMPHIT"
|
||||
Obituary "$OB_IMP"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TROO AB 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
TROO AABBCCDD 3 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Melee:
|
||||
Missile:
|
||||
TROO EF 8 A_FaceTarget
|
||||
TROO G 6 A_TroopAttack
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
TROO H 2
|
||||
TROO H 2 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
TROO I 8
|
||||
TROO J 8 A_Scream
|
||||
TROO K 6
|
||||
TROO L 6 A_NoBlocking
|
||||
TROO M -1
|
||||
Stop
|
||||
XDeath:
|
||||
TROO N 5
|
||||
TROO O 5 A_XScream
|
||||
TROO P 5
|
||||
TROO Q 5 A_NoBlocking
|
||||
TROO RST 5
|
||||
TROO U -1
|
||||
Stop
|
||||
Raise:
|
||||
TROO MLKJI 8
|
||||
Goto See
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Imp fireball
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR DoomImpBall
|
||||
{
|
||||
Radius 6
|
||||
Height 8
|
||||
Speed 10
|
||||
FastSpeed 20
|
||||
Damage 3
|
||||
Projectile
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
Alpha 1
|
||||
SeeSound "imp/attack"
|
||||
DeathSound "imp/shotx"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BAL1 AB 4 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
BAL1 CDE 6 BRIGHT
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,98 +0,0 @@
|
|||
|
||||
Actor DoomKey : Key
|
||||
{
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 16
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Blue key card ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
Actor BlueCard : DoomKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$GOTBLUECARD"
|
||||
Inventory.Icon "STKEYS0"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BKEY A 10
|
||||
BKEY B 10 bright
|
||||
loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Yellow key card ----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
Actor YellowCard : DoomKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$GOTYELWCARD"
|
||||
Inventory.Icon "STKEYS1"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
YKEY A 10
|
||||
YKEY B 10 bright
|
||||
loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Red key card -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
Actor RedCard : DoomKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$GOTREDCARD"
|
||||
Inventory.Icon "STKEYS2"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
RKEY A 10
|
||||
RKEY B 10 bright
|
||||
loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Blue skull key -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
Actor BlueSkull : DoomKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$GOTBLUESKUL"
|
||||
Inventory.Icon "STKEYS3"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BSKU A 10
|
||||
BSKU B 10 bright
|
||||
loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Yellow skull key ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
Actor YellowSkull : DoomKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$GOTYELWSKUL"
|
||||
Inventory.Icon "STKEYS4"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
YSKU A 10
|
||||
YSKU B 10 bright
|
||||
loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Red skull key ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
Actor RedSkull : DoomKey
|
||||
{
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$GOTREDSKUL"
|
||||
Inventory.Icon "STKEYS5"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
RSKU A 10
|
||||
RSKU B 10 bright
|
||||
loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,104 +0,0 @@
|
|||
// The barrel of green goop ------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR ExplosiveBarrel
|
||||
{
|
||||
Health 20
|
||||
Radius 10
|
||||
Height 42
|
||||
+SOLID
|
||||
+SHOOTABLE
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+ACTIVATEMCROSS
|
||||
+DONTGIB
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
+OLDRADIUSDMG
|
||||
DeathSound "world/barrelx"
|
||||
Obituary "$OB_BARREL"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BAR1 AB 6
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
BEXP A 5 BRIGHT
|
||||
BEXP B 5 BRIGHT A_Scream
|
||||
BEXP C 5 BRIGHT
|
||||
BEXP D 5 BRIGHT A_Explode
|
||||
BEXP E 10 BRIGHT
|
||||
TNT1 A 1050 BRIGHT A_BarrelDestroy
|
||||
TNT1 A 5 A_Respawn
|
||||
Wait
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bullet puff -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR BulletPuff
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+ALLOWPARTICLES
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0.5
|
||||
VSpeed 1
|
||||
Mass 5
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PUFF A 4 Bright
|
||||
PUFF B 4
|
||||
Melee:
|
||||
PUFF CD 4
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Container for an unused state -------------------------------------------
|
||||
|
||||
/* Doom defined the states S_STALAG, S_DEADTORSO, and S_DEADBOTTOM but never
|
||||
* actually used them. For compatibility with DeHackEd patches, they still
|
||||
* need to be kept around. This actor serves that purpose.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
ACTOR DoomUnusedStates
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Label1:
|
||||
SMT2 A -1
|
||||
stop
|
||||
Label2:
|
||||
PLAY N -1
|
||||
stop
|
||||
PLAY S -1
|
||||
stop
|
||||
TNT: // MBF compatibility
|
||||
TNT1 A -1
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// MBF Beta emulation items
|
||||
|
||||
Actor EvilSceptre : ScoreItem
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$BETA_BONUS3"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BON3 A 6
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Actor UnholyBible : ScoreItem
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$BETA_BONUS4"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BON4 A 6
|
||||
Loop
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,90 +0,0 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Player
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR DoomPlayer : PlayerPawn
|
||||
{
|
||||
Speed 1
|
||||
Health 100
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 56
|
||||
Mass 100
|
||||
PainChance 255
|
||||
Player.DisplayName "Marine"
|
||||
Player.CrouchSprite "PLYC"
|
||||
Player.StartItem "Pistol"
|
||||
Player.StartItem "Fist"
|
||||
Player.StartItem "Clip", 50
|
||||
Player.WeaponSlot 1, Fist, Chainsaw
|
||||
Player.WeaponSlot 2, Pistol
|
||||
Player.WeaponSlot 3, Shotgun, SuperShotgun
|
||||
Player.WeaponSlot 4, Chaingun
|
||||
Player.WeaponSlot 5, RocketLauncher
|
||||
Player.WeaponSlot 6, PlasmaRifle
|
||||
Player.WeaponSlot 7, BFG9000
|
||||
|
||||
Player.ColorRange 112, 127
|
||||
Player.Colorset 0, "Green", 0x70, 0x7F, 0x72
|
||||
Player.Colorset 1, "Gray", 0x60, 0x6F, 0x62
|
||||
Player.Colorset 2, "Brown", 0x40, 0x4F, 0x42
|
||||
Player.Colorset 3, "Red", 0x20, 0x2F, 0x22
|
||||
// Doom Legacy additions
|
||||
Player.Colorset 4, "Light Gray", 0x58, 0x67, 0x5A
|
||||
Player.Colorset 5, "Light Brown", 0x38, 0x47, 0x3A
|
||||
Player.Colorset 6, "Light Red", 0xB0, 0xBF, 0xB2
|
||||
Player.Colorset 7, "Light Blue", 0xC0, 0xCF, 0xC2
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PLAY A -1
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
PLAY ABCD 4
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
PLAY E 12
|
||||
Goto Spawn
|
||||
Melee:
|
||||
PLAY F 6 BRIGHT
|
||||
Goto Missile
|
||||
Pain:
|
||||
PLAY G 4
|
||||
PLAY G 4 A_Pain
|
||||
Goto Spawn
|
||||
Death:
|
||||
PLAY H 0 A_PlayerSkinCheck("AltSkinDeath")
|
||||
Death1:
|
||||
PLAY H 10
|
||||
PLAY I 10 A_PlayerScream
|
||||
PLAY J 10 A_NoBlocking
|
||||
PLAY KLM 10
|
||||
PLAY N -1
|
||||
Stop
|
||||
XDeath:
|
||||
PLAY O 0 A_PlayerSkinCheck("AltSkinXDeath")
|
||||
XDeath1:
|
||||
PLAY O 5
|
||||
PLAY P 5 A_XScream
|
||||
PLAY Q 5 A_NoBlocking
|
||||
PLAY RSTUV 5
|
||||
PLAY W -1
|
||||
Stop
|
||||
AltSkinDeath:
|
||||
PLAY H 6
|
||||
PLAY I 6 A_PlayerScream
|
||||
PLAY JK 6
|
||||
PLAY L 6 A_NoBlocking
|
||||
PLAY MNO 6
|
||||
PLAY P -1
|
||||
Stop
|
||||
AltSkinXDeath:
|
||||
PLAY Q 5 A_PlayerScream
|
||||
PLAY R 0 A_NoBlocking
|
||||
PLAY R 5 A_SkullPop
|
||||
PLAY STUVWX 5
|
||||
PLAY Y -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,574 +0,0 @@
|
|||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Doom weapon base class
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR DoomWeapon : Weapon
|
||||
{
|
||||
Weapon.Kickback 100
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Fist
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Fist : Weapon
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 3700
|
||||
Weapon.Kickback 100
|
||||
Obituary "$OB_MPFIST"
|
||||
Tag "$TAG_FIST"
|
||||
+WEAPON.WIMPY_WEAPON
|
||||
+WEAPON.MELEEWEAPON
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
PUNG A 1 A_WeaponReady
|
||||
Loop
|
||||
Deselect:
|
||||
PUNG A 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
PUNG A 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
PUNG B 4
|
||||
PUNG C 4 A_Punch
|
||||
PUNG D 5
|
||||
PUNG C 4
|
||||
PUNG B 5 A_ReFire
|
||||
Goto Ready
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Pistol
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Pistol : DoomWeapon
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 1900
|
||||
Weapon.AmmoUse 1
|
||||
Weapon.AmmoGive 20
|
||||
Weapon.AmmoType "Clip"
|
||||
Obituary "$OB_MPPISTOL"
|
||||
+WEAPON.WIMPY_WEAPON
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$PICKUP_PISTOL_DROPPED"
|
||||
Tag "$TAG_PISTOL"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
PISG A 1 A_WeaponReady
|
||||
Loop
|
||||
Deselect:
|
||||
PISG A 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
PISG A 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
PISG A 4
|
||||
PISG B 6 A_FirePistol
|
||||
PISG C 4
|
||||
PISG B 5 A_ReFire
|
||||
Goto Ready
|
||||
Flash:
|
||||
PISF A 7 Bright A_Light1
|
||||
Goto LightDone
|
||||
PISF A 7 Bright A_Light1
|
||||
Goto LightDone
|
||||
Spawn:
|
||||
PIST A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Chainsaw
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Chainsaw : Weapon
|
||||
{
|
||||
Weapon.Kickback 0
|
||||
Weapon.SelectionOrder 2200
|
||||
Weapon.UpSound "weapons/sawup"
|
||||
Weapon.ReadySound "weapons/sawidle"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTCHAINSAW"
|
||||
Obituary "$OB_MPCHAINSAW"
|
||||
Tag "$TAG_CHAINSAW"
|
||||
+WEAPON.MELEEWEAPON
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
SAWG CD 4 A_WeaponReady
|
||||
Loop
|
||||
Deselect:
|
||||
SAWG C 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
SAWG C 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
SAWG AB 4 A_Saw
|
||||
SAWG B 0 A_ReFire
|
||||
Goto Ready
|
||||
Spawn:
|
||||
CSAW A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Shotgun
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Shotgun : DoomWeapon
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 1300
|
||||
Weapon.AmmoUse 1
|
||||
Weapon.AmmoGive 8
|
||||
Weapon.AmmoType "Shell"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTSHOTGUN"
|
||||
Obituary "$OB_MPSHOTGUN"
|
||||
Tag "$TAG_SHOTGUN"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
SHTG A 1 A_WeaponReady
|
||||
Loop
|
||||
Deselect:
|
||||
SHTG A 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
SHTG A 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
SHTG A 3
|
||||
SHTG A 7 A_FireShotgun
|
||||
SHTG BC 5
|
||||
SHTG D 4
|
||||
SHTG CB 5
|
||||
SHTG A 3
|
||||
SHTG A 7 A_ReFire
|
||||
Goto Ready
|
||||
Flash:
|
||||
SHTF A 4 Bright A_Light1
|
||||
SHTF B 3 Bright A_Light2
|
||||
Goto LightDone
|
||||
Spawn:
|
||||
SHOT A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Shotgun
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR SuperShotgun : DoomWeapon
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 400
|
||||
Weapon.AmmoUse 2
|
||||
Weapon.AmmoGive 8
|
||||
Weapon.AmmoType "Shell"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTSHOTGUN2"
|
||||
Obituary "$OB_MPSSHOTGUN"
|
||||
Tag "$TAG_SUPERSHOTGUN"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
SHT2 A 1 A_WeaponReady
|
||||
Loop
|
||||
Deselect:
|
||||
SHT2 A 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
SHT2 A 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
SHT2 A 3
|
||||
SHT2 A 7 A_FireShotgun2
|
||||
SHT2 B 7
|
||||
SHT2 C 7 A_CheckReload
|
||||
SHT2 D 7 A_OpenShotgun2
|
||||
SHT2 E 7
|
||||
SHT2 F 7 A_LoadShotgun2
|
||||
SHT2 G 6
|
||||
SHT2 H 6 A_CloseShotgun2
|
||||
SHT2 A 5 A_ReFire
|
||||
Goto Ready
|
||||
// unused states
|
||||
SHT2 B 7
|
||||
SHT2 A 3
|
||||
Goto Deselect
|
||||
Flash:
|
||||
SHT2 I 4 Bright A_Light1
|
||||
SHT2 J 3 Bright A_Light2
|
||||
Goto LightDone
|
||||
Spawn:
|
||||
SGN2 A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Chaingun
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Chaingun : DoomWeapon
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 700
|
||||
Weapon.AmmoUse 1
|
||||
Weapon.AmmoGive 20
|
||||
Weapon.AmmoType "Clip"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTCHAINGUN"
|
||||
Obituary "$OB_MPCHAINGUN"
|
||||
Tag "$TAG_CHAINGUN"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
CHGG A 1 A_WeaponReady
|
||||
Loop
|
||||
Deselect:
|
||||
CHGG A 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
CHGG A 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
CHGG AB 4 A_FireCGun
|
||||
CHGG B 0 A_ReFire
|
||||
Goto Ready
|
||||
Flash:
|
||||
CHGF A 5 Bright A_Light1
|
||||
Goto LightDone
|
||||
CHGF B 5 Bright A_Light2
|
||||
Goto LightDone
|
||||
Spawn:
|
||||
MGUN A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Rocket launcher
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR RocketLauncher : DoomWeapon
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 2500
|
||||
Weapon.AmmoUse 1
|
||||
Weapon.AmmoGive 2
|
||||
Weapon.AmmoType "RocketAmmo"
|
||||
+WEAPON.NOAUTOFIRE
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTLAUNCHER"
|
||||
Tag "$TAG_ROCKETLAUNCHER"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
MISG A 1 A_WeaponReady
|
||||
Loop
|
||||
Deselect:
|
||||
MISG A 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
MISG A 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
MISG B 8 A_GunFlash
|
||||
MISG B 12 A_FireMissile
|
||||
MISG B 0 A_ReFire
|
||||
Goto Ready
|
||||
Flash:
|
||||
MISF A 3 Bright A_Light1
|
||||
MISF B 4 Bright
|
||||
MISF CD 4 Bright A_Light2
|
||||
Goto LightDone
|
||||
Spawn:
|
||||
LAUN A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR Rocket
|
||||
{
|
||||
Radius 11
|
||||
Height 8
|
||||
Speed 20
|
||||
Damage 20
|
||||
Projectile
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
+DEHEXPLOSION
|
||||
+ROCKETTRAIL
|
||||
SeeSound "weapons/rocklf"
|
||||
DeathSound "weapons/rocklx"
|
||||
Obituary "$OB_MPROCKET"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MISL A 1 Bright
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
MISL B 8 Bright A_Explode
|
||||
MISL C 6 Bright
|
||||
MISL D 4 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Grenade -- Taken and adapted from Skulltag, with MBF stuff added to it
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR Grenade
|
||||
