Counter-Strike: WEAPON_FLASHBANG now does some fancy calculation for
flashing players.
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@ -16,11 +16,45 @@
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#ifdef SERVER
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void
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FX_Flashbang(entity eTarget)
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FX_Flashbang(vector org)
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{
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WriteByte(MSG_MULTICAST, SVC_CGAMEPACKET);
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WriteByte(MSG_MULTICAST, EV_FLASH);
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msg_entity = eTarget;
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multicast([0,0,0], MULTICAST_ONE);
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for (entity e = world; (e = find(e, ::classname, "player"));) {
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float fov_dot;
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vector val;
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float blindness;
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float fade;
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/* wall check */
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traceline(e.origin + e.view_ofs, org, FALSE, e);
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if (trace_fraction < 1.0f)
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continue;
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/* calculate the fov in dotproduct form */
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makevectors(e.v_angle);
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val = normalize(org - (e.origin + e.view_ofs));
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fov_dot = val * v_forward;
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/* it's behind us */
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if (fov_dot < 0) {
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blindness = 0.1;
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fade = 1.0f;
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} else {
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blindness = 2 * fov_dot;
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fade = 4 * fov_dot;
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}
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/* send the blinding env_fade event */
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WriteByte(MSG_MULTICAST, SVC_CGAMEPACKET);
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WriteByte(MSG_MULTICAST, EV_FADE);
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WriteFloat(MSG_MULTICAST, 1.0f);
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WriteFloat(MSG_MULTICAST, 1.0f);
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WriteFloat(MSG_MULTICAST, 1.0f);
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WriteFloat(MSG_MULTICAST, 1.0f);
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WriteFloat(MSG_MULTICAST, blindness);
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||||
WriteFloat(MSG_MULTICAST, fade);
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WriteByte(MSG_MULTICAST, EVF_FADEDROM);
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msg_entity = e;
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multicast('0 0 0', MULTICAST_ONE_R);
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}
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}
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#endif
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@ -101,6 +101,7 @@ void w_flashbang_throw(void)
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{
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static void flashbang_explode(void)
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{
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FX_Flashbang(self.origin);
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Sound_Play(self, CHAN_BODY, "weapon_flashbang.explode");
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remove(self);
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}
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@ -32,11 +32,11 @@ FX_Blood(vector pos, vector color)
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#ifdef SERVER
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WriteByte(MSG_MULTICAST, SVC_CGAMEPACKET);
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WriteByte(MSG_MULTICAST, EV_BLOOD);
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WriteCoord(MSG_MULTICAST, pos[0]);
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WriteCoord(MSG_MULTICAST, pos[1]);
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WriteCoord(MSG_MULTICAST, pos[0]);
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||||
WriteCoord(MSG_MULTICAST, pos[1]);
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||||
WriteCoord(MSG_MULTICAST, pos[2]);
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||||
WriteByte(MSG_MULTICAST, color[0] * 255);
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||||
WriteByte(MSG_MULTICAST, color[1] * 255);
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||||
WriteByte(MSG_MULTICAST, color[0] * 255);
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||||
WriteByte(MSG_MULTICAST, color[1] * 255);
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||||
WriteByte(MSG_MULTICAST, color[2] * 255);
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||||
msg_entity = self;
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multicast(pos, MULTICAST_PVS);
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@ -51,8 +51,6 @@ FX_Blood(vector pos, vector color)
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setorigin(eBlood, pos);
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setmodel(eBlood, "sprites/bloodspray.spr");
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//eExplosion.think = FX_Explosion_Animate;
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//eBlood.effects = EF_ADDITIVE;
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eBlood.drawmask = MASK_ENGINE;
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eBlood.maxframe = modelframecount(eBlood.modelindex);
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eBlood.loops = 0;
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@ -60,7 +58,7 @@ FX_Blood(vector pos, vector color)
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eBlood.colormod = color;
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eBlood.framerate = 20;
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eBlood.nextthink = time + 0.05f;
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for (int i = 0; i < 3; i++) {
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env_sprite ePart = spawn(env_sprite);
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setorigin(ePart, pos);
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@ -80,4 +78,4 @@ FX_Blood(vector pos, vector color)
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setsize(ePart, [0,0,0], [0,0,0]);
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}
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#endif
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}
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}
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