Counter-Strike: play sound when successfully buying ammo.
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@ -23,11 +23,11 @@ STUB!
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*/
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// TODO: Finish these
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#define SF_MOV_OPEN 1
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#define SF_MOV_OPEN 1
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#define SF_MOV_UNLINK 4
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#define SF_MOV_PASSABLE 8
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#define SF_MOV_TOGGLE 32
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#define SF_MOV_USE 256
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#define SF_MOV_USE 256
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enum
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{
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@ -54,7 +54,7 @@ class func_door:CBaseTrigger
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int m_iStopSnd;
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int m_iDamage;
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int m_iLocked;
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void(void) func_door;
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virtual void(void) SetMovementDirection;
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virtual void(vector vdest, void(void) func) MoveToDestination;
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@ -107,10 +107,12 @@ ammoinfo_t cs_ammoinfo[11] = {
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}
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};
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void
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int
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Ammo_BuyCaliber(player pl, int cal)
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{
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int *ptr_ammo;
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int rv = 0;
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while (pl.money - cs_ammoinfo[cal].price > 0) {
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switch (cal) {
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case CALIBER_50AE:
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@ -146,11 +148,14 @@ Ammo_BuyCaliber(player pl, int cal)
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}
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if (*ptr_ammo >= cs_ammoinfo[cal].a_max)
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return;
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break;
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*ptr_ammo += cs_ammoinfo[cal].a_size;
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Money_AddMoney(pl, -cs_ammoinfo[cal].price);
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rv = 1;
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}
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return rv;
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}
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/* We want to loop through all the possible weapons in case the server
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@ -160,6 +165,7 @@ void
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CSEv_AmmoBuySecondary(void)
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{
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int cal = 0;
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int ps = 0;
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player pl = (player)self;
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for (int i = 1; i < g_weapons.length; i++) {
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@ -184,15 +190,23 @@ CSEv_AmmoBuySecondary(void)
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cal = CALIBER_57MM;
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break;
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}
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Ammo_BuyCaliber(pl, cal);
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if (Ammo_BuyCaliber(pl, cal) == 1) {
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ps = 1;
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}
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}
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}
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if (ps) {
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Sound_Play(pl, CHAN_ITEM, "buy.ammo");
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}
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Weapons_RefreshAmmo(pl);
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}
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void
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CSEv_AmmoBuyPrimary(void)
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{
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int ps = 0;
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int cal = 0;
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player pl = (player)self;
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@ -248,9 +262,16 @@ CSEv_AmmoBuyPrimary(void)
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cal = CALIBER_556MMBOX;
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break;
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}
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Ammo_BuyCaliber(pl, cal);
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if (Ammo_BuyCaliber(pl, cal) == 1) {
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ps = 1;
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}
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}
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}
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if (ps) {
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Sound_Play(pl, CHAN_ITEM, "buy.ammo");
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}
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Weapons_RefreshAmmo(pl);
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}
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@ -41,6 +41,7 @@ void Game_Worldspawn(void)
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precache_sound("player/pl_pain4.wav");
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Sound_Precache("buy.kevlar");
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Sound_Precache("buy.weapon");
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Sound_Precache("buy.ammo");
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Weapons_Init();
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