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@ -587,6 +587,12 @@ struct AIQueen : public ExhumedAI
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void RadialDamage(RunListEvent* ev) override;
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};
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struct AIRa : public ExhumedAI
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{
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void Tick(RunListEvent* ev) override;
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void Draw(RunListEvent* ev) override;
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};
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void runlist_DispatchEvent(ExhumedAI* ai, int nObject, int nMessage, int nDamage, int nRun);
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typedef void(*AiFunc)(int, int, int, int nRun);
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@ -165,150 +165,143 @@ void MoveRaToEnemy(short nPlayer)
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}
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}
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void FuncRa(int nObject, int nMessage, int, int nRun)
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void AIRa::Tick(RunListEvent* ev)
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{
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short nPlayer = RunData[nRun].nVal;
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short nPlayer = RunData[ev->nRun].nVal;
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short nCurrentWeapon = PlayerList[nPlayer].nCurrentWeapon;
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short nSeq = SeqOffsets[kSeqEyeHit] + RaSeq[Ra[nPlayer].nAction].a;
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short nSprite = Ra[nPlayer].nSprite;
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auto pSprite = &sprite[nSprite];
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||||
auto pSprite = &sprite[nSprite];
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bool bVal = false;
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switch (nMessage)
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Ra[nPlayer].nTarget = sPlayerInput[nPlayer].nTarget;
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pSprite->picnum = seq_GetSeqPicnum2(nSeq, Ra[nPlayer].nFrame);
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if (Ra[nPlayer].nAction)
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{
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default:
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seq_MoveSequence(nSprite, nSeq, Ra[nPlayer].nFrame);
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Ra[nPlayer].nFrame++;
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if (Ra[nPlayer].nFrame >= SeqSize[nSeq])
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{
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Printf("unknown msg %d for Ra\n", nMessage);
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return;
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}
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case 0x30000:
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case 0xA0000:
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return;
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case 0x20000:
|
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{
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||||
Ra[nPlayer].nTarget = sPlayerInput[nPlayer].nTarget;
|
||||
pSprite->picnum = seq_GetSeqPicnum2(nSeq, Ra[nPlayer].nFrame);
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||||
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if (Ra[nPlayer].nAction)
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||||
{
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||||
seq_MoveSequence(nSprite, nSeq, Ra[nPlayer].nFrame);
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||||
Ra[nPlayer].nFrame++;
|
||||
if (Ra[nPlayer].nFrame >= SeqSize[nSeq])
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||||
{
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Ra[nPlayer].nFrame = 0;
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bVal = true;
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}
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}
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switch (Ra[nPlayer].nAction)
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{
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case 0:
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{
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MoveRaToEnemy(nPlayer);
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if (!Ra[nPlayer].field_C || Ra[nPlayer].nTarget <= -1)
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{
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pSprite->cstat = 0x8000;
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}
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||||
else
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{
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pSprite->cstat &= 0x7FFF;
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Ra[nPlayer].nAction = 1;
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||||
Ra[nPlayer].nFrame = 0;
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||||
}
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|
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return;
|
||||
}
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case 1:
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{
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if (!Ra[nPlayer].field_C)
