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@ -2301,6 +2301,12 @@ void DoPlayerSectorUpdatePreMove(PLAYER* pp)
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pp->setcursector(sect);
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}
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void DoPlayerSectorUpdatePostMove(PLAYER* pp)
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{
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auto sect = pp->cursector;
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@ -2335,6 +2341,12 @@ void DoPlayerSectorUpdatePostMove(PLAYER* pp)
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}
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void PlaySOsound(sectortype* sect, short sound_num)
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{
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// play idle sound - sound 1
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@ -2349,6 +2361,12 @@ void PlaySOsound(sectortype* sect, short sound_num)
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}
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}
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void StopSOsound(sectortype* sect)
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{
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// play idle sound - sound 1
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@ -2360,6 +2378,11 @@ void StopSOsound(sectortype* sect)
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}
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}
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void DoTankTreads(PLAYER* pp)
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{
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@ -2454,6 +2477,12 @@ void DoTankTreads(PLAYER* pp)
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}
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void DriveCrush(PLAYER* pp, DVector2* quad)
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{
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SECTOR_OBJECT* sop = pp->sop_control;
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@ -2595,6 +2624,12 @@ void DriveCrush(PLAYER* pp, DVector2* quad)
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}
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}
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void DoPlayerMoveVehicle(PLAYER* pp)
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{
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int z;
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@ -2796,6 +2831,12 @@ void DoPlayerMoveVehicle(PLAYER* pp)
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DoTankTreads(pp);
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}
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void DoPlayerMoveTurret(PLAYER* pp)
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{
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if (!Prediction)
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@ -2830,6 +2871,12 @@ void DoPlayerMoveTurret(PLAYER* pp)
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}
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}
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void DoPlayerBeginJump(PLAYER* pp)
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{
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DSWActor* plActor = pp->actor;
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@ -2860,6 +2907,12 @@ void DoPlayerBeginJump(PLAYER* pp)
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NewStateGroup(pp->actor, plActor->user.ActorActionSet->Jump);
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}
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void DoPlayerBeginForceJump(PLAYER* pp)
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{
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||||
DSWActor* plActor = pp->actor;
|
||||
|
@ -2881,6 +2934,12 @@ void DoPlayerBeginForceJump(PLAYER* pp)
|
|||
NewStateGroup(pp->actor, plActor->user.ActorActionSet->Jump);
|
||||
}
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bool PlayerCeilingHit(PLAYER* pp, double zlimit)
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{
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return (pp->pos.Z < zlimit);
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@ -2891,6 +2950,12 @@ bool PlayerFloorHit(PLAYER* pp, double zlimit)
|
|||
return (pp->pos.Z > zlimit);
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}
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void DoPlayerJump(PLAYER* pp)
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{
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short i;
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@ -2975,6 +3040,12 @@ void DoPlayerJump(PLAYER* pp)
|
|||
}
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||||
void DoPlayerForceJump(PLAYER* pp)
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{
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||||
short i;
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||||
|
@ -3014,6 +3085,12 @@ void DoPlayerForceJump(PLAYER* pp)
|
|||
DoPlayerMove(pp);
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||||
}
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void DoPlayerBeginFall(PLAYER* pp)
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{
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||||
DSWActor* plActor = pp->actor;
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||||
|
@ -3034,6 +3111,12 @@ void DoPlayerBeginFall(PLAYER* pp)
|
|||
NewStateGroup(pp->actor, plActor->user.ActorActionSet->Fall);
|
||||
}
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void StackedWaterSplash(PLAYER* pp)
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{
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||||
if (FAF_ConnectArea(pp->cursector))
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|
@ -3049,6 +3132,12 @@ void StackedWaterSplash(PLAYER* pp)
|
|||
}
|
||||
}
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||||
void DoPlayerFall(PLAYER* pp)
|
||||
{
|
||||
short i;
|
||||
|
@ -3204,6 +3293,12 @@ void DoPlayerFall(PLAYER* pp)
|
|||
DoPlayerMove(pp);
|
||||
}
|
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void DoPlayerBeginClimb(PLAYER* pp)
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{
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DSWActor* actor = pp->actor;
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||||
|
@ -3223,6 +3318,11 @@ void DoPlayerBeginClimb(PLAYER* pp)
|
|||
NewStateGroup(pp->actor, sg_PlayerNinjaClimb);
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||||
}
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void DoPlayerClimb(PLAYER* pp)
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||||
{
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|
@ -3439,6 +3539,11 @@ void DoPlayerClimb(PLAYER* pp)
|
|||
}
|
||||
}
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int DoPlayerWadeSuperJump(PLAYER* pp)
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{
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@ -3474,6 +3579,12 @@ int DoPlayerWadeSuperJump(PLAYER* pp)
|
|||
return false;
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||||
}
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bool PlayerFlyKey(void)
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{
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if (!ToggleFlyMode)
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@ -3487,6 +3598,12 @@ bool PlayerFlyKey(void)
|
|||
return true;
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||||
}
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void DoPlayerBeginCrawl(PLAYER* pp)
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{
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DSWActor* plActor = pp->actor;
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||||
|
@ -3504,6 +3621,12 @@ void DoPlayerBeginCrawl(PLAYER* pp)
|
|||
NewStateGroup(pp->actor, plActor->user.ActorActionSet->Crawl);
|
||||
}
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bool PlayerFallTest(PLAYER* pp, double player_height)
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{
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// If the floor is far below you, fall hard instead of adjusting height
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|
@ -3526,6 +3649,12 @@ bool PlayerFallTest(PLAYER* pp, double player_height)
|
|||
return false;
|
||||
}
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//
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const int PLAYER_STANDING_ROOM = 68;
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void DoPlayerCrawl(PLAYER* pp)
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