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- UpdateSinglePlayKills
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@ -324,10 +324,10 @@ void DoDebrisCurrent(DSWActor* actor)
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int DoActorSectorDamage(DSWActor* actor)
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||||
{
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USER* u = actor->u();
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int SpriteNum = u->SpriteNum;
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SPRITEp sp = &actor->s();
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SECT_USERp sectu = SectUser[sp->sectnum].Data();
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||||
SECTORp sectp = §or[sp->sectnum];
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int SpriteNum = actor->GetSpriteIndex();
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||||
if (u->Health <= 0)
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||||
return false;
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@ -343,7 +343,7 @@ int DoActorSectorDamage(DSWActor* actor)
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||||
if (u->Health <= 0)
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||||
{
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||||
UpdateSinglePlayKills(SpriteNum);
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||||
UpdateSinglePlayKills(actor);
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||||
DoActorDie(actor, nullptr, WPN_NM_LAVA);
|
||||
return true;
|
||||
}
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||||
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@ -358,7 +358,7 @@ int DoActorSectorDamage(DSWActor* actor)
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||||
if (u->Health <= 0)
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||||
{
|
||||
UpdateSinglePlayKills(SpriteNum);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(actor);
|
||||
DoActorDie(actor, nullptr, WPN_NM_LAVA);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
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@ -373,7 +373,7 @@ int DoActorSectorDamage(DSWActor* actor)
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u->Health = 0;
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if (SpawnShrap(SpriteNum, WPN_NM_SECTOR_SQUISH))
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||||
{
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UpdateSinglePlayKills(SpriteNum);
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||||
UpdateSinglePlayKills(actor);
|
||||
SetSuicide(SpriteNum);
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}
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else
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@ -632,7 +632,7 @@ int DoCoolgMatchPlayerZ(DSWActor* actor)
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{
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||||
InitBloodSpray(SpriteNum, true, 105);
|
||||
InitBloodSpray(SpriteNum, true, 105);
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||||
UpdateSinglePlayKills(SpriteNum);
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||||
UpdateSinglePlayKills(actor);
|
||||
SetSuicide(SpriteNum);
|
||||
}
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@ -637,7 +637,7 @@ int DoCoolieMove(DSWActor* actor)
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if (Distance(sp->x, sp->y, u->targetActor->s().x, u->targetActor->s().y) < 1200)
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||||
{
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//DoActorDie(SpriteNum, -3);
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||||
UpdateSinglePlayKills(SpriteNum);
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||||
UpdateSinglePlayKills(actor);
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||||
DoActorDie(actor, actor, 0);
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||||
return 0;
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}
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@ -1946,7 +1946,7 @@ DoNinjaHariKari(DSWActor* actor)
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SPRITEp sp = User[SpriteNum]->SpriteP;
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short cnt,i;
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||||
UpdateSinglePlayKills(SpriteNum);
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UpdateSinglePlayKills(actor);
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||||
change_actor_stat(actor, STAT_DEAD_ACTOR);
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||||
RESET(sp->cstat, CSTAT_SPRITE_BLOCK|CSTAT_SPRITE_BLOCK_HITSCAN);
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||||
SET(u->Flags, SPR_DEAD);
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@ -1978,7 +1978,7 @@ DoNinjaGrabThroat(DSWActor* actor)
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||||
if ((u->WaitTics -= ACTORMOVETICS) <= 0)
|
||||
{
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||||
UpdateSinglePlayKills(SpriteNum);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(actor);
|
||||
RESET(u->Flags2, SPR2_DYING);
|
||||
RESET(sp->cstat, CSTAT_SPRITE_YFLIP);
|
||||
change_actor_stat(actor, STAT_DEAD_ACTOR);
|
||||
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@ -2644,7 +2644,7 @@ DriveCrush(PLAYERp pp, int *x, int *y)
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continue;
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}
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||||
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||||
UpdateSinglePlayKills(i);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(actor);
|
||||
|
||||
if (SpawnShrap(i, -99))
|
||||
SetSuicide(i);
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||||
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@ -321,7 +321,7 @@ DoSkullBeginDeath(DSWActor* actor)
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|||
break;
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||||
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||||
case 3:
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||||