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||||
{
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Ra[nPlayer].nAction = 3;
|
||||
Ra[nPlayer].nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
else
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||||
{
|
||||
if (bVal) {
|
||||
Ra[nPlayer].nAction = 2;
|
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}
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||||
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||||
MoveRaToEnemy(nPlayer);
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}
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||||
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
case 2:
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{
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||||
MoveRaToEnemy(nPlayer);
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||||
|
||||
if (nCurrentWeapon != kWeaponRing)
|
||||
{
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||||
Ra[nPlayer].nAction = 3;
|
||||
Ra[nPlayer].nFrame = 0;
|
||||
}
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||||
else
|
||||
{
|
||||
if (Ra[nPlayer].nFrame || Ra[nPlayer].nTarget <= -1)
|
||||
{
|
||||
if (!bVal) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Ra[nPlayer].nAction = 3;
|
||||
Ra[nPlayer].nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (PlayerList[nPlayer].nAmmo[kWeaponRing] > 0)
|
||||
{
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||||
runlist_DamageEnemy(Ra[nPlayer].nTarget, PlayerList[Ra[nPlayer].nPlayer].nSprite, BulletInfo[kWeaponRing].nDamage);
|
||||
AddAmmo(nPlayer, kWeaponRing, -WeaponInfo[kWeaponRing].d);
|
||||
SetQuake(nSprite, 100);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Ra[nPlayer].nAction = 3;
|
||||
Ra[nPlayer].nFrame = 0;
|
||||
SelectNewWeapon(nPlayer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
case 3:
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||||
{
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||||
if (bVal)
|
||||
{
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||||
pSprite->cstat |= 0x8000;
|
||||
Ra[nPlayer].nAction = 0;
|
||||
Ra[nPlayer].nFrame = 0;
|
||||
Ra[nPlayer].field_C = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
|
||||
default:
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
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case 0x90000:
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{
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short nSprite2 = nObject;
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||||
seq_PlotSequence(nSprite2, nSeq, Ra[nPlayer].nFrame, 1);
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||||
mytsprite[nSprite2].owner = -1;
|
||||
return;
|
||||
Ra[nPlayer].nFrame = 0;
|
||||
bVal = true;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
switch (Ra[nPlayer].nAction)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
{
|
||||
MoveRaToEnemy(nPlayer);
|
||||
|
||||
if (!Ra[nPlayer].field_C || Ra[nPlayer].nTarget <= -1)
|
||||
{
|
||||
pSprite->cstat = 0x8000;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
pSprite->cstat &= 0x7FFF;
|
||||
Ra[nPlayer].nAction = 1;
|
||||
Ra[nPlayer].nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 1:
|
||||
{
|
||||
if (!Ra[nPlayer].field_C)
|
||||
{
|
||||
Ra[nPlayer].nAction = 3;
|
||||
Ra[nPlayer].nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (bVal) {
|
||||
Ra[nPlayer].nAction = 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
MoveRaToEnemy(nPlayer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
{
|
||||
MoveRaToEnemy(nPlayer);
|
||||
|
||||
if (nCurrentWeapon != kWeaponRing)
|
||||
{
|
||||
Ra[nPlayer].nAction = 3;
|
||||
Ra[nPlayer].nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (Ra[nPlayer].nFrame || Ra[nPlayer].nTarget <= -1)
|
||||
{
|
||||
if (!bVal) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Ra[nPlayer].nAction = 3;
|
||||
Ra[nPlayer].nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (PlayerList[nPlayer].nAmmo[kWeaponRing] > 0)
|
||||
{
|
||||
runlist_DamageEnemy(Ra[nPlayer].nTarget, PlayerList[Ra[nPlayer].nPlayer].nSprite, BulletInfo[kWeaponRing].nDamage);
|
||||
AddAmmo(nPlayer, kWeaponRing, -WeaponInfo[kWeaponRing].d);
|
||||
SetQuake(nSprite, 100);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Ra[nPlayer].nAction = 3;
|
||||
Ra[nPlayer].nFrame = 0;
|
||||
SelectNewWeapon(nPlayer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 3:
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{
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
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pSprite->cstat |= 0x8000;
|
||||
Ra[nPlayer].nAction = 0;
|
||||
Ra[nPlayer].nFrame = 0;
|
||||
Ra[nPlayer].field_C = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
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void AIRa::Draw(RunListEvent* ev)
|
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{
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short nPlayer = RunData[ev->nRun].nVal;
|
||||
short nSeq = SeqOffsets[kSeqEyeHit] + RaSeq[Ra[nPlayer].nAction].a;
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||||
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||||
seq_PlotSequence(ev->nIndex, nSeq, Ra[nPlayer].nFrame, 1);
|
||||
mytsprite[ev->nIndex].owner = -1;
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}
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||||
void FuncRa(int nObject, int nMessage, int nDamage, int nRun)
|
||||
{
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||||
AIRa ai;
|
||||
runlist_DispatchEvent(&ai, nObject, nMessage, nDamage, nRun);
|
||||
|
||||
}
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END_PS_NS
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