{
|
||||
Radius 8
|
||||
Height 8
|
||||
Speed 25
|
||||
Damage 20
|
||||
Projectile
|
||||
-NOGRAVITY
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
+DEHEXPLOSION
|
||||
+GRENADETRAIL
|
||||
BounceType "Doom"
|
||||
Gravity 0.25
|
||||
SeeSound "weapons/grenlf"
|
||||
DeathSound "weapons/grenlx"
|
||||
BounceSound "weapons/grbnce"
|
||||
Obituary "$OB_GRENADE"
|
||||
DamageType Grenade
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SGRN A 1 Bright
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
MISL B 8 Bright A_Explode
|
||||
MISL C 6 Bright
|
||||
MISL D 4 Bright
|
||||
Stop
|
||||
Grenade:
|
||||
MISL A 1000 A_Die
|
||||
Wait
|
||||
Detonate:
|
||||
MISL B 4 A_Scream
|
||||
MISL C 6 A_Detonate
|
||||
MISL D 10
|
||||
Stop
|
||||
Mushroom:
|
||||
MISL B 8 A_Mushroom
|
||||
Goto Death+1
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Plasma rifle
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR PlasmaRifle : DoomWeapon
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 100
|
||||
Weapon.AmmoUse 1
|
||||
Weapon.AmmoGive 40
|
||||
Weapon.AmmoType "Cell"
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTPLASMA"
|
||||
Tag "$TAG_PLASMARIFLE"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
PLSG A 1 A_WeaponReady
|
||||
Loop
|
||||
Deselect:
|
||||
PLSG A 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
PLSG A 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
PLSG A 3 A_FirePlasma
|
||||
PLSG B 20 A_ReFire
|
||||
Goto Ready
|
||||
Flash:
|
||||
PLSF A 4 Bright A_Light1
|
||||
Goto LightDone
|
||||
PLSF B 4 Bright A_Light1
|
||||
Goto LightDone
|
||||
Spawn:
|
||||
PLAS A -1
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR PlasmaBall
|
||||
{
|
||||
Radius 13
|
||||
Height 8
|
||||
Speed 25
|
||||
Damage 5
|
||||
Projectile
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
Alpha 0.75
|
||||
SeeSound "weapons/plasmaf"
|
||||
DeathSound "weapons/plasmax"
|
||||
Obituary "$OB_MPPLASMARIFLE"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PLSS AB 6 Bright
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
PLSE ABCDE 4 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// BFG 2704
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR PlasmaBall1 : PlasmaBall
|
||||
{
|
||||
Damage 4
|
||||
BounceType "Classic"
|
||||
BounceFactor 1.0
|
||||
Obituary "$OB_MPBFG_MBF"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PLS1 AB 6 Bright
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
PLS1 CDEFG 4 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR PlasmaBall2 : PlasmaBall1
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PLS2 AB 6 Bright
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
PLS2 CDE 4 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// BFG 9000
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR BFG9000 : DoomWeapon
|
||||
{
|
||||
Height 20
|
||||
Weapon.SelectionOrder 2800
|
||||
Weapon.AmmoUse 40
|
||||
Weapon.AmmoGive 40
|
||||
Weapon.AmmoType "Cell"
|
||||
+WEAPON.NOAUTOFIRE
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTBFG9000"
|
||||
Tag "$TAG_BFG9000"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
BFGG A 1 A_WeaponReady
|
||||
Loop
|
||||
Deselect:
|
||||
BFGG A 1 A_Lower
|
||||
Loop
|
||||
Select:
|
||||
BFGG A 1 A_Raise
|
||||
Loop
|
||||
Fire:
|
||||
BFGG A 20 A_BFGsound
|
||||
BFGG B 10 A_GunFlash
|
||||
BFGG B 10 A_FireBFG
|
||||
BFGG B 20 A_ReFire
|
||||
Goto Ready
|
||||
Flash:
|
||||
BFGF A 11 Bright A_Light1
|
||||
BFGF B 6 Bright A_Light2
|
||||
Goto LightDone
|
||||
Spawn:
|
||||
BFUG A -1
|
||||
Stop
|
||||
OldFire:
|
||||
BFGG A 10 A_BFGsound
|
||||
BFGG BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB 1 A_FireOldBFG
|
||||
BFGG B 0 A_Light0
|
||||
BFGG B 20 A_ReFire
|
||||
Goto Ready
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
ACTOR BFGBall
|
||||
{
|
||||
Radius 13
|
||||
Height 8
|
||||
Speed 25
|
||||
Damage 100
|
||||
Projectile
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
Alpha 0.75
|
||||
DeathSound "weapons/bfgx"
|
||||
Obituary "$OB_MPBFG_BOOM"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BFS1 AB 4 Bright
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
BFE1 AB 8 Bright
|
||||
BFE1 C 8 Bright A_BFGSpray
|
||||
BFE1 DEF 8 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR BFGExtra
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
Alpha 0.75
|
||||
DamageType "BFGSplash"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BFE2 ABCD 8 Bright
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,89 +0,0 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Mancubus
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR Fatso
|
||||
{
|
||||
Health 600
|
||||
Radius 48
|
||||
Height 64
|
||||
Mass 1000
|
||||
Speed 8
|
||||
PainChance 80
|
||||
Monster
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+BOSSDEATH
|
||||
SeeSound "fatso/sight"
|
||||
PainSound "fatso/pain"
|
||||
DeathSound "fatso/death"
|
||||
ActiveSound "fatso/active"
|
||||
Obituary "$OB_FATSO"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FATT AB 15 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
FATT AABBCCDDEEFF 4 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
FATT G 20 A_FatRaise
|
||||
FATT H 10 BRIGHT A_FatAttack1
|
||||
FATT IG 5 A_FaceTarget
|
||||
FATT H 10 BRIGHT A_FatAttack2
|
||||
FATT IG 5 A_FaceTarget
|
||||
FATT H 10 BRIGHT A_FatAttack3
|
||||
FATT IG 5 A_FaceTarget
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
FATT J 3
|
||||
FATT J 3 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
FATT K 6
|
||||
FATT L 6 A_Scream
|
||||
FATT M 6 A_NoBlocking
|
||||
FATT NOPQRS 6
|
||||
FATT T -1 A_BossDeath
|
||||
Stop
|
||||
Raise:
|
||||
FATT R 5
|
||||
FATT QPONMLK 5
|
||||
Goto See
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Mancubus fireball
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR FatShot
|
||||
{
|
||||
Radius 6
|
||||
Height 8
|
||||
Speed 20
|
||||
Damage 8
|
||||
Projectile
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
Alpha 1
|
||||
SeeSound "fatso/attack"
|
||||
DeathSound "fatso/shotx"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MANF AB 4 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
MISL B 8 BRIGHT
|
||||
MISL C 6 BRIGHT
|
||||
MISL D 4 BRIGHT
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
@ -1,41 +0,0 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Commander Keen
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR CommanderKeen
|
||||
{
|
||||
Health 100
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 72
|
||||
Mass 10000000
|
||||
PainChance 256
|
||||
+SOLID
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SHOOTABLE
|
||||
+COUNTKILL
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
+ISMONSTER
|
||||
PainSound "keen/pain"
|
||||
DeathSound "keen/death"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
KEEN A -1
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
KEEN AB 6
|
||||
KEEN C 6 A_Scream
|
||||
KEEN DEFGH 6
|
||||
KEEN I 6
|
||||
KEEN J 6
|
||||
KEEN K 6 A_KeenDie
|
||||
KEEN L -1
|
||||
Stop
|
||||
Pain:
|
||||
KEEN M 4
|
||||
KEEN M 8 A_Pain
|
||||
Goto Spawn
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,80 +0,0 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Lost Soul
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR LostSoul
|
||||
{
|
||||
Health 100
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 56
|
||||
Mass 50
|
||||
Speed 8
|
||||
Damage 3
|
||||
PainChance 256
|
||||
Monster
|
||||
+FLOAT +NOGRAVITY +MISSILEMORE +DONTFALL +NOICEDEATH
|
||||
AttackSound "skull/melee"
|
||||
PainSound "skull/pain"
|
||||
DeathSound "skull/death"
|
||||
ActiveSound "skull/active"
|
||||
RenderStyle SoulTrans
|
||||
Obituary "$OB_SKULL"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SKUL AB 10 BRIGHT A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
SKUL AB 6 BRIGHT A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
SKUL C 10 BRIGHT A_FaceTarget
|
||||
SKUL D 4 BRIGHT A_SkullAttack
|
||||
SKUL CD 4 BRIGHT
|
||||
Goto Missile+2
|
||||
Pain:
|
||||
SKUL E 3 BRIGHT
|
||||
SKUL E 3 BRIGHT A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
SKUL F 6 BRIGHT
|
||||
SKUL G 6 BRIGHT A_Scream
|
||||
SKUL H 6 BRIGHT
|
||||
SKUL I 6 BRIGHT A_NoBlocking
|
||||
SKUL J 6
|
||||
SKUL K 6
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Actor BetaSkull : LostSoul
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SKUL A 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
SKUL BCDA 5 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
SKUL E 4 A_FaceTarget
|
||||
SKUL F 5 A_BetaSkullAttack
|
||||
SKUL F 4
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
SKUL G 4
|
||||
SKUL H 2 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
SKUL I 4
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
SKUL JKLM 5
|
||||
SKUL N 5 A_Scream
|
||||
SKUL O 5
|
||||
SKUL P 5 A_Fall
|
||||
SKUL Q 5 A_Stop
|
||||
Wait
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,50 +0,0 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Pain Elemental
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR PainElemental
|
||||
{
|
||||
Health 400
|
||||
Radius 31
|
||||
Height 56
|
||||
Mass 400
|
||||
Speed 8
|
||||
PainChance 128
|
||||
Monster
|
||||
+FLOAT
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
SeeSound "pain/sight"
|
||||
PainSound "pain/pain"
|
||||
DeathSound "pain/death"
|
||||
ActiveSound "pain/active"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PAIN A 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
PAIN AABBCC 3 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
PAIN D 5 A_FaceTarget
|
||||
PAIN E 5 A_FaceTarget
|
||||
PAIN F 5 BRIGHT A_FaceTarget
|
||||
PAIN F 0 BRIGHT A_PainAttack
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
PAIN G 6
|
||||
PAIN G 6 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
PAIN H 8 BRIGHT
|
||||
PAIN I 8 BRIGHT A_Scream
|
||||
PAIN JK 8 BRIGHT
|
||||
PAIN L 8 BRIGHT A_PainDie
|
||||
PAIN M 8 BRIGHT
|
||||
Stop
|
||||
Raise:
|
||||
PAIN MLKJIH 8
|
||||
Goto See
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,241 +0,0 @@
|
|||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Zombie man
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR ZombieMan
|
||||
{
|
||||
Health 20
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 56
|
||||
Speed 8
|
||||
PainChance 200
|
||||
Monster
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
SeeSound "grunt/sight"
|
||||
AttackSound "grunt/attack"
|
||||
PainSound "grunt/pain"
|
||||
DeathSound "grunt/death"
|
||||
ActiveSound "grunt/active"
|
||||
Obituary "$OB_ZOMBIE"
|
||||
DropItem "Clip"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
POSS AB 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
POSS AABBCCDD 4 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
POSS E 10 A_FaceTarget
|
||||
POSS F 8 A_PosAttack
|
||||
POSS E 8
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
POSS G 3
|
||||
POSS G 3 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
POSS H 5
|
||||
POSS I 5 A_Scream
|
||||
POSS J 5 A_NoBlocking
|
||||
POSS K 5
|
||||
POSS L -1
|
||||
Stop
|
||||
XDeath:
|
||||
POSS M 5
|
||||
POSS N 5 A_XScream
|
||||
POSS O 5 A_NoBlocking
|
||||
POSS PQRST 5
|
||||
POSS U -1
|
||||
Stop
|
||||
Raise:
|
||||
POSS K 5
|
||||
POSS JIH 5
|
||||
Goto See
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Sergeant / Shotgun guy
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR ShotgunGuy
|
||||
{
|
||||
Health 30
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 56
|
||||
Mass 100
|
||||
Speed 8
|
||||
PainChance 170
|
||||
Monster
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
SeeSound "shotguy/sight"
|
||||
AttackSound "shotguy/attack"
|
||||
PainSound "shotguy/pain"
|
||||
DeathSound "shotguy/death"
|
||||
ActiveSound "shotguy/active"
|
||||
Obituary "$OB_SHOTGUY"
|
||||
DropItem "Shotgun"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SPOS AB 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
SPOS AABBCCDD 3 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
SPOS E 10 A_FaceTarget
|
||||
SPOS F 10 BRIGHT A_SposAttackUseAtkSound
|
||||
SPOS E 10
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
SPOS G 3
|
||||
SPOS G 3 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
SPOS H 5
|
||||
SPOS I 5 A_Scream
|
||||
SPOS J 5 A_NoBlocking
|
||||
SPOS K 5
|
||||
SPOS L -1
|
||||
Stop
|
||||
XDeath:
|
||||
SPOS M 5
|
||||
SPOS N 5 A_XScream
|
||||
SPOS O 5 A_NoBlocking
|
||||
SPOS PQRST 5
|
||||
SPOS U -1
|
||||
Stop
|
||||
Raise:
|
||||
SPOS L 5
|
||||
SPOS KJIH 5
|
||||
Goto See
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Chaingunner
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR ChaingunGuy
|
||||
{
|
||||
Health 70
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 56
|
||||
Mass 100
|
||||
Speed 8
|
||||
PainChance 170
|
||||
Monster
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
SeeSound "chainguy/sight"
|
||||
PainSound "chainguy/pain"
|
||||
DeathSound "chainguy/death"
|
||||
ActiveSound "chainguy/active"
|
||||
AttackSound "chainguy/attack"
|
||||
Obituary "$OB_CHAINGUY"
|
||||
Dropitem "Chaingun"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CPOS AB 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
CPOS AABBCCDD 3 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
CPOS E 10 A_FaceTarget
|
||||
CPOS FE 4 BRIGHT A_CPosAttack
|
||||
CPOS F 1 A_CPosRefire
|
||||
Goto Missile+1
|
||||
Pain:
|
||||
CPOS G 3
|
||||
CPOS G 3 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
CPOS H 5
|
||||
CPOS I 5 A_Scream
|
||||
CPOS J 5 A_NoBlocking
|
||||
CPOS KLM 5
|
||||
CPOS N -1
|
||||
Stop
|
||||
XDeath:
|
||||
CPOS O 5
|
||||
CPOS P 5 A_XScream
|
||||
CPOS Q 5 A_NoBlocking
|
||||
CPOS RS 5
|
||||
CPOS T -1
|
||||
Stop
|
||||
Raise:
|
||||
CPOS N 5
|
||||
CPOS MLKJIH 5
|
||||
Goto See
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// SS Nazi
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR WolfensteinSS
|
||||
{
|
||||
Health 50
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 56
|
||||
Speed 8
|
||||
PainChance 170
|
||||
Monster
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
SeeSound "wolfss/sight"
|
||||
PainSound "wolfss/pain"
|
||||
DeathSound "wolfss/death"
|
||||
ActiveSound "wolfss/active"
|
||||
AttackSound "wolfss/attack"
|
||||
Obituary "$OB_WOLFSS"
|
||||
Dropitem "Clip"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SSWV AB 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
SSWV AABBCCDD 3 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
SSWV E 10 A_FaceTarget
|
||||
SSWV F 10 A_FaceTarget
|
||||
SSWV G 4 BRIGHT A_CPosAttack
|
||||
SSWV F 6 A_FaceTarget
|
||||
SSWV G 4 BRIGHT A_CPosAttack
|
||||
SSWV F 1 A_CPosRefire
|
||||
Goto Missile+1
|
||||
Pain:
|
||||
SSWV H 3
|
||||
SSWV H 3 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
SSWV I 5
|
||||
SSWV J 5 A_Scream
|
||||
SSWV K 5 A_NoBlocking
|
||||
SSWV L 5
|
||||
SSWV M -1
|
||||
Stop
|
||||
XDeath:
|
||||
SSWV N 5
|
||||
SSWV O 5 A_XScream
|
||||
SSWV P 5 A_NoBlocking
|
||||
SSWV QRSTU 5
|
||||