UpdateSinglePlayKills(SpriteNum);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(actor);
|
||||
InitFlashBomb(actor);
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||||
break;
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||||
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||||
|
@ -399,7 +399,7 @@ int DoSkullJump(DSWActor* actor)
|
|||
if (dist < 1000 &&
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||||
SpriteOverlapZ(SpriteNum, short(u->tgt_sp() - sprite), Z(32)))
|
||||
{
|
||||
UpdateSinglePlayKills(SpriteNum);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(actor);
|
||||
DoSkullBeginDeath(actor);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
@ -407,7 +407,7 @@ int DoSkullJump(DSWActor* actor)
|
|||
if ((sp->z > u->loz - Z(36)))
|
||||
{
|
||||
sp->z = u->loz - Z(36);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(SpriteNum);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(actor);
|
||||
DoSkullBeginDeath(actor);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
@ -417,7 +417,7 @@ int DoSkullJump(DSWActor* actor)
|
|||
{
|
||||
if (u->jump_speed > 200)
|
||||
{
|
||||
UpdateSinglePlayKills(SpriteNum);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(actor);
|
||||
DoSkullBeginDeath(actor);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
@ -425,7 +425,7 @@ int DoSkullJump(DSWActor* actor)
|
|||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
UpdateSinglePlayKills(SpriteNum);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(actor);
|
||||
DoSkullBeginDeath(actor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -818,7 +818,7 @@ int DoBettyJump(DSWActor* actor)
|
|||
if (dist < 1000 &&
|
||||
SpriteOverlapZ(SpriteNum, short(u->tgt_sp() - sprite), Z(32)))
|
||||
{
|
||||
UpdateSinglePlayKills(SpriteNum);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(actor);
|
||||
DoBettyBeginDeath(actor);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
@ -826,7 +826,7 @@ int DoBettyJump(DSWActor* actor)
|
|||
if ((sp->z > u->loz - Z(36)))
|
||||
{
|
||||
sp->z = u->loz - Z(36);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(SpriteNum);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(actor);
|
||||
DoBettyBeginDeath(actor);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
@ -836,7 +836,7 @@ int DoBettyJump(DSWActor* actor)
|
|||
{
|
||||
if (u->jump_speed > 200)
|
||||
{
|
||||
UpdateSinglePlayKills(SpriteNum);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(actor);
|
||||
DoBettyBeginDeath(actor);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
@ -844,7 +844,7 @@ int DoBettyJump(DSWActor* actor)
|
|||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
UpdateSinglePlayKills(SpriteNum);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(actor);
|
||||
DoBettyBeginDeath(actor);
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
|
|
|
@ -550,6 +550,7 @@ int DoVator(DSWActor* actor)
|
|||
SectIterator it(sp->sectnum);
|
||||
while ((i = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
auto itActor = &swActors[i];
|
||||
bsp = &sprite[i];
|
||||
bu = User[i].Data();
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||||
|
||||
|
@ -558,7 +559,7 @@ int DoVator(DSWActor* actor)
|
|||
if (labs(sectp->ceilingz - sectp->floorz) < SPRITEp_SIZE_Z(bsp))
|
||||
{
|
||||
InitBloodSpray(i, true, -1);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(i);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(itActor);
|
||||
KillSprite(i);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
@ -602,6 +603,7 @@ int DoVator(DSWActor* actor)
|
|||
SectIterator it(sp->sectnum);
|
||||
while ((i = it.NextIndex()) >= 0)
|
||||
{
|
||||
auto itActor = &swActors[i];
|
||||
bsp = &sprite[i];
|
||||
|
||||
if (bsp->statnum == STAT_ENEMY)
|
||||
|
@ -609,7 +611,7 @@ int DoVator(DSWActor* actor)
|
|||
if (labs(sectp->ceilingz - sectp->floorz) < SPRITEp_SIZE_Z(bsp))
|
||||
{
|
||||
InitBloodSpray(i, true, -1);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(i);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(itActor);
|
||||
KillSprite(i);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -4948,19 +4948,19 @@ DoRipperGrow(DSWActor* actor)
|
|||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UpdateSinglePlayKills(short SpriteNum)
|
||||
void UpdateSinglePlayKills(DSWActor* actor)
|
||||
{
|
||||
// single play and coop kill count
|
||||
if (gNet.MultiGameType != MULTI_GAME_COMMBAT)
|
||||
if (gNet.MultiGameType != MULTI_GAME_COMMBAT && actor->hasU())
|
||||
{
|
||||
ASSERT(User[SpriteNum].Data());
|
||||
auto u = actor->u();
|
||||
|
||||
if (TEST(User[SpriteNum]->Flags, SPR_SUICIDE))
|
||||
if (TEST(u->Flags, SPR_SUICIDE))
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (User[SpriteNum]->ID)
|
||||
switch (u->ID)
|
||||
{
|
||||
case COOLIE_RUN_R0:
|
||||
case NINJA_RUN_R0:
|
||||
|
@ -5004,7 +5004,7 @@ ActorChooseDeath(short SpriteNum, short Weapon)
|
|||
if (u == nullptr || u->Health > 0)
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||||
return false;
|
||||
|
||||
UpdateSinglePlayKills(SpriteNum);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(actor);
|
||||
|
||||
if (u->Attrib)
|
||||
PlaySpriteSound(SpriteNum,attr_die,v3df_follow);
|
||||
|
@ -5034,7 +5034,7 @@ ActorChooseDeath(short SpriteNum, short Weapon)
|
|||
break;
|
||||
default:
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||||
ActorCoughItem(SpriteNum);
|
||||
//UpdateSinglePlayKills(SpriteNum);
|
||||
//UpdateSinglePlayKills(actor);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -12754,7 +12754,7 @@ DoSerpRing(DSWActor* actor)
|
|||
// kill off all of his skull children
|
||||
if (sp->owner == -1 || ou->RotNum < 5)
|
||||
{
|
||||
UpdateSinglePlayKills(Weapon);
|
||||
UpdateSinglePlayKills(actor);
|
||||
DoSkullBeginDeath(actor);
|
||||
// +2 does not spawn shrapnel
|
||||
u->ID = SKULL_SERP;
|
||||
|
|
|
@ -201,7 +201,7 @@ enum ShrapPos
|
|||
};
|
||||
|
||||
int SetSuicide(short SpriteNum);
|
||||
void UpdateSinglePlayKills(short SpriteNum);
|
||||
void UpdateSinglePlayKills(DSWActor* actor);
|
||||
int InitPlasmaFountain(SPRITEp wp, SPRITEp sp);
|
||||
int InitCoolgDrip(short SpriteNum);
|
||||
int InitFireball(PLAYERp pp);
|
||||
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