Added tweaks that'll help with 3D Glasses:
r_viewmodelscale (try 5) gl_mono (0/1)
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@ -48,6 +48,7 @@ var vector autocvar_vgui_color = [255,170,0];
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var vector autocvar_v_gunofs = [0,0,0];
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var int autocvar_r_viewmodelpass = 0;
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var float autocvar_r_viewmodelfov = 90.0f;
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var float autocvar_r_viewmodelscale = 1.0f;
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/* particle descriptors */
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var float PARTICLE_BLOOD;
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@ -144,6 +144,16 @@ void View_DrawViewModel(void)
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makevectors(view_angles);
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eViewModel.angles = view_angles;
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// Give the gun a tilt effect like in old HL/CS versions
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if (autocvar_v_bobclassic == 1) {
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eViewModel.angles[2] = -pSeat->fBob;
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}
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/* now apply the scale hack */
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eViewModel.scale = autocvar_r_viewmodelscale;
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pSeat->fBob *= autocvar_r_viewmodelscale;
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eViewModel.origin = pSeat->vPlayerOrigin + pl.view_ofs;
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eViewModel.origin += [0,0,-1] + (v_forward * (pSeat->fBob * 0.4))
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+ (v_forward * autocvar_v_gunofs[0])
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@ -162,11 +172,6 @@ void View_DrawViewModel(void)
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}
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}
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||||
// Give the gun a tilt effect like in old HL/CS versions
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||||
if (autocvar_v_bobclassic == 1) {
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eViewModel.angles[2] = -pSeat->fBob;
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}
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// Only bother when zoomed out
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if (pl.viewzoom == 1.0f) {
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// Update muzzleflash position and draw it
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@ -83,7 +83,7 @@ CBaseEntity::RenderFXPass(void)
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r = random() * 0.5f;
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makevectors(angles);
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if (cltime & 1) {
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v_right *= 0.75 + r;
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renderflags |= RF_USEAXIS;
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@ -91,7 +91,7 @@ CBaseEntity::RenderFXPass(void)
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v_up *= 1.0 - (random() * 0.2f);
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renderflags |= RF_USEAXIS;
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}
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dist = vlen(getproperty(VF_ORIGIN) - origin);
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if (dist < 256) {
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float distalpha = dist / 256;
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@ -6,6 +6,7 @@
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!!cvardf gl_affinemodels=0
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!!cvardf gl_ldr=1
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!!cvardf gl_halflambert=1
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!!cvardf gl_mono=0
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#include "sys/defs.h"
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@ -108,6 +109,11 @@ varying vec3 light;
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diffuse_f *= e_colourident;
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if (gl_mono == 1.0) {
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float bw = (diffuse_f.r + diffuse_f.g + diffuse_f.b) / 3.0;
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diffuse_f.rgb = vec3(bw, bw, bw);
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}
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||||
gl_FragColor = diffuse_f;
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}
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||||
#endif
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@ -1,6 +1,7 @@
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!!ver 110
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!!ver 130
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!!permu FOG
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!!samps reflectcube
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!!cvardf gl_mono=0
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#include "sys/defs.h"
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#include "sys/fog.h"
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@ -18,6 +19,12 @@ void main ()
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void main ()
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{
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vec4 skybox = textureCube(s_reflectcube, pos);
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||||
if (gl_mono == 1.0) {
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float bw = (skybox.r + skybox.g + skybox.b) / 3.0;
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||||
skybox.rgb = vec3(bw, bw, bw) * 1.5;
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}
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||||
gl_FragColor = vec4(fog3(skybox.rgb), 1.0);
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}
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#endif
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@ -1,5 +1,7 @@
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!!ver 130
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!!permu FOG
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!!samps 1
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!!cvardf gl_mono=0
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#include "sys/fog.h"
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#ifdef VERTEX_SHADER
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@ -31,6 +33,11 @@ void main ()
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col = fog4blend(col * vc * e_colourident * e_vlscale);
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||||
if (gl_mono == 1.0) {
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float bw = (col.r + col.g + col.b) / 3.0;
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||||
col.rgb = vec3(bw, bw, bw) * 1.5;
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}
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||||
gl_FragColor = col;
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||||
}
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||||
#endif
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@ -1,9 +1,10 @@
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!!ver 110
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!!ver 130
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!!permu LIGHTSTYLED
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!!samps diffuse reflectcube normalmap
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!!samps lightmap
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!!samps =LIGHTSTYLED lightmap1 lightmap2 lightmap3
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!!cvardf gl_mono=0
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||||
#include "sys/defs.h"
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@ -103,6 +104,12 @@ varying mat3 invsurface;
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#endif
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||||
diffuse_f *= e_colourident;
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||||
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||||
if (gl_mono == 1.0) {
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||||
float bw = (diffuse_f.r + diffuse_f.g + diffuse_f.b) / 3.0;
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||||
diffuse_f.rgb = vec3(bw, bw, bw);
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||||
}
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||||
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||||
gl_FragColor = diffuse_f;
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||||
}
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@ -2,6 +2,7 @@
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!!permu FOG
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!!cvarf r_wateralpha
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||||
!!samps diffuse lightmap
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||||
!!cvardf gl_mono=0
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||||
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||||
#include "sys/defs.h"
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||||
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@ -41,6 +42,10 @@ void main ()
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ts *= (texture2D(s_lightmap, lm0) * e_lmscale).rgb;
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||||
#endif
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||||
if (gl_mono == 1.0) {
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||||
float bw = (ts.r + ts.g + ts.b) / 3.0;
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||||
ts.rgb = vec3(bw, bw, bw);
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||||
}
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||||
gl_FragColor = fog4(vec4(ts, USEALPHA) * e_colourident);
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||||
}
|
||||
#endif
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