SSWV V -1
|
||||
Stop
|
||||
Raise:
|
||||
SSWV M 5
|
||||
SSWV LKJI 5
|
||||
Goto See
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,113 +0,0 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Revenant
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR Revenant
|
||||
{
|
||||
Health 300
|
||||
Radius 20
|
||||
Height 56
|
||||
Mass 500
|
||||
Speed 10
|
||||
PainChance 100
|
||||
Monster
|
||||
MeleeThreshold 196
|
||||
+MISSILEMORE
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
SeeSound "skeleton/sight"
|
||||
PainSound "skeleton/pain"
|
||||
DeathSound "skeleton/death"
|
||||
ActiveSound "skeleton/active"
|
||||
MeleeSound "skeleton/melee"
|
||||
HitObituary "$OB_UNDEADHIT"
|
||||
Obituary "$OB_UNDEAD"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SKEL AB 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
SKEL AABBCCDDEEFF 2 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Melee:
|
||||
SKEL G 0 A_FaceTarget
|
||||
SKEL G 6 A_SkelWhoosh
|
||||
SKEL H 6 A_FaceTarget
|
||||
SKEL I 6 A_SkelFist
|
||||
Goto See
|
||||
Missile:
|
||||
SKEL J 0 BRIGHT A_FaceTarget
|
||||
SKEL J 10 BRIGHT A_FaceTarget
|
||||
SKEL K 10 A_SkelMissile
|
||||
SKEL K 10 A_FaceTarget
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
SKEL L 5
|
||||
SKEL L 5 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
SKEL LM 7
|
||||
SKEL N 7 A_Scream
|
||||
SKEL O 7 A_NoBlocking
|
||||
SKEL P 7
|
||||
SKEL Q -1
|
||||
Stop
|
||||
Raise:
|
||||
SKEL Q 5
|
||||
SKEL PONML 5
|
||||
Goto See
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Revenant Tracer
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR RevenantTracer
|
||||
{
|
||||
Radius 11
|
||||
Height 8
|
||||
Speed 10
|
||||
Damage 10
|
||||
Projectile
|
||||
+SEEKERMISSILE
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
SeeSound "skeleton/attack"
|
||||
DeathSound "skeleton/tracex"
|
||||
RenderStyle Add
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FATB AB 2 BRIGHT A_Tracer
|
||||
Loop
|
||||
Death:
|
||||
FBXP A 8 BRIGHT
|
||||
FBXP B 6 BRIGHT
|
||||
FBXP C 4 BRIGHT
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Revenant Tracer Smoke
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR RevenantTracerSmoke
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+NOTELEPORT
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0.5
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PUFF ABABC 4
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,306 +0,0 @@
|
|||
|
||||
// Scriptable marine -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR ScriptedMarine native
|
||||
{
|
||||
Health 100
|
||||
Radius 16
|
||||
Height 56
|
||||
Mass 100
|
||||
Speed 8
|
||||
Painchance 160
|
||||
MONSTER
|
||||
-COUNTKILL
|
||||
Translation 0
|
||||
Damage 100
|
||||
DeathSound "*death"
|
||||
PainSound "*pain50"
|
||||
|
||||
action native A_M_Refire (bool ignoremissile=false);
|
||||
action native A_M_CheckAttack ();
|
||||
action native A_MarineChase ();
|
||||
action native A_MarineLook ();
|
||||
action native A_MarineNoise ();
|
||||
action native A_M_Punch (int force);
|
||||
action native A_M_SawRefire ();
|
||||
action native A_M_FirePistol (bool accurate);
|
||||
action native A_M_FireShotgun ();
|
||||
action native A_M_FireShotgun2 ();
|
||||
action native A_M_FireCGun(bool accurate);
|
||||
action native A_M_FireMissile ();
|
||||
action native A_M_FirePlasma ();
|
||||
action native A_M_FireRailgun ();
|
||||
action native A_M_BFGsound ();
|
||||
action native A_M_FireBFG ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PLAY A 4 A_MarineLook
|
||||
PLAY A 4 A_MarineNoise
|
||||
Loop
|
||||
Idle:
|
||||
PLAY A 4 A_MarineLook
|
||||
PLAY A 4 A_MarineNoise
|
||||
PLAY A 4 A_MarineLook
|
||||
PLAY B 4 A_MarineNoise
|
||||
PLAY B 4 A_MarineLook
|
||||
PLAY B 4 A_MarineNoise
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
PLAY ABCD 4 A_MarineChase
|
||||
Loop
|
||||
|
||||
Melee.Fist:
|
||||
PLAY E 4 A_FaceTarget
|
||||
PLAY E 4 A_M_Punch(1)
|
||||
PLAY A 9
|
||||
PLAY A 0 A_M_Refire(1)
|
||||
Loop
|
||||
PLAY A 5 A_FaceTarget
|
||||
Goto See
|
||||
Melee.Berserk:
|
||||
PLAY E 4 A_FaceTarget
|
||||
PLAY E 4 A_M_Punch(10)
|
||||
PLAY A 9
|
||||
PLAY A 0 A_M_Refire(1)
|
||||
Loop
|
||||
PLAY A 5 A_FaceTarget
|
||||
Goto See
|
||||
Melee.Chainsaw:
|
||||
PLAY E 4 A_MarineNoise
|
||||
PLAY E 4 A_M_Saw
|
||||
PLAY E 0 A_M_SawRefire
|
||||
goto Melee.Chainsaw+1
|
||||
PLAY A 0
|
||||
Goto See
|
||||
|
||||
Missile:
|
||||
Missile.None:
|
||||
PLAY E 12 A_FaceTarget
|
||||
Goto Idle
|
||||
PLAY F 6 BRIGHT
|
||||
Loop
|
||||
Missile.Pistol:
|
||||
PLAY E 4 A_FaceTarget
|
||||
PLAY F 6 BRIGHT A_M_FirePistol(1)
|
||||
PLAY A 4 A_FaceTarget
|
||||
PLAY A 0 A_M_Refire
|
||||
PLAY A 5
|
||||
Goto See
|
||||
Fireloop.Pistol:
|
||||
PLAY F 6 BRIGHT A_M_FirePistol(0)
|
||||
PLAY A 4 A_FaceTarget
|
||||
PLAY A 0 A_M_Refire
|
||||
Goto Fireloop.Pistol
|
||||
PLAY A 5
|
||||
Goto See
|
||||
Missile.Shotgun:
|
||||
PLAY E 3 A_M_CheckAttack
|
||||
PLAY F 7 BRIGHT A_M_FireShotgun
|
||||
Goto See
|
||||
Missile.SSG:
|
||||
PLAY E 3 A_M_CheckAttack
|
||||
PLAY F 7 BRIGHT A_M_FireShotgun2
|
||||
Goto See
|
||||
Missile.Chaingun:
|
||||
PLAY E 4 A_FaceTarget
|
||||
PLAY FF 4 BRIGHT A_M_FireCGun(1)
|
||||
PLAY FF 4 BRIGHT A_M_FireCGun(0)
|
||||
PLAY A 0 A_M_Refire
|
||||
Goto Missile.Chaingun+3
|
||||
PLAY A 0
|
||||
Goto See
|
||||
Missile.Rocket:
|
||||
PLAY E 8
|
||||
PLAY F 6 BRIGHT A_M_FireMissile
|
||||
PLAY E 6
|
||||
PLAY A 0 A_M_Refire
|
||||
Loop
|
||||
PLAY A 0
|
||||
Goto See
|
||||
Missile.Plasma:
|
||||
PLAY E 2 A_FaceTarget
|
||||
PLAY E 0 A_FaceTarget
|
||||
PLAY F 3 BRIGHT A_M_FirePlasma
|
||||
PLAY A 0 A_M_Refire
|
||||
Goto Missile.Plasma+1
|
||||
PLAY A 0
|
||||
Goto See
|
||||
Missile.Railgun:
|
||||
PLAY E 4 A_M_CheckAttack
|
||||
PLAY F 6 BRIGHT A_M_FireRailgun
|
||||
Goto See
|
||||
Missile.BFG:
|
||||
PLAY E 5 A_M_BFGSound
|
||||
PLAY EEEEE 5 A_FaceTarget
|
||||
PLAY F 6 BRIGHT A_M_FireBFG
|
||||
PLAY A 4 A_FaceTarget
|
||||
PLAY A 0 A_M_Refire
|
||||
Loop
|
||||
PLAY A 0
|
||||
Goto See
|
||||
|
||||
SkipAttack:
|
||||
PLAY A 1
|
||||
Goto See
|
||||
Pain:
|
||||
PLAY G 4
|
||||
PLAY G 4 A_Pain
|
||||
Goto Idle
|
||||
Death:
|
||||
PLAY H 10
|
||||
PLAY I 10 A_Scream
|
||||
PLAY J 10 A_NoBlocking
|
||||
PLAY KLM 10
|
||||
PLAY N -1
|
||||
Stop
|
||||
XDeath:
|
||||
PLAY O 5
|
||||
PLAY P 5 A_XScream
|
||||
PLAY Q 5 A_NoBlocking
|
||||
PLAY RSTUV 5
|
||||
PLAY W -1
|
||||
Stop
|
||||
Raise:
|
||||
PLAY MLKJIH 5
|
||||
Goto See
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MarineFist : ScriptedMarine
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Melee:
|
||||
Goto Super::Melee.Fist
|
||||
Missile:
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MarineBerserk : MarineFist
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Melee:
|
||||
Goto Super::Melee.Berserk
|
||||
Missile:
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MarineChainsaw : ScriptedMarine
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Melee:
|
||||
Goto Super::Melee.Chainsaw
|
||||
Missile:
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MarinePistol : ScriptedMarine
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
Goto Super::Missile.Pistol
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MarineShotgun : ScriptedMarine
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
Goto Super::Missile.Shotgun
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MarineSSG : ScriptedMarine
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
Goto Super::Missile.SSG
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MarineChaingun : ScriptedMarine
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
Goto Super::Missile.Chaingun
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MarineRocket : MarineFist
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
Goto Super::Missile.Rocket
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MarinePlasma : ScriptedMarine
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
Goto Super::Missile.Plasma
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MarineRailgun : ScriptedMarine
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
Goto Super::Missile.Railgun
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
ACTOR MarineBFG : ScriptedMarine
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
Goto Super::Missile.BFG
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,59 +0,0 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Spider boss
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
ACTOR SpiderMastermind
|
||||
{
|
||||
Health 3000
|
||||
Radius 128
|
||||
Height 100
|
||||
Mass 1000
|
||||
Speed 12
|
||||
PainChance 40
|
||||
Monster
|
||||
MinMissileChance 160
|
||||
+BOSS
|
||||
+MISSILEMORE
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+NORADIUSDMG
|
||||
+DONTMORPH
|
||||
+BOSSDEATH
|
||||
SeeSound "spider/sight"
|
||||
AttackSound "spider/attack"
|
||||
PainSound "spider/pain"
|
||||
DeathSound "spider/death"
|
||||
ActiveSound "spider/active"
|
||||
Obituary "$OB_SPIDER"
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SPID AB 10 A_Look
|
||||
Loop
|
||||
See:
|
||||
SPID A 3 A_Metal
|
||||
SPID ABB 3 A_Chase
|
||||
SPID C 3 A_Metal
|
||||
SPID CDD 3 A_Chase
|
||||
SPID E 3 A_Metal
|
||||
SPID EFF 3 A_Chase
|
||||
Loop
|
||||
Missile:
|
||||
SPID A 20 BRIGHT A_FaceTarget
|
||||
SPID G 4 BRIGHT A_SPosAttackUseAtkSound
|
||||
SPID H 4 BRIGHT A_SposAttackUseAtkSound
|
||||
SPID H 1 BRIGHT A_SpidRefire
|
||||
Goto Missile+1
|
||||
Pain:
|
||||
SPID I 3
|
||||
SPID I 3 A_Pain
|
||||
Goto See
|
||||
Death:
|
||||
SPID J 20 A_Scream
|
||||
SPID K 10 A_NoBlocking
|
||||
SPID LMNOPQR 10
|
||||
SPID S 30
|
||||
SPID S -1 A_BossDeath
|
||||
Stop
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,103 +0,0 @@
|
|||
|
||||
ACTOR StealthArachnotron : Arachnotron
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHBABY"
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR StealthArchvile : Archvile
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHVILE"
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR StealthBaron : BaronOfHell
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHBARON"
|
||||
HitObituary "$OB_STEALTHBARON"
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR StealthCacodemon : Cacodemon
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHCACO"
|
||||
HitObituary "$OB_STEALTHCACO"
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR StealthChaingunGuy : ChaingunGuy
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHCHAINGUY"
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR StealthDemon : Demon
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHDEMON"
|
||||
HitObituary "$OB_STEALTHDEMON"
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR StealthHellKnight : HellKnight
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHKNIGHT"
|
||||
HitObituary "$OB_STEALTHKNIGHT"
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR StealthDoomImp : DoomImp
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHIMP"
|
||||
HitObituary "$OB_STEALTHIMP"
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR StealthFatso : Fatso
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHFATSO"
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR StealthRevenant : Revenant
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHUNDEAD"
|
||||
HitObituary "$OB_STEALTHUNDEAD"
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR StealthShotgunGuy : ShotgunGuy
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHSHOTGUNGUY"
|
||||
}
|
||||
|
||||
ACTOR StealthZombieMan : ZombieMan
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle Translucent
|
||||
Alpha 0
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHZOMBIE"
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,32 +1,3 @@
|
|||
#include "actors/doom/doomplayer.txt"
|
||||
#include "actors/doom/possessed.txt"
|
||||
#include "actors/doom/doomimp.txt"
|
||||
#include "actors/doom/demon.txt"
|
||||
#include "actors/doom/lostsoul.txt"
|
||||
#include "actors/doom/cacodemon.txt"
|
||||
#include "actors/doom/bruiser.txt"
|
||||
#include "actors/doom/revenant.txt"
|
||||
#include "actors/doom/arachnotron.txt"
|
||||
#include "actors/doom/fatso.txt"
|
||||
#include "actors/doom/painelemental.txt"
|
||||
#include "actors/doom/archvile.txt"
|
||||
#include "actors/doom/cyberdemon.txt"
|
||||
#include "actors/doom/spidermaster.txt"
|
||||
#include "actors/doom/keen.txt"
|
||||
#include "actors/doom/bossbrain.txt"
|
||||
|
||||
#include "actors/doom/deadthings.txt"
|
||||
#include "actors/doom/doomammo.txt"
|
||||
#include "actors/doom/doomarmor.txt"
|
||||
#include "actors/doom/doomartifacts.txt"
|
||||
#include "actors/doom/doomhealth.txt"
|
||||
#include "actors/doom/doomkeys.txt"
|
||||
#include "actors/doom/doommisc.txt"
|
||||
#include "actors/doom/doomdecorations.txt"
|
||||
#include "actors/doom/doomweapons.txt"
|
||||
#include "actors/doom/stealthmonsters.txt"
|
||||
#include "actors/doom/scriptedmarine.txt"
|
||||
|
||||
#include "actors/raven/artiegg.txt"
|
||||
#include "actors/raven/artitele.txt"
|
||||
#include "actors/raven/ravenartifacts.txt"
|
||||
|
|
|
@ -30,6 +30,34 @@ zscript/shared/setcolor.txt
|
|||
zscript/shared/sectoraction.txt
|
||||
zscript/shared/dog.txt
|
||||
|
||||
zscript/doom/doomplayer.txt
|
||||
zscript/doom/possessed.txt
|
||||
zscript/doom/doomimp.txt
|
||||
zscript/doom/demon.txt
|
||||
zscript/doom/lostsoul.txt
|
||||
zscript/doom/cacodemon.txt
|
||||
zscript/doom/bruiser.txt
|
||||
zscript/doom/revenant.txt
|
||||
zscript/doom/arachnotron.txt
|
||||
zscript/doom/fatso.txt
|
||||
zscript/doom/painelemental.txt
|
||||
zscript/doom/archvile.txt
|
||||
zscript/doom/cyberdemon.txt
|
||||
zscript/doom/spidermaster.txt
|
||||
zscript/doom/keen.txt
|
||||
zscript/doom/bossbrain.txt
|
||||
|
||||
zscript/doom/deadthings.txt
|
||||
zscript/doom/doomammo.txt
|
||||
zscript/doom/doomarmor.txt
|
||||
zscript/doom/doomartifacts.txt
|
||||
zscript/doom/doomhealth.txt
|
||||
zscript/doom/doomkeys.txt
|
||||
zscript/doom/doommisc.txt
|
||||
zscript/doom/doomdecorations.txt
|
||||
zscript/doom/doomweapons.txt
|
||||
zscript/doom/stealthmonsters.txt
|
||||
zscript/doom/scriptedmarine.txt
|
||||
|
||||
//zscript/test1.txt
|
||||
|
||||
|
|
91
wadsrc/static/zscript/doom/arachnotron.txt
Normal file
91
wadsrc/static/zscript/doom/arachnotron.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,91 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Arachnotron
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class Arachnotron : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 500;
|
||||
Radius 64;
|
||||
Height 64;
|
||||
Mass 600;
|
||||
Speed 12;
|
||||
PainChance 128;
|
||||
Monster;
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+BOSSDEATH
|
||||
SeeSound "baby/sight";
|
||||
PainSound "baby/pain";
|
||||
DeathSound "baby/death";
|
||||
ActiveSound "baby/active";
|
||||
Obituary "$OB_BABY";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BSPI AB 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
BSPI A 20;
|
||||
