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0fc490bf40
2 changed files with 320 additions and 314 deletions
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@ -438,6 +438,13 @@ struct AIAnim : public ExhumedAI
|
|||
void Draw(RunListEvent* ev) override;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct AIAnubis : public ExhumedAI
|
||||
{
|
||||
void Tick(RunListEvent* ev) override;
|
||||
void Draw(RunListEvent* ev) override;
|
||||
void RadialDamage(RunListEvent* ev) override;
|
||||
void Damage(RunListEvent* ev) override;
|
||||
};
|
||||
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||||
|
||||
void runlist_DispatchEvent(ExhumedAI* ai, int nObject, int nMessage, int nDamage, int nRun);
|
||||
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@ -155,351 +155,350 @@ void BuildAnubis(int nSprite, int x, int y, int z, int nSector, int nAngle, uint
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|||
nCreaturesTotal++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void FuncAnubis(int nObject, int nMessage, int nDamage, int nRun)
|
||||
void AIAnubis::Tick(RunListEvent* ev)
|
||||
{
|
||||
int nAnubis = RunData[nRun].nVal;
|
||||
int nAnubis = ev->RunValue();
|
||||
auto ap = &AnubisList[nAnubis];
|
||||
assert(nAnubis >= 0 && nAnubis < (int)AnubisList.Size());
|
||||
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||||
int nSprite = ap->nSprite;
|
||||
auto sp = &sprite[nSprite];
|
||||
short nAction = ap->nAction;
|
||||
int nAction = ap->nAction;
|
||||
|
||||
bool bVal = false;
|
||||
|
||||
switch (nMessage)
|
||||
if (nAction < 11) {
|
||||
Gravity(nSprite);
|
||||
}
|
||||
|
||||
short nSeq = SeqOffsets[kSeqAnubis] + AnubisSeq[nAction].a;
|
||||
|
||||
seq_MoveSequence(nSprite, nSeq, ap->nFrame);
|
||||
|
||||
sp->picnum = seq_GetSeqPicnum2(nSeq, ap->nFrame);
|
||||
|
||||
ap->nFrame++;
|
||||
if (ap->nFrame >= SeqSize[nSeq])
|
||||
{
|
||||
default:
|
||||
{
|
||||
DebugOut("unknown msg %d for Anubis\n", nMessage);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
bVal = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 0x20000:
|
||||
short nTarget = ap->nTarget;
|
||||
auto pTarget = nTarget < 0 ? nullptr : &sprite[nTarget];
|
||||
|
||||
short nFrame = SeqBase[nSeq] + ap->nFrame;
|
||||
short nFlag = FrameFlag[nFrame];
|
||||
|
||||
int nMov = 0;
|
||||
|
||||
if (nAction > 0 && nAction < 11) {
|
||||
nMov = MoveCreatureWithCaution(nSprite);
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (nAction)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
{
|
||||
if ((nAnubis & 0x1F) == (totalmoves & 0x1F))
|
||||
{
|
||||
if (nAction < 11) {
|
||||
Gravity(nSprite);
|
||||
if (nTarget < 0) {
|
||||
nTarget = FindPlayer(nSprite, 100);
|
||||
}
|
||||
|
||||
short nSeq = SeqOffsets[kSeqAnubis] + AnubisSeq[nAction].a;
|
||||
|
||||
seq_MoveSequence(nSprite, nSeq, ap->nFrame);
|
||||
|
||||
sp->picnum = seq_GetSeqPicnum2(nSeq, ap->nFrame);
|
||||
|
||||
ap->nFrame++;
|
||||
if (ap->nFrame >= SeqSize[nSeq])
|
||||
if (nTarget >= 0)
|
||||
{
|
||||
D3PlayFX(StaticSound[kSound8], nSprite);
|
||||
ap->nAction = 1;
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
bVal = true;
|
||||
ap->nTarget = nTarget;
|
||||
|
||||
sp->xvel = bcos(sp->ang, -2);
|
||||
sp->yvel = bsin(sp->ang, -2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
case 1:
|
||||
{
|
||||
if ((nAnubis & 0x1F) == (totalmoves & 0x1F))
|
||||
{
|
||||
PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget);
|
||||
|
||||
short nTarget = ap->nTarget;
|
||||
auto pTarget = nTarget < 0? nullptr : &sprite[nTarget];
|
||||
|
||||
short nFrame = SeqBase[nSeq] + ap->nFrame;
|
||||
short nFlag = FrameFlag[nFrame];
|
||||
|
||||
int nMov = 0;
|
||||
|
||||
if (nAction > 0 && nAction < 11) {
|
||||
nMov = MoveCreatureWithCaution(nSprite);
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (nAction)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
{
|
||||
if ((nAnubis & 0x1F) == (totalmoves & 0x1F))
|
||||
{
|
||||
if (nTarget < 0) {
|
||||
nTarget = FindPlayer(nSprite, 100);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (nTarget >= 0)
|
||||
{
|
||||
D3PlayFX(StaticSound[kSound8], nSprite);
|
||||
ap->nAction = 1;
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
ap->nTarget = nTarget;
|
||||
|
||||
sp->xvel = bcos(sp->ang, -2);
|
||||
sp->yvel = bsin(sp->ang, -2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
case 1:
|
||||
{
|
||||
if ((nAnubis & 0x1F) == (totalmoves & 0x1F))
|
||||
{
|
||||
PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget);