BSPI A 3 A_BabyMetal;
|
||||
BSPI ABBCC 3 A_Chase;
|
||||
BSPI D 3 A_BabyMetal;
|
||||
BSPI DEEFF 3 A_Chase;
|
||||
Goto See+1;
|
||||
Missile:
|
||||
BSPI A 20 BRIGHT A_FaceTarget;
|
||||
BSPI G 4 BRIGHT A_BspiAttack;
|
||||
BSPI H 4 BRIGHT;
|
||||
BSPI H 1 BRIGHT A_SpidRefire;
|
||||
Goto Missile+1;
|
||||
Pain:
|
||||
BSPI I 3;
|
||||
BSPI I 3 A_Pain;
|
||||
Goto See+1;
|
||||
Death:
|
||||
BSPI J 20 A_Scream;
|
||||
BSPI K 7 A_NoBlocking;
|
||||
BSPI LMNO 7;
|
||||
BSPI P -1 A_BossDeath;
|
||||
Stop;
|
||||
Raise:
|
||||
BSPI P 5;
|
||||
BSPI ONMLKJ 5;
|
||||
Goto See+1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Arachnotron plasma
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class ArachnotronPlasma : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 13;
|
||||
Height 8;
|
||||
Speed 25;
|
||||
Damage 5;
|
||||
Projectile;
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
Alpha 0.75;
|
||||
SeeSound "baby/attack";
|
||||
DeathSound "baby/shotx";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
APLS AB 5 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
APBX ABCDE 5 BRIGHT;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
89
wadsrc/static/zscript/doom/archvile.txt
Normal file
89
wadsrc/static/zscript/doom/archvile.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,89 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Arch Vile
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
|
||||
class Archvile : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 700;
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 56;
|
||||
Mass 500;
|
||||
Speed 15;
|
||||
PainChance 10;
|
||||
Monster;
|
||||
MaxTargetRange 896;
|
||||
+QUICKTORETALIATE
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+NOTARGET
|
||||
SeeSound "vile/sight";
|
||||
PainSound "vile/pain";
|
||||
DeathSound "vile/death";
|
||||
ActiveSound "vile/active";
|
||||
MeleeSound "vile/stop";
|
||||
Obituary "$OB_VILE";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
VILE AB 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
VILE AABBCCDDEEFF 2 A_VileChase;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
VILE G 0 BRIGHT A_VileStart;
|
||||
VILE G 10 BRIGHT A_FaceTarget;
|
||||
VILE H 8 BRIGHT A_VileTarget;
|
||||
VILE IJKLMN 8 BRIGHT A_FaceTarget;
|
||||
VILE O 8 BRIGHT A_VileAttack;
|
||||
VILE P 20 BRIGHT;
|
||||
Goto See;
|
||||
Heal:
|
||||
VILE [\] 10 BRIGHT;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
VILE Q 5;
|
||||
VILE Q 5 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
VILE Q 7;
|
||||
VILE R 7 A_Scream;
|
||||
VILE S 7 A_NoBlocking;
|
||||
VILE TUVWXY 7;
|
||||
VILE Z -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Arch Vile Fire
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
|
||||
class ArchvileFire : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP +NOGRAVITY
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
Alpha 1;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FIRE A 2 BRIGHT A_StartFire;
|
||||
FIRE BAB 2 BRIGHT A_Fire;
|
||||
FIRE C 2 BRIGHT A_FireCrackle;
|
||||
FIRE BCBCDCDCDEDED 2 BRIGHT A_Fire;
|
||||
FIRE E 2 BRIGHT A_FireCrackle;
|
||||
FIRE FEFEFGHGHGH 2 BRIGHT A_Fire;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
135
wadsrc/static/zscript/doom/bossbrain.txt
Normal file
135
wadsrc/static/zscript/doom/bossbrain.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,135 @@
|
|||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Boss Brain
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
|
||||
class BossBrain : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 250;
|
||||
Mass 10000000;
|
||||
PainChance 255;
|
||||
+SOLID +SHOOTABLE
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
+OLDRADIUSDMG
|
||||
PainSound "brain/pain";
|
||||
DeathSound "brain/death";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
BrainExplode:
|
||||
MISL BC 10 Bright;
|
||||
MISL D 10 A_BrainExplode;
|
||||
Stop;
|
||||
Spawn:
|
||||
BBRN A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Pain:
|
||||
BBRN B 36 A_BrainPain;
|
||||
Goto Spawn;
|
||||
Death:
|
||||
BBRN A 100 A_BrainScream;
|
||||
BBRN AA 10;
|
||||
BBRN A -1 A_BrainDie;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Boss Eye
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
|
||||
class BossEye : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Height 32;
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOSECTOR
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SSWV A 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
SSWV A 181 A_BrainAwake;
|
||||
SSWV A 150 A_BrainSpit;
|
||||
Wait;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Boss Target
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
|
||||
class BossTarget : SpecialSpot
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Height 32;
|
||||
+NOBLOCKMAP;
|
||||
+NOSECTOR;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Spawn shot
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
|
||||
class SpawnShot : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 6;
|
||||
Height 32;
|
||||
Speed 10;
|
||||
Damage 3;
|
||||
Projectile;
|
||||
+NOCLIP
|
||||
-ACTIVATEPCROSS
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
SeeSound "brain/spit";
|
||||
DeathSound "brain/cubeboom";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BOSF A 3 BRIGHT A_SpawnSound;
|
||||
BOSF BCD 3 BRIGHT A_SpawnFly;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Spawn fire
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
|
||||
class SpawnFire : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Height 78;
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FIRE ABCDEFGH 4 Bright A_Fire;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
140
wadsrc/static/zscript/doom/bruiser.txt
Normal file
140
wadsrc/static/zscript/doom/bruiser.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,140 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Baron of Hell
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class BaronOfHell : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 1000;
|
||||
Radius 24;
|
||||
Height 64;
|
||||
Mass 1000;
|
||||
Speed 8;
|
||||
PainChance 50;
|
||||
Monster;
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+BOSSDEATH
|
||||
SeeSound "baron/sight";
|
||||
PainSound "baron/pain";
|
||||
DeathSound "baron/death";
|
||||
ActiveSound "baron/active";
|
||||
Obituary "$OB_BARON";
|
||||
HitObituary "$OB_BARONHIT";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BOSS AB 10 A_Look ;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
BOSS AABBCCDD 3 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Melee:
|
||||
Missile:
|
||||
BOSS EF 8 A_FaceTarget;
|
||||
BOSS G 8 A_BruisAttack;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
BOSS H 2;
|
||||
BOSS H 2 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
BOSS I 8;
|
||||
BOSS J 8 A_Scream;
|
||||
BOSS K 8;
|
||||
BOSS L 8 A_NoBlocking;
|
||||
BOSS MN 8;
|
||||
BOSS O -1 A_BossDeath;
|
||||
Stop;
|
||||
Raise:
|
||||
BOSS O 8;
|
||||
BOSS NMLKJI 8;
|
||||
Goto See;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Hell Knight
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class HellKnight : BaronOfHell
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 500;
|
||||
-BOSSDEATH;
|
||||
SeeSound "knight/sight";
|
||||
ActiveSound "knight/active";
|
||||
PainSound "knight/pain";
|
||||
DeathSound "knight/death";
|
||||
HitObituary "$OB_KNIGHTHIT";
|
||||
Obituary "$OB_KNIGHT";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BOS2 AB 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
BOS2 AABBCCDD 3 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Melee:
|
||||
Missile:
|
||||
BOS2 EF 8 A_FaceTarget;
|
||||
BOS2 G 8 A_BruisAttack;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
BOS2 H 2;
|
||||
BOS2 H 2 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
BOS2 I 8;
|
||||
BOS2 J 8 A_Scream;
|
||||
BOS2 K 8;
|
||||
BOS2 L 8 A_NoBlocking;
|
||||
BOS2 MN 8;
|
||||
BOS2 O -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Raise:
|
||||
BOS2 O 8;
|
||||
BOS2 NMLKJI 8;
|
||||
Goto See;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Baron slime ball
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class BaronBall : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 6;
|
||||
Height 16;
|
||||
Speed 15;
|
||||
FastSpeed 20;
|
||||
Damage 8;
|
||||
Projectile ;
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
Alpha 1;
|
||||
SeeSound "baron/attack";
|
||||
DeathSound "baron/shotx";
|
||||
Decal "BaronScorch";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BAL7 AB 4 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
BAL7 CDE 6 BRIGHT;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
88
wadsrc/static/zscript/doom/cacodemon.txt
Normal file
88
wadsrc/static/zscript/doom/cacodemon.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,88 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Cacodemon
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class Cacodemon : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 400;
|
||||
Radius 31;
|
||||
Height 56;
|
||||
Mass 400;
|
||||
Speed 8;
|
||||
PainChance 128;
|
||||
Monster;
|
||||
+FLOAT +NOGRAVITY
|
||||
SeeSound "caco/sight";
|
||||
PainSound "caco/pain";
|
||||
DeathSound "caco/death";
|
||||
ActiveSound "caco/active";
|
||||
Obituary "$OB_CACO";
|
||||
HitObituary "$OB_CACOHIT";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HEAD A 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
HEAD A 3 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
HEAD B 5 A_FaceTarget;
|
||||
HEAD C 5 A_FaceTarget;
|
||||
HEAD D 5 BRIGHT A_HeadAttack;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
HEAD E 3;
|
||||
HEAD E 3 A_Pain;
|
||||
HEAD F 6;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
HEAD G 8;
|
||||
HEAD H 8 A_Scream;
|
||||
HEAD I 8;
|
||||
HEAD J 8;
|
||||
HEAD K 8 A_NoBlocking;
|
||||
HEAD L -1 A_SetFloorClip;
|
||||
Stop;
|
||||
Raise:
|
||||
HEAD L 8 A_UnSetFloorClip;
|
||||
HEAD KJIHG 8;
|
||||
Goto See;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Cacodemon plasma ball
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class CacodemonBall : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 6;
|
||||
Height 8;
|
||||
Speed 10;
|
||||
FastSpeed 20;
|
||||
Damage 5;
|
||||
Projectile;
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
Alpha 1;
|
||||
SeeSound "caco/attack";
|
||||
DeathSound "caco/shotx";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BAL2 AB 4 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
BAL2 CDE 6 BRIGHT;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
64
wadsrc/static/zscript/doom/cyberdemon.txt
Normal file
64
wadsrc/static/zscript/doom/cyberdemon.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,64 @@
|
|||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Cyberdemon
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class Cyberdemon : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 4000;
|
||||
Radius 40;
|
||||
Height 110;
|
||||
Mass 1000;
|
||||
Speed 16;
|
||||
PainChance 20;
|
||||
Monster;
|
||||
MinMissileChance 160;
|
||||
+BOSS
|
||||
+MISSILEMORE
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+NORADIUSDMG
|
||||
+DONTMORPH
|
||||
+BOSSDEATH
|
||||
SeeSound "cyber/sight";
|
||||
PainSound "cyber/pain";
|
||||
DeathSound "cyber/death";
|
||||
ActiveSound "cyber/active";
|
||||
Obituary "$OB_CYBORG";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CYBR AB 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
CYBR A 3 A_Hoof;
|
||||
CYBR ABBCC 3 A_Chase;
|
||||
CYBR D 3 A_Metal;
|
||||
CYBR D 3 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
CYBR E 6 A_FaceTarget;
|
||||
CYBR F 12 A_CyberAttack;
|
||||
CYBR E 12 A_FaceTarget;
|
||||
CYBR F 12 A_CyberAttack;
|
||||
CYBR E 12 A_FaceTarget;
|
||||
CYBR F 12 A_CyberAttack;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
CYBR G 10 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
CYBR H 10;
|
||||
CYBR I 10 A_Scream;
|
||||
CYBR JKL 10;
|
||||
CYBR M 10 A_NoBlocking;
|
||||
CYBR NO 10;
|
||||
CYBR P 30;
|
||||
CYBR P -1 A_BossDeath;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,30 +1,30 @@
|
|||
// Gibbed marine -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
actor GibbedMarine
|
||||
class GibbedMarine : Actor
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PLAY W -1
|
||||
Stop
|
||||
PLAY W -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gibbed marine (extra copy) ----------------------------------------------
|
||||
|
||||
actor GibbedMarineExtra : GibbedMarine
|
||||
class GibbedMarineExtra : GibbedMarine
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dead marine -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
actor DeadMarine
|
||||
class DeadMarine : Actor
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PLAY N -1
|
||||
Stop
|
||||
PLAY N -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -35,63 +35,78 @@ actor DeadMarine
|
|||
|
||||
// Dead zombie man ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
actor DeadZombieMan : ZombieMan
|
||||
class DeadZombieMan : ZombieMan
|
||||
{
|
||||
Skip_Super
|
||||
DropItem None
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Skip_Super;
|
||||
DropItem "None";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
Goto Super::Death+4
|
||||
Goto Super::Death+4;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dead shotgun guy --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
actor DeadShotgunGuy : ShotgunGuy
|
||||
class DeadShotgunGuy : ShotgunGuy
|
||||
{
|
||||
Skip_Super
|
||||
DropItem None
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Skip_Super;
|
||||
DropItem "None";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
Goto Super::Death+4
|
||||
Goto Super::Death+4;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dead imp ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
actor DeadDoomImp : DoomImp
|
||||
class DeadDoomImp : DoomImp
|
||||
{
|
||||
Skip_Super
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Skip_Super;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
Goto Super::Death+4
|
||||
Goto Super::Death+4;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dead demon --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
actor DeadDemon : Demon
|
||||
class DeadDemon : Demon
|
||||
{
|
||||
Skip_Super
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Skip_Super;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
Goto Super::Death+5
|
||||
Goto Super::Death+5;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dead cacodemon ----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
actor DeadCacodemon : Cacodemon
|
||||
class DeadCacodemon : Cacodemon
|
||||
{
|
||||
Skip_Super
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Skip_Super;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
Goto Super::Death+5
|
||||
Goto Super::Death+5;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -103,12 +118,15 @@ actor DeadCacodemon : Cacodemon
|
|||
* a holdover from that.)
|
||||
*/
|
||||
|
||||
actor DeadLostSoul : LostSoul
|
||||
class DeadLostSoul : LostSoul
|
||||
{
|
||||
Skip_Super
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Skip_Super;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
Goto Super::Death+5
|
||||
Goto Super::Death+5;
|
||||
}
|
||||
}
|
77
wadsrc/static/zscript/doom/demon.txt
Normal file
77
wadsrc/static/zscript/doom/demon.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,77 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Pink Demon
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class Demon : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 150;
|
||||
PainChance 180;
|
||||
Speed 10;
|
||||
Radius 30;
|
||||
Height 56;
|
||||
Mass 400;
|
||||
Monster;
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
SeeSound "demon/sight";
|
||||
AttackSound "demon/melee";
|
||||
PainSound "demon/pain";
|
||||
DeathSound "demon/death";
|
||||
ActiveSound "demon/active";
|
||||
Obituary "$OB_DEMONHIT";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SARG AB 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
SARG AABBCCDD 2 Fast A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Melee:
|
||||
SARG EF 8 Fast A_FaceTarget;
|
||||
SARG G 8 Fast A_SargAttack;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
SARG H 2 Fast;
|
||||
SARG H 2 Fast A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
SARG I 8;
|
||||
SARG J 8 A_Scream;
|
||||
SARG K 4;
|
||||
SARG L 4 A_NoBlocking;
|
||||
SARG M 4;
|
||||
SARG N -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Raise:
|
||||
SARG N 5;
|
||||
SARG MLKJI 5;
|
||||
Goto See;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Spectre
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class Spectre : Demon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+SHADOW
|
||||
RenderStyle "OptFuzzy";
|
||||
Alpha 0.5;
|
||||
SeeSound "spectre/sight";
|
||||
AttackSound "spectre/melee";
|
||||
PainSound "spectre/pain";
|
||||
DeathSound "spectre/death";
|
||||
ActiveSound "spectre/active";
|
||||
HitObituary "$OB_SPECTREHIT";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
169
wadsrc/static/zscript/doom/doomammo.txt
Normal file
169
wadsrc/static/zscript/doom/doomammo.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,169 @@
|
|||
// Clip --------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Clip : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTCLIP";
|
||||
Inventory.Amount 10;
|
||||
Inventory.MaxAmount 200;
|
||||
Ammo.BackpackAmount 10;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 400;
|
||||
Inventory.Icon "CLIPA0";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CLIP A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Clip box ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class ClipBox : Clip
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTCLIPBOX";
|
||||
Inventory.Amount 50;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
AMMO A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rocket ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class RocketAmmo : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTROCKET";
|
||||
Inventory.Amount 1;
|
||||
Inventory.MaxAmount 50;
|
||||
Ammo.BackpackAmount 1;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 100;
|
||||
Inventory.Icon "ROCKA0";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ROCK A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rocket box --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class RocketBox : RocketAmmo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTROCKBOX";
|
||||
Inventory.Amount 5;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BROK A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cell --------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Cell : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTCELL";
|
||||
Inventory.Amount 20;
|
||||
Inventory.MaxAmount 300;
|
||||
Ammo.BackpackAmount 20;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 600;
|
||||
Inventory.Icon "CELLA0";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CELL A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cell pack ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class CellPack : Cell
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTCELLBOX";
|
||||
Inventory.Amount 100;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CELP A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Shells ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Shell : Ammo
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTSHELLS";
|
||||
Inventory.Amount 4;
|
||||
Inventory.MaxAmount 50;
|
||||
Ammo.BackpackAmount 4;
|
||||
Ammo.BackpackMaxAmount 100;
|
||||
Inventory.Icon "SHELA0";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SHEL A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Shell box ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class ShellBox : Shell
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTSHELLBOX";
|
||||
Inventory.Amount 20;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SBOX A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Backpack ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Backpack : BackpackItem
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Height 26;
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTBACKPACK";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BPAK A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
69
wadsrc/static/zscript/doom/doomarmor.txt
Normal file
69
wadsrc/static/zscript/doom/doomarmor.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,69 @@
|
|||
|
||||
// Armor bonus --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class ArmorBonus : BasicArmorBonus
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 16;
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$GOTARMBONUS";
|
||||
Inventory.Icon "ARM1A0";
|
||||
Armor.Savepercent 33.335;
|
||||
Armor.Saveamount 1;
|
||||
Armor.Maxsaveamount 200;
|
||||
+COUNTITEM
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BON2 ABCDCB 6;
|
||||
loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Green armor --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class GreenArmor : BasicArmorPickup
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 16;
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$GOTARMOR";
|
||||
Inventory.Icon "ARM1A0";
|
||||
Armor.SavePercent 33.335;
|
||||
Armor.SaveAmount 100;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ARM1 A 6;
|
||||
ARM1 B 7 bright;
|
||||
loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Blue armor ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BlueArmor : BasicArmorPickup
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 16;
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$GOTMEGA";
|
||||
Inventory.Icon "ARM2A0";
|
||||
Armor.Savepercent 50;
|
||||
Armor.Saveamount 200;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ARM2 A 6;
|
||||
ARM2 B 6 bright;
|
||||
loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
201
wadsrc/static/zscript/doom/doomartifacts.txt
Normal file
201
wadsrc/static/zscript/doom/doomartifacts.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,201 @@
|
|||
// Invulnerability Sphere ---------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class InvulnerabilitySphere : PowerupGiver
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+COUNTITEM
|
||||
+INVENTORY.AUTOACTIVATE
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
+INVENTORY.BIGPOWERUP
|
||||
Inventory.MaxAmount 0;
|
||||
Powerup.Type "PowerInvulnerable";
|
||||
Powerup.Color "InverseMap";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTINVUL";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PINV ABCD 6 Bright;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Soulsphere --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Soulsphere : Health
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+COUNTITEM;
|
||||
+INVENTORY.AUTOACTIVATE;
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP;
|
||||
+INVENTORY.FANCYPICKUPSOUND;
|
||||
Inventory.Amount 100;
|
||||
Inventory.MaxAmount 200;
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTSUPER";
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/p_pkup";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SOUL ABCDCB 6 Bright;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mega sphere --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MegasphereHealth : Health // for manipulation by Dehacked
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 200;
|
||||
Inventory.MaxAmount 200;
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// DeHackEd can only modify the blue armor's type, not the megasphere's.
|
||||
class BlueArmorForMegasphere : BlueArmor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Armor.SavePercent 50;
|
||||
Armor.SaveAmount 200;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Megasphere : CustomInventory
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+COUNTITEM
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTMSPHERE";
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/p_pkup";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MEGA ABCD 6 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
Pickup:
|
||||
TNT1 A 0 A_GiveInventory("BlueArmorForMegasphere", 1);
|
||||
TNT1 A 0 A_GiveInventory("MegasphereHealth", 1);
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Invisibility -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BlurSphere : PowerupGiver
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+COUNTITEM
|
||||
+VISIBILITYPULSE
|
||||
+INVENTORY.AUTOACTIVATE
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
+INVENTORY.BIGPOWERUP
|
||||
Inventory.MaxAmount 0;
|
||||
Powerup.Type "PowerInvisibility";
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTINVIS";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PINS ABCD 6 Bright;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Radiation suit (aka iron feet) -------------------------------------------
|
||||
|
||||
class RadSuit : PowerupGiver
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Height 46;
|
||||
+INVENTORY.AUTOACTIVATE
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
Inventory.MaxAmount 0;
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTSUIT";
|
||||
Powerup.Type "PowerIronFeet";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SUIT A -1 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// infrared -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Infrared : PowerupGiver
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+COUNTITEM
|
||||
+INVENTORY.AUTOACTIVATE
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
Inventory.MaxAmount 0;
|
||||
Powerup.Type "PowerLightAmp";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTVISOR";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PVIS A 6 Bright;
|
||||
PVIS B 6;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Allmap -------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Allmap : MapRevealer
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+COUNTITEM
|
||||
+INVENTORY.FANCYPICKUPSOUND
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
Inventory.MaxAmount 0;
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/p_pkup";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTMAP";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PMAP ABCDCB 6 Bright;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Berserk ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Berserk : CustomInventory
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+COUNTITEM
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTBERSERK";
|
||||
Inventory.PickupSound "misc/p_pkup";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PSTR A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Pickup:
|
||||
TNT1 A 0 A_GiveInventory("PowerStrength");
|
||||
TNT1 A 0 HealThing(100, 0);
|
||||
TNT1 A 0 A_SelectWeapon("Fist");
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
900
wadsrc/static/zscript/doom/doomdecorations.txt
Normal file
900
wadsrc/static/zscript/doom/doomdecorations.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,900 @@
|
|||
|
||||
// Tech lamp ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class TechLamp : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 80;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TLMP ABCD 4 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tech lamp 2 -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class TechLamp2 : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 60;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TLP2 ABCD 4 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Column ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Column : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 48;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COLU A -1 BRIGHT;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tall green column -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class TallGreenColumn : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 52;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COL1 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Short green column ------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class ShortGreenColumn : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 40;;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COL2 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tall red column ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class TallRedColumn : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 52;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COL3 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Short red column --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class ShortRedColumn : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 40;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COL4 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Skull column ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class SkullColumn : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 40;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COL6 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Heart column ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class HeartColumn : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 40;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
COL5 AB 14;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Evil eye ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class EvilEye : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 54;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CEYE ABCB 6 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Floating skull ----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class FloatingSkull : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 26;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FSKU ABC 6 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Torch tree --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class TorchTree : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 56;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TRE1 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Blue torch --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BlueTorch : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 68;;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TBLU ABCD 4 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Green torch -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class GreenTorch : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 68;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TGRN ABCD 4 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Red torch ---------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class RedTorch : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 68;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TRED ABCD 4 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Short blue torch --------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class ShortBlueTorch : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 37;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SMBT ABCD 4 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Short green torch -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class ShortGreenTorch : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 37;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SMGT ABCD 4 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Short red torch ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class ShortRedTorch : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 37;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SMRT ABCD 4 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Stalagtite --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Stalagtite : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 40;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SMIT A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tech pillar -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class TechPillar : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 128;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
ELEC A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Candle stick ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Candlestick : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 14;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CAND A -1 BRIGHT;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Candelabra --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Candelabra : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 60;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CBRA A -1 BRIGHT;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bloody twitch -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BloodyTwitch : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 68;
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GOR1 A 10;
|
||||
GOR1 B 15;
|
||||
GOR1 C 8;
|
||||
GOR1 B 6;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Meat 2 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Meat2 : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 84;