|
||||
|
||||
int nAngle = sp->ang & 0xFFF8;
|
||||
sp->xvel = bcos(nAngle, -2);
|
||||
sp->yvel = bsin(nAngle, -2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (nMov & 0xC000)
|
||||
{
|
||||
case 0xC000:
|
||||
{
|
||||
if ((nMov & 0x3FFF) == nTarget)
|
||||
{
|
||||
int nAng = getangle(pTarget->x - sp->x, pTarget->y - sp->y);
|
||||
int nAngDiff = AngleDiff(sp->ang, nAng);
|
||||
|
||||
if (nAngDiff < 64)
|
||||
{
|
||||
ap->nAction = 2;
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
// else we fall through to 0x8000
|
||||
fallthrough__;
|
||||
}
|
||||
case 0x8000:
|
||||
{
|
||||
sp->ang = (sp->ang + 256) & kAngleMask;
|
||||
sp->xvel = bcos(sp->ang, -2);
|
||||
sp->yvel = bsin(sp->ang, -2);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
{
|
||||
if (ap->nCount)
|
||||
{
|
||||
ap->nCount--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
ap->nCount = 60;
|
||||
|
||||
if (nTarget > -1) // NOTE: nTarget can be -1. this check wasn't in original code. TODO: demo compatiblity?
|
||||
{
|
||||
if (cansee(sp->x, sp->y, sp->z - GetSpriteHeight(nSprite), sp->sectnum,
|
||||
pTarget->x, pTarget->y, pTarget->z - GetSpriteHeight(nTarget), pTarget->sectnum))
|
||||
{
|
||||
sp->xvel = 0;
|
||||
sp->yvel = 0;
|
||||
sp->ang = GetMyAngle(pTarget->x - sp->x, pTarget->y - sp->y);
|
||||
|
||||
ap->nAction = 3;
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case 2:
|
||||
{
|
||||
if (nTarget == -1)
|
||||
{
|
||||
ap->nAction = 0;
|
||||
ap->nCount = 50;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget) >= 768)
|
||||
{
|
||||
ap->nAction = 1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (nFlag & 0x80)
|
||||
{
|
||||
runlist_DamageEnemy(nTarget, nSprite, 7);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case 3:
|
||||
{
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
ap->nAction = 1;
|
||||
|
||||
sp->xvel = bcos(sp->ang, -2);
|
||||
sp->yvel = bsin(sp->ang, -2);
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// loc_25718:
|
||||
if (nFlag & 0x80)
|
||||
{
|
||||
BuildBullet(nSprite, 8, 0, 0, -1, sp->ang, nTarget + 10000, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
case 4:
|
||||
case 5:
|
||||
{
|
||||
sp->xvel = 0;
|
||||
sp->yvel = 0;
|
||||
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
ap->nAction = 1;
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
case 6:
|
||||
case 7:
|
||||
case 8:
|
||||
case 9:
|
||||
case 10:
|
||||
{
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
ap->nAction = (RandomSize(3) % 5) + 6;
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
case 11:
|
||||
case 12:
|
||||
{
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
ap->nAction = nAction + 2;
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
|
||||
sp->xvel = 0;
|
||||
sp->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
case 13:
|
||||
case 14:
|
||||
{
|
||||
sp->cstat &= 0xFEFE;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// loc_2564C:
|
||||
if (nAction && nTarget != -1)
|
||||
{
|
||||
if (!(pTarget->cstat & 0x101))
|
||||
{
|
||||
ap->nAction = 0;
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
ap->nCount = 100;
|
||||
ap->nTarget = -1;
|
||||
|
||||
sp->xvel = 0;
|
||||
sp->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
int nAngle = sp->ang & 0xFFF8;
|
||||
sp->xvel = bcos(nAngle, -2);
|
||||
sp->yvel = bsin(nAngle, -2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 0x90000:
|
||||
switch (nMov & 0xC000)
|
||||
{
|
||||
seq_PlotSequence(nObject, SeqOffsets[kSeqAnubis] + AnubisSeq[nAction].a, ap->nFrame, AnubisSeq[nAction].b);
|
||||
case 0xC000:
|
||||
{
|
||||
if ((nMov & 0x3FFF) == nTarget)
|
||||
{
|
||||
int nAng = getangle(pTarget->x - sp->x, pTarget->y - sp->y);
|
||||
int nAngDiff = AngleDiff(sp->ang, nAng);
|
||||
|
||||
if (nAngDiff < 64)
|
||||
{
|
||||
ap->nAction = 2;
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
// else we fall through to 0x8000
|
||||
fallthrough__;
|
||||
}
|
||||
case 0x8000:
|
||||
{
|
||||
sp->ang = (sp->ang + 256) & kAngleMask;
|
||||
sp->xvel = bcos(sp->ang, -2);
|
||||
sp->yvel = bsin(sp->ang, -2);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case 0xA0000: // fall through to next case
|
||||
default:
|
||||
{
|
||||
if (nAction >= 11) {
|
||||
if (ap->nCount)
|
||||
{
|
||||
ap->nCount--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
ap->nCount = 60;
|
||||
|
||||
if (nTarget > -1) // NOTE: nTarget can be -1. this check wasn't in original code. TODO: demo compatiblity?