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GOR2 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Meat 3 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Meat3 : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 84;
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GOR3 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Meat 4 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Meat4 : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 68;
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GOR4 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Meat 5 ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Meat5 : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 52;
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
GOR5 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Nonsolid meat -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class NonsolidMeat2 : Meat2
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
-SOLID
|
||||
Radius 20;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class NonsolidMeat3 : Meat3
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
-SOLID
|
||||
Radius 20;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class NonsolidMeat4 : Meat4
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
-SOLID
|
||||
Radius 20;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class NonsolidMeat5 : Meat5
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
-SOLID
|
||||
Radius 20;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Nonsolid bloody twitch --------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class NonsolidTwitch : BloodyTwitch
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
-SOLID
|
||||
Radius 20;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Head on a stick ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class HeadOnAStick : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 56;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
POL4 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Heads (plural!) on a stick ----------------------------------------------
|
||||
|
||||
class HeadsOnAStick : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 64;;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
POL2 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Head candles ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class HeadCandles : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 42;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
POL3 AB 6 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dead on a stick ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class DeadStick : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 64;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
POL1 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Still alive on a stick --------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class LiveStick : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 64;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
POL6 A 6;
|
||||
POL6 B 8;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Big tree ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BigTree : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 32;
|
||||
Height 108;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TRE2 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Burning barrel ----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BurningBarrel : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 32;
|
||||
ProjectilePassHeight -16;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FCAN ABC 4 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hanging with no guts ----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class HangNoGuts : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 88;
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HDB1 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hanging from bottom with no brain ---------------------------------------
|
||||
|
||||
class HangBNoBrain : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 88;
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HDB2 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hanging from top, looking down ------------------------------------------
|
||||
|
||||
class HangTLookingDown : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 64;
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HDB3 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hanging from top, looking up --------------------------------------------
|
||||
|
||||
class HangTLookingUp : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 64;
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HDB5 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hanging from top, skully ------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class HangTSkull : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 64;
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HDB4 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hanging from top without a brain ----------------------------------------
|
||||
|
||||
class HangTNoBrain : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 64;
|
||||
+SOLID
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
HDB6 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Colon gibs --------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class ColonGibs : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 4;
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+MOVEWITHSECTOR
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
POB1 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Small pool o' blood -----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class SmallBloodPool : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 1;
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+MOVEWITHSECTOR
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
POB2 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// brain stem lying on the ground ------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BrainStem : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 4;
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+MOVEWITHSECTOR
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BRS1 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Grey stalagmite (unused Doom sprite, definition taken from Skulltag -----
|
||||
|
||||
class Stalagmite : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 48;
|
||||
+SOLID
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SMT2 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
54
wadsrc/static/zscript/doom/doomhealth.txt
Normal file
54
wadsrc/static/zscript/doom/doomhealth.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,54 @@
|
|||
// Health bonus -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class HealthBonus : Health
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+COUNTITEM
|
||||
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
|
||||
Inventory.Amount 1;
|
||||
Inventory.MaxAmount 200;
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTHTHBONUS";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BON1 ABCDCB 6;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Stimpack -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Stimpack : Health
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 10;
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTSTIM";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
STIM A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Medikit -----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Medikit : Health
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Amount 25;
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTMEDIKIT";
|
||||
Health.LowMessage 25, "$GOTMEDINEED";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MEDI A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
93
wadsrc/static/zscript/doom/doomimp.txt
Normal file
93
wadsrc/static/zscript/doom/doomimp.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,93 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Imp
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class DoomImp : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 60;
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 56;
|
||||
Mass 100;
|
||||
Speed 8;
|
||||
PainChance 200;
|
||||
Monster;
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
SeeSound "imp/sight";
|
||||
PainSound "imp/pain";
|
||||
DeathSound "imp/death";
|
||||
ActiveSound "imp/active";
|
||||
HitObituary "$OB_IMPHIT";
|
||||
Obituary "$OB_IMP";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
TROO AB 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
TROO AABBCCDD 3 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Melee:
|
||||
Missile:
|
||||
TROO EF 8 A_FaceTarget;
|
||||
TROO G 6 A_TroopAttack ;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
TROO H 2;
|
||||
TROO H 2 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
TROO I 8;
|
||||
TROO J 8 A_Scream;
|
||||
TROO K 6;
|
||||
TROO L 6 A_NoBlocking;
|
||||
TROO M -1;
|
||||
Stop;
|
||||
XDeath:
|
||||
TROO N 5;
|
||||
TROO O 5 A_XScream;
|
||||
TROO P 5;
|
||||
TROO Q 5 A_NoBlocking;
|
||||
TROO RST 5;
|
||||
TROO U -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Raise:
|
||||
TROO MLKJI 8;
|
||||
Goto See;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Imp fireball
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class DoomImpBall : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 6;
|
||||
Height 8;
|
||||
Speed 10;
|
||||
FastSpeed 20;
|
||||
Damage 3;
|
||||
Projectile;
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
Alpha 1;
|
||||
SeeSound "imp/attack";
|
||||
DeathSound "imp/shotx";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BAL1 AB 4 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
BAL1 CDE 6 BRIGHT;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
119
wadsrc/static/zscript/doom/doomkeys.txt
Normal file
119
wadsrc/static/zscript/doom/doomkeys.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,119 @@
|
|||
|
||||
class DoomKey : Key
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 16;
|
||||
+NOTDMATCH
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Blue key card ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BlueCard : DoomKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$GOTBLUECARD";
|
||||
Inventory.Icon "STKEYS0";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BKEY A 10;
|
||||
BKEY B 10 bright;
|
||||
loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Yellow key card ----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class YellowCard : DoomKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$GOTYELWCARD";
|
||||
Inventory.Icon "STKEYS1";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
YKEY A 10;
|
||||
YKEY B 10 bright;
|
||||
loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Red key card -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class RedCard : DoomKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$GOTREDCARD";
|
||||
Inventory.Icon "STKEYS2";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
RKEY A 10;
|
||||
RKEY B 10 bright;
|
||||
loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Blue skull key -----------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BlueSkull : DoomKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$GOTBLUESKUL";
|
||||
Inventory.Icon "STKEYS3";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BSKU A 10;
|
||||
BSKU B 10 bright;
|
||||
loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Yellow skull key ---------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class YellowSkull : DoomKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$GOTYELWSKUL";
|
||||
Inventory.Icon "STKEYS4";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
YSKU A 10;
|
||||
YSKU B 10 bright;
|
||||
loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Red skull key ------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class RedSkull : DoomKey
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$GOTREDSKUL";
|
||||
Inventory.Icon "STKEYS5";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
RSKU A 10;
|
||||
RSKU B 10 bright;
|
||||
loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
116
wadsrc/static/zscript/doom/doommisc.txt
Normal file
116
wadsrc/static/zscript/doom/doommisc.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,116 @@
|
|||
// The barrel of green goop ------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class ExplosiveBarrel : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 20;
|
||||
Radius 10;
|
||||
Height 42;
|
||||
+SOLID
|
||||
+SHOOTABLE
|
||||
+NOBLOOD
|
||||
+ACTIVATEMCROSS
|
||||
+DONTGIB
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
+OLDRADIUSDMG
|
||||
DeathSound "world/barrelx";
|
||||
Obituary "$OB_BARREL";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BAR1 AB 6;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
BEXP A 5 BRIGHT;
|
||||
BEXP B 5 BRIGHT A_Scream;
|
||||
BEXP C 5 BRIGHT;
|
||||
BEXP D 5 BRIGHT A_Explode;
|
||||
BEXP E 10 BRIGHT;
|
||||
TNT1 A 1050 BRIGHT A_BarrelDestroy;
|
||||
TNT1 A 5 A_Respawn;
|
||||
Wait;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bullet puff -------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BulletPuff : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+ALLOWPARTICLES
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0.5;
|
||||
VSpeed 1;
|
||||
Mass 5;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PUFF A 4 Bright;
|
||||
PUFF B 4;
|
||||
Melee:
|
||||
PUFF CD 4;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Container for an unused state -------------------------------------------
|
||||
|
||||
/* Doom defined the states S_STALAG, S_DEADTORSO, and S_DEADBOTTOM but never
|
||||
* actually used them. For compatibility with DeHackEd patches, they still
|
||||
* need to be kept around. This class serves that purpose.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class DoomUnusedStates : Actor
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Label1:
|
||||
SMT2 A -1;
|
||||
stop;
|
||||
Label2:
|
||||
PLAY N -1;
|
||||
stop;
|
||||
PLAY S -1;
|
||||
stop;
|
||||
TNT: // MBF compatibility
|
||||
TNT1 A -1;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// MBF Beta emulation items
|
||||
|
||||
class EvilSceptre : ScoreItem
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$BETA_BONUS3";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BON3 A 6;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class UnholyBible : ScoreItem
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Inventory.PickupMessage "$BETA_BONUS4";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BON4 A 6;
|
||||
Loop;
|
||||
}
|
||||
}
|
93
wadsrc/static/zscript/doom/doomplayer.txt
Normal file
93
wadsrc/static/zscript/doom/doomplayer.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,93 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Player
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class DoomPlayer : PlayerPawn
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Speed 1;
|
||||
Health 100;
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 56;
|
||||
Mass 100;
|
||||
PainChance 255;
|
||||
Player.DisplayName "Marine";
|
||||
Player.CrouchSprite "PLYC";
|
||||
Player.StartItem "Pistol";
|
||||
Player.StartItem "Fist";
|
||||
Player.StartItem "Clip", 50;
|
||||
Player.WeaponSlot 1, "Fist", "Chainsaw";
|
||||
Player.WeaponSlot 2, "Pistol";
|
||||
Player.WeaponSlot 3, "Shotgun", "SuperShotgun";
|
||||
Player.WeaponSlot 4, "Chaingun";
|
||||
Player.WeaponSlot 5, "RocketLauncher";
|
||||
Player.WeaponSlot 6, "PlasmaRifle";
|
||||
Player.WeaponSlot 7, "BFG9000";
|
||||
|
||||
Player.ColorRange 112, 127;
|
||||
Player.Colorset 0, "Green", 0x70, 0x7F, 0x72;
|
||||
Player.Colorset 1, "Gray", 0x60, 0x6F, 0x62;
|
||||
Player.Colorset 2, "Brown", 0x40, 0x4F, 0x42;
|
||||
Player.Colorset 3, "Red", 0x20, 0x2F, 0x22;
|
||||
// Doom Legacy additions
|
||||
Player.Colorset 4, "Light Gray", 0x58, 0x67, 0x5A;
|
||||
Player.Colorset 5, "Light Brown", 0x38, 0x47, 0x3A;
|
||||
Player.Colorset 6, "Light Red", 0xB0, 0xBF, 0xB2;
|
||||
Player.Colorset 7, "Light Blue", 0xC0, 0xCF, 0xC2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PLAY A -1;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
PLAY ABCD 4;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
PLAY E 12;
|
||||
Goto Spawn;
|
||||
Melee:
|
||||
PLAY F 6 BRIGHT;
|
||||
Goto Missile;
|
||||
Pain:
|
||||
PLAY G 4;
|
||||
PLAY G 4 A_Pain;
|
||||
Goto Spawn;
|
||||
Death:
|
||||
PLAY H 0 A_PlayerSkinCheck("AltSkinDeath");
|
||||
Death1:
|
||||
PLAY H 10;
|
||||
PLAY I 10 A_PlayerScream;
|
||||
PLAY J 10 A_NoBlocking;
|
||||
PLAY KLM 10;
|
||||
PLAY N -1;
|
||||
Stop;
|
||||
XDeath:
|
||||
PLAY O 0 A_PlayerSkinCheck("AltSkinXDeath");
|
||||
XDeath1:
|
||||
PLAY O 5;
|
||||
PLAY P 5 A_XScream;
|
||||
PLAY Q 5 A_NoBlocking;
|
||||
PLAY RSTUV 5;
|
||||
PLAY W -1;
|
||||
Stop;
|
||||
AltSkinDeath:
|
||||
PLAY H 6;
|
||||
PLAY I 6 A_PlayerScream;
|
||||
PLAY JK 6;
|
||||
PLAY L 6 A_NoBlocking;
|
||||
PLAY MNO 6;
|
||||
PLAY P -1;
|
||||
Stop;
|
||||
AltSkinXDeath:
|
||||
PLAY Q 5 A_PlayerScream;
|
||||
PLAY R 0 A_NoBlocking;
|
||||
PLAY R 5 A_SkullPop;
|
||||
PLAY STUVWX 5;
|
||||
PLAY Y -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
621
wadsrc/static/zscript/doom/doomweapons.txt
Normal file
621
wadsrc/static/zscript/doom/doomweapons.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,621 @@
|
|||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Doom weapon base class
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class DoomWeapon : Weapon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Weapon.Kickback 100;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Fist
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Fist : Weapon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 3700;
|
||||
Weapon.Kickback 100;
|
||||
Obituary "$OB_MPFIST";
|
||||
Tag "$TAG_FIST";
|
||||
+WEAPON.WIMPY_WEAPON
|
||||
+WEAPON.MELEEWEAPON
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
PUNG A 1 A_WeaponReady;
|
||||
Loop;
|
||||
Deselect:
|
||||
PUNG A 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
PUNG A 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
PUNG B 4;
|
||||
PUNG C 4 A_Punch;
|
||||
PUNG D 5;
|
||||
PUNG C 4;
|
||||
PUNG B 5 A_ReFire;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Pistol
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Pistol : DoomWeapon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 1900;
|
||||
Weapon.AmmoUse 1;
|
||||
Weapon.AmmoGive 20;
|
||||
Weapon.AmmoType "Clip";
|
||||
Obituary "$OB_MPPISTOL";
|
||||
+WEAPON.WIMPY_WEAPON
|
||||
Inventory.Pickupmessage "$PICKUP_PISTOL_DROPPED";
|
||||
Tag "$TAG_PISTOL";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
PISG A 1 A_WeaponReady;
|
||||
Loop;
|
||||
Deselect:
|
||||
PISG A 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
PISG A 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
PISG A 4;
|
||||
PISG B 6 A_FirePistol;
|
||||
PISG C 4;
|
||||
PISG B 5 A_ReFire;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
Flash:
|
||||
PISF A 7 Bright A_Light1;
|
||||
Goto LightDone;
|
||||
PISF A 7 Bright A_Light1;
|
||||
Goto LightDone;
|
||||
Spawn:
|
||||
PIST A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Chainsaw
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Chainsaw : Weapon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Weapon.Kickback 0;
|
||||
Weapon.SelectionOrder 2200;
|
||||
Weapon.UpSound "weapons/sawup";
|
||||
Weapon.ReadySound "weapons/sawidle";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTCHAINSAW";
|
||||
Obituary "$OB_MPCHAINSAW";
|
||||
Tag "$TAG_CHAINSAW";
|
||||
+WEAPON.MELEEWEAPON
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
SAWG CD 4 A_WeaponReady;
|
||||
Loop;
|
||||
Deselect:
|
||||
SAWG C 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
SAWG C 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
SAWG AB 4 A_Saw;
|
||||
SAWG B 0 A_ReFire;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
Spawn:
|
||||
CSAW A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Shotgun
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Shotgun : DoomWeapon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 1300;
|
||||
Weapon.AmmoUse 1;
|
||||
Weapon.AmmoGive 8;
|
||||
Weapon.AmmoType "Shell";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTSHOTGUN";
|
||||
Obituary "$OB_MPSHOTGUN";
|
||||
Tag "$TAG_SHOTGUN";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
SHTG A 1 A_WeaponReady;
|
||||
Loop;
|
||||
Deselect:
|
||||
SHTG A 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
SHTG A 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
SHTG A 3;
|
||||
SHTG A 7 A_FireShotgun;
|
||||
SHTG BC 5;
|
||||
SHTG D 4;
|
||||
SHTG CB 5;
|
||||
SHTG A 3;
|
||||
SHTG A 7 A_ReFire;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
Flash:
|
||||
SHTF A 4 Bright A_Light1;
|
||||
SHTF B 3 Bright A_Light2;
|
||||
Goto LightDone;
|
||||
Spawn:
|
||||
SHOT A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Shotgun
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class SuperShotgun : DoomWeapon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 400;
|
||||
Weapon.AmmoUse 2;
|
||||
Weapon.AmmoGive 8;
|
||||
Weapon.AmmoType "Shell";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTSHOTGUN2";
|
||||
Obituary "$OB_MPSSHOTGUN";
|
||||
Tag "$TAG_SUPERSHOTGUN";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
SHT2 A 1 A_WeaponReady;
|
||||
Loop;
|
||||
Deselect:
|
||||
SHT2 A 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
SHT2 A 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
SHT2 A 3;
|
||||
SHT2 A 7 A_FireShotgun2;
|
||||
SHT2 B 7;
|
||||
SHT2 C 7 A_CheckReload;
|
||||
SHT2 D 7 A_OpenShotgun2;
|
||||
SHT2 E 7;
|
||||
SHT2 F 7 A_LoadShotgun2;
|
||||
SHT2 G 6;
|
||||
SHT2 H 6 A_CloseShotgun2;
|
||||
SHT2 A 5 A_ReFire;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
// unused states
|
||||
SHT2 B 7;
|
||||
SHT2 A 3;
|
||||
Goto Deselect;
|
||||
Flash:
|
||||
SHT2 I 4 Bright A_Light1;
|
||||
SHT2 J 3 Bright A_Light2;
|
||||
Goto LightDone;
|
||||
Spawn:
|
||||
SGN2 A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Chaingun
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Chaingun : DoomWeapon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 700;
|
||||
Weapon.AmmoUse 1;
|
||||
Weapon.AmmoGive 20;
|
||||
Weapon.AmmoType "Clip";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTCHAINGUN";
|
||||
Obituary "$OB_MPCHAINGUN";
|
||||
Tag "$TAG_CHAINGUN";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
CHGG A 1 A_WeaponReady;
|
||||
Loop;
|
||||
Deselect:
|
||||
CHGG A 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
CHGG A 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
CHGG AB 4 A_FireCGun;
|
||||
CHGG B 0 A_ReFire;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
Flash:
|
||||
CHGF A 5 Bright A_Light1;
|
||||
Goto LightDone;
|
||||
CHGF B 5 Bright A_Light2;
|
||||
Goto LightDone;
|
||||
Spawn:
|
||||
MGUN A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Rocket launcher
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class RocketLauncher : DoomWeapon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 2500;
|
||||
Weapon.AmmoUse 1;
|
||||
Weapon.AmmoGive 2;
|
||||
Weapon.AmmoType "RocketAmmo";
|
||||
+WEAPON.NOAUTOFIRE
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTLAUNCHER";
|
||||
Tag "$TAG_ROCKETLAUNCHER";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
MISG A 1 A_WeaponReady;
|
||||
Loop;
|
||||
Deselect:
|
||||
MISG A 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
MISG A 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
MISG B 8 A_GunFlash;
|
||||
MISG B 12 A_FireMissile;
|
||||
MISG B 0 A_ReFire;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
Flash:
|
||||
MISF A 3 Bright A_Light1;
|
||||
MISF B 4 Bright;
|
||||
MISF CD 4 Bright A_Light2;
|
||||
Goto LightDone;
|
||||
Spawn:
|
||||
LAUN A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Rocket : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 11;
|
||||
Height 8;
|
||||
Speed 20;
|
||||
Damage 20;
|
||||
Projectile;
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
+DEHEXPLOSION
|
||||
+ROCKETTRAIL
|
||||
SeeSound "weapons/rocklf";
|
||||
DeathSound "weapons/rocklx";
|
||||
Obituary "$OB_MPROCKET";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MISL A 1 Bright;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
MISL B 8 Bright A_Explode;
|
||||
MISL C 6 Bright;
|
||||
MISL D 4 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Grenade -- Taken and adapted from Skulltag, with MBF stuff added to it
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class Grenade : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 8;
|
||||
Height 8;
|
||||
Speed 25;
|
||||
Damage 20;
|
||||
Projectile;
|
||||
-NOGRAVITY
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
+DEHEXPLOSION
|
||||
+GRENADETRAIL
|
||||
BounceType "Doom";
|
||||
Gravity 0.25;
|
||||
SeeSound "weapons/grenlf";
|
||||
DeathSound "weapons/grenlx";
|
||||
BounceSound "weapons/grbnce";
|
||||
Obituary "$OB_GRENADE";
|
||||
DamageType "Grenade";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SGRN A 1 Bright;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
MISL B 8 Bright A_Explode;
|
||||
MISL C 6 Bright;
|
||||
MISL D 4 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
Grenade:
|
||||
MISL A 1000 A_Die;
|
||||
Wait;
|
||||
Detonate:
|
||||
MISL B 4 A_Scream;
|
||||
MISL C 6 A_Detonate;
|
||||
MISL D 10;
|
||||
Stop;
|
||||
Mushroom:
|
||||
MISL B 8 A_Mushroom;
|
||||
Goto Death+1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// Plasma rifle
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class PlasmaRifle : DoomWeapon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Weapon.SelectionOrder 100;
|
||||
Weapon.AmmoUse 1;
|
||||
Weapon.AmmoGive 40;
|
||||
Weapon.AmmoType "Cell";
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTPLASMA";
|
||||
Tag "$TAG_PLASMARIFLE";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
PLSG A 1 A_WeaponReady;
|
||||
Loop;
|
||||
Deselect:
|
||||
PLSG A 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
PLSG A 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
PLSG A 3 A_FirePlasma;
|
||||
PLSG B 20 A_ReFire;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
Flash:
|
||||
PLSF A 4 Bright A_Light1;
|
||||
Goto LightDone;
|
||||
PLSF B 4 Bright A_Light1;
|
||||
Goto LightDone;
|
||||
Spawn:
|
||||
PLAS A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class PlasmaBall : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 13;
|
||||
Height 8;
|
||||
Speed 25;
|
||||
Damage 5;
|
||||
Projectile;
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
Alpha 0.75;
|
||||
SeeSound "weapons/plasmaf";
|
||||
DeathSound "weapons/plasmax";
|
||||
Obituary "$OB_MPPLASMARIFLE";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PLSS AB 6 Bright;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
PLSE ABCDE 4 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// BFG 2704
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class PlasmaBall1 : PlasmaBall
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Damage 4;
|
||||
BounceType "Classic";
|
||||
BounceFactor 1.0;
|
||||
Obituary "$OB_MPBFG_MBF";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PLS1 AB 6 Bright;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
PLS1 CDEFG 4 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class PlasmaBall2 : PlasmaBall1
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PLS2 AB 6 Bright;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
PLS2 CDE 4 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
//
|
||||
// BFG 9000
|
||||
//
|
||||
// --------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class BFG9000 : DoomWeapon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Height 20;
|
||||
Weapon.SelectionOrder 2800;
|
||||
Weapon.AmmoUse 40;
|
||||
Weapon.AmmoGive 40;
|
||||
Weapon.AmmoType "Cell";
|
||||
+WEAPON.NOAUTOFIRE;
|
||||
Inventory.PickupMessage "$GOTBFG9000";
|
||||
Tag "$TAG_BFG9000";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Ready:
|
||||
BFGG A 1 A_WeaponReady;
|
||||
Loop;
|
||||
Deselect:
|
||||
BFGG A 1 A_Lower;
|
||||
Loop;
|
||||
Select:
|
||||
BFGG A 1 A_Raise;
|
||||
Loop;
|
||||
Fire:
|
||||
BFGG A 20 A_BFGsound;
|
||||
BFGG B 10 A_GunFlash;
|
||||
BFGG B 10 A_FireBFG;
|
||||
BFGG B 20 A_ReFire;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
Flash:
|
||||
BFGF A 11 Bright A_Light1;
|
||||
BFGF B 6 Bright A_Light2;
|
||||
Goto LightDone;
|
||||
Spawn:
|
||||
BFUG A -1;
|
||||
Stop;
|
||||
OldFire:
|
||||
BFGG A 10 A_BFGsound;
|
||||
BFGG BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB 1 A_FireOldBFG;
|
||||
BFGG B 0 A_Light0;
|
||||
BFGG B 20 A_ReFire;
|
||||
Goto Ready;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
class BFGBall : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 13;
|
||||
Height 8;
|
||||
Speed 25;
|
||||
Damage 100;
|
||||
Projectile;
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
Alpha 0.75;
|
||||
DeathSound "weapons/bfgx";
|
||||
Obituary "$OB_MPBFG_BOOM";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BFS1 AB 4 Bright;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
BFE1 AB 8 Bright;
|
||||
BFE1 C 8 Bright A_BFGSpray;
|
||||
BFE1 DEF 8 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class BFGExtra : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
Alpha 0.75;
|
||||
DamageType "BFGSplash";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
BFE2 ABCD 8 Bright;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
95
wadsrc/static/zscript/doom/fatso.txt
Normal file
95
wadsrc/static/zscript/doom/fatso.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,95 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Mancubus
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class Fatso : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 600;
|
||||
Radius 48;
|
||||
Height 64;
|
||||
Mass 1000;
|
||||
Speed 8;
|
||||
PainChance 80;
|
||||
Monster;
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+BOSSDEATH
|
||||
SeeSound "fatso/sight";
|
||||
PainSound "fatso/pain";
|
||||
DeathSound "fatso/death";
|
||||
ActiveSound "fatso/active";
|
||||
Obituary "$OB_FATSO";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FATT AB 15 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
FATT AABBCCDDEEFF 4 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
FATT G 20 A_FatRaise;
|
||||
FATT H 10 BRIGHT A_FatAttack1;
|
||||
FATT IG 5 A_FaceTarget;
|
||||
FATT H 10 BRIGHT A_FatAttack2;
|
||||
FATT IG 5 A_FaceTarget;
|
||||
FATT H 10 BRIGHT A_FatAttack3;
|
||||
FATT IG 5 A_FaceTarget;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
FATT J 3;
|
||||
FATT J 3 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
FATT K 6;
|
||||
FATT L 6 A_Scream;
|
||||
FATT M 6 A_NoBlocking;
|
||||
FATT NOPQRS 6;
|
||||
FATT T -1 A_BossDeath;
|
||||
Stop;
|
||||
Raise:
|
||||
FATT R 5;
|
||||
FATT QPONMLK 5;
|
||||
Goto See;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Mancubus fireball
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class FatShot : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 6;
|
||||
Height 8;
|
||||
Speed 20;
|
||||
Damage 8;
|
||||
Projectile;
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
Alpha 1;
|
||||
SeeSound "fatso/attack";
|
||||
DeathSound "fatso/shotx";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
MANF AB 4 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
MISL B 8 BRIGHT;
|
||||
MISL C 6 BRIGHT;
|
||||
MISL D 4 BRIGHT;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
44
wadsrc/static/zscript/doom/keen.txt
Normal file
44
wadsrc/static/zscript/doom/keen.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,44 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Commander Keen
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class CommanderKeen : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 100;
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 72;
|
||||
Mass 10000000;
|
||||
PainChance 256;
|
||||
+SOLID
|
||||
+SPAWNCEILING
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+SHOOTABLE
|
||||
+COUNTKILL
|
||||
+NOICEDEATH
|
||||
+ISMONSTER
|
||||
PainSound "keen/pain";
|
||||
DeathSound "keen/death";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
KEEN A -1;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
KEEN AB 6;
|
||||
KEEN C 6 A_Scream;
|
||||
KEEN DEFGH 6;
|
||||
KEEN I 6;
|
||||
KEEN J 6;
|
||||
KEEN K 6 A_KeenDie;
|
||||
KEEN L -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Pain:
|
||||
KEEN M 4;
|
||||
KEEN M 8 A_Pain;
|
||||
Goto Spawn;
|
||||
}
|
||||
}
|
83
wadsrc/static/zscript/doom/lostsoul.txt
Normal file
83
wadsrc/static/zscript/doom/lostsoul.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,83 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Lost Soul
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class LostSoul : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 100;
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 56;
|
||||
Mass 50;
|
||||
Speed 8;
|
||||
Damage 3;
|
||||
PainChance 256;
|
||||
Monster;
|
||||
+FLOAT +NOGRAVITY +MISSILEMORE +DONTFALL +NOICEDEATH;
|
||||
AttackSound "skull/melee";
|
||||
PainSound "skull/pain";
|
||||
DeathSound "skull/death";
|
||||
ActiveSound "skull/active";
|
||||
RenderStyle "SoulTrans";
|
||||
Obituary "$OB_SKULL";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SKUL AB 10 BRIGHT A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
SKUL AB 6 BRIGHT A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
SKUL C 10 BRIGHT A_FaceTarget;
|
||||
SKUL D 4 BRIGHT A_SkullAttack;
|
||||
SKUL CD 4 BRIGHT;
|
||||
Goto Missile+2;
|
||||
Pain:
|
||||
SKUL E 3 BRIGHT;
|
||||
SKUL E 3 BRIGHT A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
SKUL F 6 BRIGHT;
|
||||
SKUL G 6 BRIGHT A_Scream;
|
||||
SKUL H 6 BRIGHT;
|
||||
SKUL I 6 BRIGHT A_NoBlocking;
|
||||
SKUL J 6;
|
||||
SKUL K 6;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class BetaSkull : LostSoul
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SKUL A 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
SKUL BCDA 5 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
SKUL E 4 A_FaceTarget;
|
||||
SKUL F 5 A_BetaSkullAttack;
|
||||
SKUL F 4;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
SKUL G 4;
|
||||
SKUL H 2 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
SKUL I 4;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
SKUL JKLM 5;
|
||||
SKUL N 5 A_Scream;
|
||||
SKUL O 5;
|
||||
SKUL P 5 A_Fall;
|
||||
SKUL Q 5 A_Stop;
|
||||
Wait;
|
||||
}
|
||||
}
|
53
wadsrc/static/zscript/doom/painelemental.txt
Normal file
53
wadsrc/static/zscript/doom/painelemental.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,53 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Pain Elemental
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class PainElemental : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 400;
|
||||
Radius 31;
|
||||
Height 56;
|
||||
Mass 400;
|
||||
Speed 8;
|
||||
PainChance 128;
|
||||
Monster;
|
||||
+FLOAT
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
SeeSound "pain/sight";
|
||||
PainSound "pain/pain";
|
||||
DeathSound "pain/death";
|
||||
ActiveSound "pain/active";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PAIN A 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
PAIN AABBCC 3 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
PAIN D 5 A_FaceTarget;
|
||||
PAIN E 5 A_FaceTarget;
|
||||
PAIN F 5 BRIGHT A_FaceTarget;
|
||||
PAIN F 0 BRIGHT A_PainAttack;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
PAIN G 6;
|
||||
PAIN G 6 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
PAIN H 8 BRIGHT;
|
||||
PAIN I 8 BRIGHT A_Scream;
|
||||
PAIN JK 8 BRIGHT;
|
||||
PAIN L 8 BRIGHT A_PainDie;
|
||||
PAIN M 8 BRIGHT;
|
||||
Stop;
|
||||
Raise:
|
||||
PAIN MLKJIH 8;
|
||||
Goto See;
|
||||
}
|
||||
}
|
253
wadsrc/static/zscript/doom/possessed.txt
Normal file
253
wadsrc/static/zscript/doom/possessed.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,253 @@
|
|||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Zombie man
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class ZombieMan : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 20;
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 56;
|
||||
Speed 8;
|
||||
PainChance 200;
|
||||
Monster;
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
SeeSound "grunt/sight";
|
||||
AttackSound "grunt/attack";
|
||||
PainSound "grunt/pain";
|
||||
DeathSound "grunt/death";
|
||||
ActiveSound "grunt/active";
|
||||
Obituary "$OB_ZOMBIE";
|
||||
DropItem "Clip";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