|
||||
{
|
||||
if (cansee(sp->x, sp->y, sp->z - GetSpriteHeight(nSprite), sp->sectnum,
|
||||
pTarget->x, pTarget->y, pTarget->z - GetSpriteHeight(nTarget), pTarget->sectnum))
|
||||
{
|
||||
sp->xvel = 0;
|
||||
sp->yvel = 0;
|
||||
sp->ang = GetMyAngle(pTarget->x - sp->x, pTarget->y - sp->y);
|
||||
|
||||
ap->nAction = 3;
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case 2:
|
||||
{
|
||||
if (nTarget == -1)
|
||||
{
|
||||
ap->nAction = 0;
|
||||
ap->nCount = 50;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (PlotCourseToSprite(nSprite, nTarget) >= 768)
|
||||
{
|
||||
ap->nAction = 1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (nFlag & 0x80)
|
||||
{
|
||||
runlist_DamageEnemy(nTarget, nSprite, 7);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case 3:
|
||||
{
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
ap->nAction = 1;
|
||||
|
||||
sp->xvel = bcos(sp->ang, -2);
|
||||
sp->yvel = bsin(sp->ang, -2);
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// loc_25718:
|
||||
if (nFlag & 0x80)
|
||||
{
|
||||
BuildBullet(nSprite, 8, 0, 0, -1, sp->ang, nTarget + 10000, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
case 4:
|
||||
case 5:
|
||||
{
|
||||
sp->xvel = 0;
|
||||
sp->yvel = 0;
|
||||
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
ap->nAction = 1;
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
case 6:
|
||||
case 7:
|
||||
case 8:
|
||||
case 9:
|
||||
case 10:
|
||||
{
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
ap->nAction = (RandomSize(3) % 5) + 6;
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
case 11:
|
||||
case 12:
|
||||
{
|
||||
if (bVal)
|
||||
{
|
||||
ap->nAction = nAction + 2;
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
|
||||
sp->xvel = 0;
|
||||
sp->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
case 13:
|
||||
case 14:
|
||||
{
|
||||
sp->cstat &= 0xFEFE;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// loc_2564C:
|
||||
if (nAction && nTarget != -1)
|
||||
{
|
||||
if (!(pTarget->cstat & 0x101))
|
||||
{
|
||||
ap->nAction = 0;
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
ap->nCount = 100;
|
||||
ap->nTarget = -1;
|
||||
|
||||
sp->xvel = 0;
|
||||
sp->yvel = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AIAnubis::Draw(RunListEvent* ev)
|
||||
{
|
||||
auto ap = &AnubisList[ev->RunValue()];
|
||||
seq_PlotSequence(ev->nIndex, SeqOffsets[kSeqAnubis] + AnubisSeq[ap->nAction].a, ap->nFrame, AnubisSeq[ap->nAction].b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AIAnubis::RadialDamage(RunListEvent* ev)
|
||||
{
|
||||
auto ap = &AnubisList[ev->RunValue()];
|
||||
if (ap->nAction < 11)
|
||||
{
|
||||
ev->nDamage = runlist_CheckRadialDamage(ap->nSprite);
|
||||
Damage(ev);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AIAnubis::Damage(RunListEvent* ev)
|
||||
{
|
||||
auto ap = &AnubisList[ev->RunValue()];
|
||||
int nSprite = ap->nSprite;
|
||||
auto sp = &sprite[nSprite];
|
||||
int nAction = ap->nAction;
|
||||
int nDamage = ev->nDamage;
|
||||
|
||||
if (nDamage)
|
||||
{
|
||||
if (ap->nHealth <= 0)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
ap->nHealth -= dmgAdjust(nDamage);
|
||||
|
||||
if (ap->nHealth > 0)
|
||||
{
|
||||
int nTarget = ev->nIndex;
|
||||
|
||||
// loc_258D6:
|
||||
if (nTarget < 0) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