POSS AB 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
POSS AABBCCDD 4 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
POSS E 10 A_FaceTarget;
|
||||
POSS F 8 A_PosAttack;
|
||||
POSS E 8;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
POSS G 3;
|
||||
POSS G 3 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
POSS H 5;
|
||||
POSS I 5 A_Scream;
|
||||
POSS J 5 A_NoBlocking;
|
||||
POSS K 5;
|
||||
POSS L -1;
|
||||
Stop;
|
||||
XDeath:
|
||||
POSS M 5;
|
||||
POSS N 5 A_XScream;
|
||||
POSS O 5 A_NoBlocking;
|
||||
POSS PQRST 5;
|
||||
POSS U -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Raise:
|
||||
POSS K 5;
|
||||
POSS JIH 5;
|
||||
Goto See;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Sergeant / Shotgun guy
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class ShotgunGuy : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 30;
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 56;
|
||||
Mass 100;
|
||||
Speed 8;
|
||||
PainChance 170;
|
||||
Monster;
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
SeeSound "shotguy/sight";
|
||||
AttackSound "shotguy/attack";
|
||||
PainSound "shotguy/pain";
|
||||
DeathSound "shotguy/death";
|
||||
ActiveSound "shotguy/active";
|
||||
Obituary "$OB_SHOTGUY";
|
||||
DropItem "Shotgun";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SPOS AB 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
SPOS AABBCCDD 3 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
SPOS E 10 A_FaceTarget;
|
||||
SPOS F 10 BRIGHT A_SposAttackUseAtkSound;
|
||||
SPOS E 10;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
SPOS G 3;
|
||||
SPOS G 3 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
SPOS H 5;
|
||||
SPOS I 5 A_Scream;
|
||||
SPOS J 5 A_NoBlocking;
|
||||
SPOS K 5;
|
||||
SPOS L -1;
|
||||
Stop;
|
||||
XDeath:
|
||||
SPOS M 5;
|
||||
SPOS N 5 A_XScream;
|
||||
SPOS O 5 A_NoBlocking;
|
||||
SPOS PQRST 5;
|
||||
SPOS U -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Raise:
|
||||
SPOS L 5;
|
||||
SPOS KJIH 5;
|
||||
Goto See;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Chaingunner
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class ChaingunGuy : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 70;
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 56;
|
||||
Mass 100;
|
||||
Speed 8;
|
||||
PainChance 170;
|
||||
Monster;
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
SeeSound "chainguy/sight";
|
||||
PainSound "chainguy/pain";
|
||||
DeathSound "chainguy/death";
|
||||
ActiveSound "chainguy/active";
|
||||
AttackSound "chainguy/attack";
|
||||
Obituary "$OB_CHAINGUY";
|
||||
Dropitem "Chaingun";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
CPOS AB 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
CPOS AABBCCDD 3 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
CPOS E 10 A_FaceTarget;
|
||||
CPOS FE 4 BRIGHT A_CPosAttack;
|
||||
CPOS F 1 A_CPosRefire;
|
||||
Goto Missile+1;
|
||||
Pain:
|
||||
CPOS G 3;
|
||||
CPOS G 3 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
CPOS H 5;
|
||||
CPOS I 5 A_Scream;
|
||||
CPOS J 5 A_NoBlocking;
|
||||
CPOS KLM 5;
|
||||
CPOS N -1;
|
||||
Stop;
|
||||
XDeath:
|
||||
CPOS O 5;
|
||||
CPOS P 5 A_XScream;
|
||||
CPOS Q 5 A_NoBlocking;
|
||||
CPOS RS 5;
|
||||
CPOS T -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Raise:
|
||||
CPOS N 5;
|
||||
CPOS MLKJIH 5;
|
||||
Goto See;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// SS Nazi
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class WolfensteinSS : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 50;
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 56;
|
||||
Speed 8;
|
||||
PainChance 170;
|
||||
Monster;
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
SeeSound "wolfss/sight";
|
||||
PainSound "wolfss/pain";
|
||||
DeathSound "wolfss/death";
|
||||
ActiveSound "wolfss/active";
|
||||
AttackSound "wolfss/attack";
|
||||
Obituary "$OB_WOLFSS";
|
||||
Dropitem "Clip";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SSWV AB 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
SSWV AABBCCDD 3 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
SSWV E 10 A_FaceTarget;
|
||||
SSWV F 10 A_FaceTarget;
|
||||
SSWV G 4 BRIGHT A_CPosAttack;
|
||||
SSWV F 6 A_FaceTarget;
|
||||
SSWV G 4 BRIGHT A_CPosAttack;
|
||||
SSWV F 1 A_CPosRefire;
|
||||
Goto Missile+1;
|
||||
Pain:
|
||||
SSWV H 3;
|
||||
SSWV H 3 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
SSWV I 5;
|
||||
SSWV J 5 A_Scream;
|
||||
SSWV K 5 A_NoBlocking;
|
||||
SSWV L 5;
|
||||
SSWV M -1;
|
||||
Stop;
|
||||
XDeath:
|
||||
SSWV N 5 ;
|
||||
SSWV O 5 A_XScream;
|
||||
SSWV P 5 A_NoBlocking;
|
||||
SSWV QRSTU 5;
|
||||
SSWV V -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Raise:
|
||||
SSWV M 5;
|
||||
SSWV LKJI 5;
|
||||
Goto See ;
|
||||
}
|
||||
}
|
122
wadsrc/static/zscript/doom/revenant.txt
Normal file
122
wadsrc/static/zscript/doom/revenant.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,122 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Revenant
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class Revenant : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 300;
|
||||
Radius 20;
|
||||
Height 56;
|
||||
Mass 500;
|
||||
Speed 10;
|
||||
PainChance 100;
|
||||
Monster;
|
||||
MeleeThreshold 196;
|
||||
+MISSILEMORE
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
SeeSound "skeleton/sight";
|
||||
PainSound "skeleton/pain";
|
||||
DeathSound "skeleton/death";
|
||||
ActiveSound "skeleton/active";
|
||||
MeleeSound "skeleton/melee";
|
||||
HitObituary "$OB_UNDEADHIT";
|
||||
Obituary "$OB_UNDEAD";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SKEL AB 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
SKEL AABBCCDDEEFF 2 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Melee:
|
||||
SKEL G 0 A_FaceTarget;
|
||||
SKEL G 6 A_SkelWhoosh;
|
||||
SKEL H 6 A_FaceTarget;
|
||||
SKEL I 6 A_SkelFist;
|
||||
Goto See;
|
||||
Missile:
|
||||
SKEL J 0 BRIGHT A_FaceTarget;
|
||||
SKEL J 10 BRIGHT A_FaceTarget;
|
||||
SKEL K 10 A_SkelMissile;
|
||||
SKEL K 10 A_FaceTarget;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
SKEL L 5;
|
||||
SKEL L 5 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
SKEL LM 7;
|
||||
SKEL N 7 A_Scream;
|
||||
SKEL O 7 A_NoBlocking;
|
||||
SKEL P 7;
|
||||
SKEL Q -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Raise:
|
||||
SKEL Q 5;
|
||||
SKEL PONML 5;
|
||||
Goto See;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Revenant Tracer
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class RevenantTracer : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Radius 11;
|
||||
Height 8;
|
||||
Speed 10;
|
||||
Damage 10;
|
||||
Projectile;
|
||||
+SEEKERMISSILE
|
||||
+RANDOMIZE
|
||||
SeeSound "skeleton/attack";
|
||||
DeathSound "skeleton/tracex";
|
||||
RenderStyle "Add";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
FATB AB 2 BRIGHT A_Tracer;
|
||||
Loop;
|
||||
Death:
|
||||
FBXP A 8 BRIGHT;
|
||||
FBXP B 6 BRIGHT;
|
||||
FBXP C 4 BRIGHT;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Revenant Tracer Smoke
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class RevenantTracerSmoke : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+NOBLOCKMAP
|
||||
+NOGRAVITY
|
||||
+NOTELEPORT
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0.5;
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PUFF ABABC 4;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
309
wadsrc/static/zscript/doom/scriptedmarine.txt
Normal file
309
wadsrc/static/zscript/doom/scriptedmarine.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,309 @@
|
|||
|
||||
// Scriptable marine -------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class ScriptedMarine : Actor native
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 100;
|
||||
Radius 16;
|
||||
Height 56;
|
||||
Mass 100;
|
||||
Speed 8;
|
||||
Painchance 160;
|
||||
MONSTER;
|
||||
-COUNTKILL
|
||||
Translation 0;
|
||||
Damage 100;
|
||||
DeathSound "*death";
|
||||
PainSound "*pain50";
|
||||
}
|
||||
|
||||
action native void A_M_Refire (bool ignoremissile=false);
|
||||
action native void A_M_CheckAttack ();
|
||||
action native void A_MarineChase ();
|
||||
action native void A_MarineLook ();
|
||||
action native void A_MarineNoise ();
|
||||
action native void A_M_Punch (int force);
|
||||
action native void A_M_SawRefire ();
|
||||
action native void A_M_FirePistol (bool accurate);
|
||||
action native void A_M_FireShotgun ();
|
||||
action native void A_M_FireShotgun2 ();
|
||||
action native void A_M_FireCGun(bool accurate);
|
||||
action native void A_M_FireMissile ();
|
||||
action native void A_M_FirePlasma ();
|
||||
action native void A_M_FireRailgun ();
|
||||
action native void A_M_BFGsound ();
|
||||
action native void A_M_FireBFG ();
|
||||
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
PLAY A 4 A_MarineLook;
|
||||
PLAY A 4 A_MarineNoise;
|
||||
Loop;
|
||||
Idle:
|
||||
PLAY A 4 A_MarineLook;
|
||||
PLAY A 4 A_MarineNoise;
|
||||
PLAY A 4 A_MarineLook;
|
||||
PLAY B 4 A_MarineNoise;
|
||||
PLAY B 4 A_MarineLook;
|
||||
PLAY B 4 A_MarineNoise;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
PLAY ABCD 4 A_MarineChase;
|
||||
Loop;
|
||||
|
||||
Melee.Fist:
|
||||
PLAY E 4 A_FaceTarget;
|
||||
PLAY E 4 A_M_Punch(1);
|
||||
PLAY A 9;
|
||||
PLAY A 0 A_M_Refire(1);
|
||||
Loop;
|
||||
PLAY A 5 A_FaceTarget;
|
||||
Goto See;
|
||||
Melee.Berserk:
|
||||
PLAY E 4 A_FaceTarget;
|
||||
PLAY E 4 A_M_Punch(10);
|
||||
PLAY A 9;
|
||||
PLAY A 0 A_M_Refire(1);
|
||||
Loop;
|
||||
PLAY A 5 A_FaceTarget;
|
||||
Goto See;
|
||||
Melee.Chainsaw:
|
||||
PLAY E 4 A_MarineNoise;
|
||||
PLAY E 4 A_M_Saw;
|
||||
PLAY E 0 A_M_SawRefire;
|
||||
goto Melee.Chainsaw+1;
|
||||
PLAY A 0;
|
||||
Goto See;
|
||||
|
||||
Missile:
|
||||
Missile.None:
|
||||
PLAY E 12 A_FaceTarget;
|
||||
Goto Idle;
|
||||
PLAY F 6 BRIGHT;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile.Pistol:
|
||||
PLAY E 4 A_FaceTarget;
|
||||
PLAY F 6 BRIGHT A_M_FirePistol(1);
|
||||
PLAY A 4 A_FaceTarget;
|
||||
PLAY A 0 A_M_Refire;
|
||||
PLAY A 5;
|
||||
Goto See;
|
||||
Fireloop.Pistol:
|
||||
PLAY F 6 BRIGHT A_M_FirePistol(0);
|
||||
PLAY A 4 A_FaceTarget;
|
||||
PLAY A 0 A_M_Refire;
|
||||
Goto Fireloop.Pistol;
|
||||
PLAY A 5;
|
||||
Goto See;
|
||||
Missile.Shotgun:
|
||||
PLAY E 3 A_M_CheckAttack;
|
||||
PLAY F 7 BRIGHT A_M_FireShotgun;
|
||||
Goto See;
|
||||
Missile.SSG:
|
||||
PLAY E 3 A_M_CheckAttack;
|
||||
PLAY F 7 BRIGHT A_M_FireShotgun2;
|
||||
Goto See;
|
||||
Missile.Chaingun:
|
||||
PLAY E 4 A_FaceTarget;
|
||||
PLAY FF 4 BRIGHT A_M_FireCGun(1);
|
||||
PLAY FF 4 BRIGHT A_M_FireCGun(0);
|
||||
PLAY A 0 A_M_Refire;
|
||||
Goto Missile.Chaingun+3;
|
||||
PLAY A 0;
|
||||
Goto See;
|
||||
Missile.Rocket:
|
||||
PLAY E 8;
|
||||
PLAY F 6 BRIGHT A_M_FireMissile;
|
||||
PLAY E 6;
|
||||
PLAY A 0 A_M_Refire;
|
||||
Loop;
|
||||
PLAY A 0;
|
||||
Goto See;
|
||||
Missile.Plasma:
|
||||
PLAY E 2 A_FaceTarget;
|
||||
PLAY E 0 A_FaceTarget;
|
||||
PLAY F 3 BRIGHT A_M_FirePlasma;
|
||||
PLAY A 0 A_M_Refire;
|
||||
Goto Missile.Plasma+1;
|
||||
PLAY A 0;
|
||||
Goto See;
|
||||
Missile.Railgun:
|
||||
PLAY E 4 A_M_CheckAttack;
|
||||
PLAY F 6 BRIGHT A_M_FireRailgun;
|
||||
Goto See;
|
||||
Missile.BFG:
|
||||
PLAY E 5 A_M_BFGSound;
|
||||
PLAY EEEEE 5 A_FaceTarget;
|
||||
PLAY F 6 BRIGHT A_M_FireBFG;
|
||||
PLAY A 4 A_FaceTarget;
|
||||
PLAY A 0 A_M_Refire;
|
||||
Loop;
|
||||
PLAY A 0;
|
||||
Goto See;
|
||||
|
||||
SkipAttack:
|
||||
PLAY A 1;
|
||||
Goto See;
|
||||
Pain:
|
||||
PLAY G 4;
|
||||
PLAY G 4 A_Pain;
|
||||
Goto Idle;
|
||||
Death:
|
||||
PLAY H 10;
|
||||
PLAY I 10 A_Scream;
|
||||
PLAY J 10 A_NoBlocking;
|
||||
PLAY KLM 10;
|
||||
PLAY N -1;
|
||||
Stop;
|
||||
XDeath:
|
||||
PLAY O 5;
|
||||
PLAY P 5 A_XScream;
|
||||
PLAY Q 5 A_NoBlocking;
|
||||
PLAY RSTUV 5;
|
||||
PLAY W -1;
|
||||
Stop;
|
||||
Raise:
|
||||
PLAY MLKJIH 5;
|
||||
Goto See;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MarineFist : ScriptedMarine
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Melee:
|
||||
Goto Super::Melee.Fist;
|
||||
Missile:
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MarineBerserk : MarineFist
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Melee:
|
||||
Goto Super::Melee.Berserk;
|
||||
Missile:
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MarineChainsaw : ScriptedMarine
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Melee:
|
||||
Goto Super::Melee.Chainsaw;
|
||||
Missile:
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MarinePistol : ScriptedMarine
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
Goto Super::Missile.Pistol;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MarineShotgun : ScriptedMarine
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
Goto Super::Missile.Shotgun;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MarineSSG : ScriptedMarine
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
Goto Super::Missile.SSG;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MarineChaingun : ScriptedMarine
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
Goto Super::Missile.Chaingun;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MarineRocket : MarineFist
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
Goto Super::Missile.Rocket;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MarinePlasma : ScriptedMarine
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
Goto Super::Missile.Plasma;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MarineRailgun : ScriptedMarine
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
Goto Super::Missile.Railgun;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class MarineBFG : ScriptedMarine
|
||||
{
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Missile:
|
||||
Goto Super::Missile.BFG;
|
||||
}
|
||||
}
|
62
wadsrc/static/zscript/doom/spidermaster.txt
Normal file
62
wadsrc/static/zscript/doom/spidermaster.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,62 @@
|
|||
//===========================================================================
|
||||
//
|
||||
// Spider boss
|
||||
//
|
||||
//===========================================================================
|
||||
class SpiderMastermind : Actor
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
Health 3000;
|
||||
Radius 128;
|
||||
Height 100;
|
||||
Mass 1000;
|
||||
Speed 12;
|
||||
PainChance 40;
|
||||
Monster;
|
||||
MinMissileChance 160;
|
||||
+BOSS
|
||||
+MISSILEMORE
|
||||
+FLOORCLIP
|
||||
+NORADIUSDMG
|
||||
+DONTMORPH
|
||||
+BOSSDEATH
|
||||
SeeSound "spider/sight";
|
||||
AttackSound "spider/attack";
|
||||
PainSound "spider/pain";
|
||||
DeathSound "spider/death";
|
||||
ActiveSound "spider/active";
|
||||
Obituary "$OB_SPIDER";
|
||||
}
|
||||
States
|
||||
{
|
||||
Spawn:
|
||||
SPID AB 10 A_Look;
|
||||
Loop;
|
||||
See:
|
||||
SPID A 3 A_Metal;
|
||||
SPID ABB 3 A_Chase;
|
||||
SPID C 3 A_Metal;
|
||||
SPID CDD 3 A_Chase;
|
||||
SPID E 3 A_Metal;
|
||||
SPID EFF 3 A_Chase;
|
||||
Loop;
|
||||
Missile:
|
||||
SPID A 20 BRIGHT A_FaceTarget;
|
||||
SPID G 4 BRIGHT A_SPosAttackUseAtkSound;
|
||||
SPID H 4 BRIGHT A_SposAttackUseAtkSound;
|
||||
SPID H 1 BRIGHT A_SpidRefire;
|
||||
Goto Missile+1;
|
||||
Pain:
|
||||
SPID I 3;
|
||||
SPID I 3 A_Pain;
|
||||
Goto See;
|
||||
Death:
|
||||
SPID J 20 A_Scream;
|
||||
SPID K 10 A_NoBlocking;
|
||||
SPID LMNOPQR 10;
|
||||
SPID S 30;
|
||||
SPID S -1 A_BossDeath;
|
||||
Stop;
|
||||
}
|
||||
}
|
139
wadsrc/static/zscript/doom/stealthmonsters.txt
Normal file
139
wadsrc/static/zscript/doom/stealthmonsters.txt
Normal file
|
@ -0,0 +1,139 @@
|
|||
|
||||
class StealthArachnotron : Arachnotron
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0;
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHBABY";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class StealthArchvile : Archvile
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0;
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHVILE";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class StealthBaron : BaronOfHell
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0;
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHBARON";
|
||||
HitObituary "$OB_STEALTHBARON";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class StealthCacodemon : Cacodemon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0;
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHCACO";
|
||||
HitObituary "$OB_STEALTHCACO";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class StealthChaingunGuy : ChaingunGuy
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0;
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHCHAINGUY";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class StealthDemon : Demon
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0;
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHDEMON";
|
||||
HitObituary "$OB_STEALTHDEMON";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class StealthHellKnight : HellKnight
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0;
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHKNIGHT";
|
||||
HitObituary "$OB_STEALTHKNIGHT";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class StealthDoomImp : DoomImp
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0;
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHIMP";
|
||||
HitObituary "$OB_STEALTHIMP";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class StealthFatso : Fatso
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0;
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHFATSO";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class StealthRevenant : Revenant
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0;
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHUNDEAD";
|
||||
HitObituary "$OB_STEALTHUNDEAD";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class StealthShotgunGuy : ShotgunGuy
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0;
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHSHOTGUNGUY";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class StealthZombieMan : ZombieMan
|
||||
{
|
||||
Default
|
||||
{
|
||||
+STEALTH
|
||||
RenderStyle "Translucent";
|
||||
Alpha 0;
|
||||
Obituary "$OB_STEALTHZOMBIE";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
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