auto pTarget = &sprite[nTarget];
|
||||
|
||||
nDamage = runlist_CheckRadialDamage(nSprite);
|
||||
fallthrough__;
|
||||
}
|
||||
case 0x80000:
|
||||
{
|
||||
if (nDamage)
|
||||
if (pTarget->statnum == 100 || pTarget->statnum < 199)
|
||||
{
|
||||
if (ap->nHealth <= 0)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
ap->nHealth -= dmgAdjust(nDamage);
|
||||
|
||||
if (ap->nHealth > 0)
|
||||
{
|
||||
int nTarget = nObject;
|
||||
|
||||
// loc_258D6:
|
||||
if (nTarget < 0) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
auto pTarget = &sprite[nTarget];
|
||||
|
||||
if (pTarget->statnum == 100 || pTarget->statnum < 199)
|
||||
{
|
||||
if (!RandomSize(5)) {
|
||||
ap->nTarget = nTarget;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (RandomSize(1))
|
||||
{
|
||||
if (nAction >= 6 && nAction <= 10)
|
||||
{
|
||||
int nDrumSprite = insertsprite(sp->sectnum, kStatAnubisDrum);
|
||||
auto pDrumSprite = &sprite[nDrumSprite];
|
||||
|
||||
pDrumSprite->x = sp->x;
|
||||
pDrumSprite->y = sp->y;
|
||||
pDrumSprite->z = sector[pDrumSprite->sectnum].floorz;
|
||||
pDrumSprite->xrepeat = 40;
|
||||
pDrumSprite->yrepeat = 40;
|
||||
pDrumSprite->shade = -64;
|
||||
|
||||
BuildObject(nDrumSprite, 2, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
ap->nAction = 4;
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// loc_259B5:
|
||||
D3PlayFX(StaticSound[kSound39], nSprite);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// he ded.
|
||||
sp->xvel = 0;
|
||||
sp->yvel = 0;
|
||||
sp->zvel = 0;
|
||||
sp->z = sector[sp->sectnum].floorz;
|
||||
sp->cstat &= 0xFEFE;
|
||||
|
||||
ap->nHealth = 0;
|
||||
|
||||
nCreaturesKilled++;
|
||||
|
||||
if (nAction < 11)
|
||||
{
|
||||
DropMagic(nSprite);
|
||||
ap->nAction = (nMessage == 0xA0000) + 11;
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
if (!RandomSize(5)) {
|
||||
ap->nTarget = nTarget;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return;
|
||||
if (RandomSize(1))
|
||||
{
|
||||
if (nAction >= 6 && nAction <= 10)
|
||||
{
|
||||
int nDrumSprite = insertsprite(sp->sectnum, kStatAnubisDrum);
|
||||
auto pDrumSprite = &sprite[nDrumSprite];
|
||||
|
||||
pDrumSprite->x = sp->x;
|
||||
pDrumSprite->y = sp->y;
|
||||
pDrumSprite->z = sector[pDrumSprite->sectnum].floorz;
|
||||
pDrumSprite->xrepeat = 40;
|
||||
pDrumSprite->yrepeat = 40;
|
||||
pDrumSprite->shade = -64;
|
||||
|
||||
BuildObject(nDrumSprite, 2, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
ap->nAction = 4;
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// loc_259B5:
|
||||
D3PlayFX(StaticSound[kSound39], nSprite);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// he ded.
|
||||
sp->xvel = 0;
|
||||
sp->yvel = 0;
|
||||
sp->zvel = 0;
|
||||
sp->z = sector[sp->sectnum].floorz;
|
||||
sp->cstat &= 0xFEFE;
|
||||
|
||||
ap->nHealth = 0;
|
||||
|
||||
nCreaturesKilled++;
|
||||
|
||||
if (nAction < 11)
|
||||
{
|
||||
DropMagic(nSprite);
|
||||
ap->nAction = (ev->nMessage == EMessageType::RadialDamage) + 11;
|
||||
ap->nFrame = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void FuncAnubis(int nObject, int nMessage, int nDamage, int nRun)
|
||||
{
|
||||
AIAnubis ai;
|
||||
runlist_DispatchEvent(&ai, nObject, nMessage, nDamage, nRun);
|
||||
}
|
||||
|
||||
END_PS_NS
|
||||
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