//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // RAVEN STANDARD TEMPLATE LIBRARY // (c) 2002 Activision // // // Vector Library //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include #include #include #include #include "CVec.h" //using namespace ravl; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Static Class Member Initialization //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// const CVec4 CVec4::mX(1.f, 0.f, 0.f, 0.f); const CVec4 CVec4::mY(0.f, 1.f, 0.f, 0.f); const CVec4 CVec4::mZ(0.f, 0.f, 1.f, 0.f); const CVec4 CVec4::mW(0.f, 0.f, 0.f, 1.f); const CVec4 CVec4::mZero(0.f, 0.f, 0.f, 0.f); //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Length //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float CVec4::Len() const { return sqrtf(v[0]*v[0]+v[1]*v[1]+v[2]*v[2]+v[3]*v[3]); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Distance To Other Point //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float CVec4::Dist(const CVec4& t) const { return sqrtf( (t.v[0]-v[0])*(t.v[0]-v[0]) + (t.v[1]-v[1])*(t.v[1]-v[1]) + (t.v[2]-v[2])*(t.v[2]-v[2]) + (t.v[3]-v[3])*(t.v[3]-v[3])); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Normalize //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float CVec4::Norm() { float L = Len(); (*this)/=L; return L; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Safe Normalize // Do Not Normalize If Length Is Too Small //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float CVec4::SafeNorm() { float d=this->Len(); if (d>1E-10) { (*this)/=d; return d; } (*this)=0.0f; return 0; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Angular Normalize // All floats Exist(-180, +180) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec4::AngleNorm() { v[0]= fmodf(v[0],360.0f); if (v[0]<-180.f) v[0]+=360.0f; if (v[0]>180.f) v[0]-=360.0f; v[1]= fmodf(v[1],360.0f); if (v[1]<-180.f) v[1]+=360.0f; if (v[1]>180.f) v[1]-=360.0f; v[2]= fmodf(v[2],360.0f); if (v[2]<-180.f) v[2]+=360.0f; if (v[2]>180.f) v[2]-=360.0f; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Perpendicular Vector // // This implimentation is a bit slow, needs some optimization work... // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec4::Perp() { float rlen,tlen; CVec4 r,t; r = (*this); r.Cross(mX); rlen=r.Len(); t = (*this); t.Cross(mY); tlen=t.Len(); if (tlen>rlen) { r=t; rlen=tlen; } t = (*this); t.Cross(mZ); tlen=t.Len(); if (tlen>rlen) { r=t; rlen=tlen; } (*this) = r; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Find Largest Element (Ignores 4th component for now) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// int CVec4::MaxElementIndex() const { if (fabs(v[0])>fabs(v[1]) && fabs(v[0])>fabs(v[2])) { return 0; } if (fabs(v[1])>fabs(v[2])) { return 1; } return 2; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Convert To {Pitch, Yaw} (DEGREES) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec4::VecToAng() { float yaw; float pitch; if (!v[1] && !v[0]) { yaw = 0; pitch = (v[2]>0) ? (90.0f):(270.0f); } else { // Calculate Yaw //--------------- if (v[0]) { yaw = (RAVL_VEC_RADTODEG(atan2f(v[1], v[0]))); if (yaw<0) { yaw += 360; } } else { yaw = (v[1]>0) ? (90.0f):(270.0f); } // Calculate Pitch //----------------- float forward = (sqrtf(v[0]*v[0] + v[1]*v[1])); pitch = (RAVL_VEC_RADTODEG(atan2f(v[2], forward))); if (pitch<0) { pitch += 360; } } // Copy Over Current Vector //-------------------------- v[0] = -pitch; v[1] = yaw; v[2] = 0; v[3] = 0; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Convert From {Picth, Yaw} (DEGREES) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec4::AngToVec() { float angle; float sp, sy, cp, cy; angle = yaw() * (RAVL_VEC_DEGTORADCONST); sy = sinf(angle); cy = cosf(angle); angle = pitch() * (RAVL_VEC_DEGTORADCONST); sp = sinf(angle); cp = cosf(angle); v[0] = cp * cy; v[1] = cp * sy; v[2] = -sp; v[3] = 0; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Convert From {Picth, Yaw, Roll} (DEGREES) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec4::AngToVec(CVec4& Right, CVec4& Up) { float angle; float sr, sp, sy, cr, cp, cy; angle = yaw() * (RAVL_VEC_DEGTORADCONST); sy = sinf(angle); cy = cosf(angle); angle = pitch() * (RAVL_VEC_DEGTORADCONST); sp = sinf(angle); cp = cosf(angle); angle = roll() * (RAVL_VEC_DEGTORADCONST); sr = sinf(angle); cr = cosf(angle); // Forward Vector Is Stored Here v[0] = cp * cy; v[1] = cp * sy; v[2] = -sp; v[3] = 0; // Calculate Right Right.v[0] = (-1 * sr * sp * cy + -1 * cr * -sy); Right.v[1] = (-1 * sr * sp * sy + -1 * cr * cy); Right.v[2] = -1 * sr * cp; Right.v[3] = 0; // Calculate Up Up.v[0] = (cr * sp * cy + -sr * -sy); Up.v[1] = (cr * sp * sy + -sr * cy); Up.v[2] = cr * cp; Up.v[3] = 0; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Convert To {Pitch, Yaw} (RADIANS) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec4::VecToAngRad() { float yaw; float pitch; if (!v[1] && !v[0]) { yaw = 0; pitch = (v[2]>0) ? (RAVL_VEC_PI*0.5f):(RAVL_VEC_PI*1.5f); } else { // Calculate Yaw //--------------- if (v[0]) { yaw = (atan2f(v[1], v[0])); } else { yaw = (v[1]>0) ? (RAVL_VEC_PI*0.5f):(RAVL_VEC_PI*1.5f); } // Calculate Pitch //----------------- float forward = (sqrtf(v[0]*v[0] + v[1]*v[1])); pitch = (atan2f(v[2], forward)); } // Copy Over Current Vector //-------------------------- v[0] = -pitch; v[1] = yaw; v[2] = 0; v[3] = 0; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Convert From {Picth, Yaw} (RADIANS) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec4::AngToVecRad() { float sp, sy, cp, cy; sy = sinf(yaw()); cy = cosf(yaw()); sp = sinf(pitch()); cp = cosf(pitch()); v[0] = cp * cy; v[1] = cp * sy; v[2] = -sp; v[3] = 0; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Convert From {Picth, Yaw, Roll} (RADIANS) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec4::AngToVecRad(CVec4& Right, CVec4& Up) { float sr, sp, sy, cr, cp, cy; sy = sinf(yaw()); cy = cosf(yaw()); sp = sinf(pitch()); cp = cosf(pitch()); sr = sinf(roll()); cr = cosf(roll()); // Forward Vector Is Stored Here v[0] = cp * cy; v[1] = cp * sy; v[2] = -sp; v[3] = 0; // Calculate Right Right.v[0] = (-1 * sr * sp * cy + -1 * cr * -sy); Right.v[1] = (-1 * sr * sp * sy + -1 * cr * cy); Right.v[2] = -1 * sr * cp; Right.v[3] = 0; // Calculate Up Up.v[0] = (cr * sp * cy + -sr * -sy); Up.v[1] = (cr * sp * sy + -sr * cy); Up.v[2] = cr * cp; Up.v[3] = 0; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Convert To Radians //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec4::ToRadians() { v[0] = RAVL_VEC_DEGTORAD(v[0]); v[1] = RAVL_VEC_DEGTORAD(v[1]); v[2] = RAVL_VEC_DEGTORAD(v[2]); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Convert To Degrees //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec4::ToDegrees() { v[0] = RAVL_VEC_RADTODEG(v[0]); v[1] = RAVL_VEC_RADTODEG(v[1]); v[2] = RAVL_VEC_RADTODEG(v[2]); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Copy Values From String //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec4::FromStr(const char *s) { // assert(s && s[0]); sscanf(s, "(%f %f %f %f)", &v[0], &v[1], &v[2], &v[3]); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Write Values To A String //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec4::ToStr(char* s) const { // assert(s); sprintf(s, "(%3.3f %3.3f %3.3f %3.3f)", v[0], v[1], v[2], v[3]); } #ifdef _DEBUG //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Make Sure Entire Vector Has Valid Numbers //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool CVec4::IsFinite() { #if defined(_MSC_VER) return (_finite(v[0]) && _finite(v[1]) && _finite(v[2]) && _finite(v[3])); #endif #if defined(__MWERKS__) //FIXME: _finite won't compile on the PS2, so commented it out for now, false seemed like the best option return true; #endif } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Make Sure Vector Has Been Initialized //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool CVec4::IsInitialized() { return (v[0]!=RAVL_VEC_UDF && v[1]!=RAVL_VEC_UDF && v[2]!=RAVL_VEC_UDF && v[3]!=RAVL_VEC_UDF); } #endif //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Point In Circumscribed Circle (True/False) // // Returns true if the given point is within the circumscribed // circle of the given ABC Triangle: // _____ // / B \ // / / \ \ // | / \ | // |A---------C| // \ Pt / // \_______/ // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool CVec4::PtInCircle(const CVec4 &A, const CVec4 &B, const CVec4 &C) const { float vol; float ax, ay, az, bx, by, bz, cx, cy, cz, dx, dy, dz; float bxdx, bydy, bzdz, cxdx, cydy, czdz; float tolerance=0.00000005f; ax = A.v[0]; ay = A.v[1]; az = ax*ax + ay*ay; bx = B.v[0]; by = B.v[1]; bz = bx*bx + by*by; cx = C.v[0]; cy = C.v[1]; cz = cx*cx + cy*cy; dx = v[0]; dy = v[1]; dz = dx*dx + dy*dy; bxdx=bx-dx; bydy=by-dy; bzdz=bz-dz; cxdx=cx-dx; cydy=cy-dy; czdz=cz-dz; vol = (az-dz)*(bxdx*cydy-bydy*cxdx) + (ay-dy)*(bzdz*cxdx-bxdx*czdz) + (ax-dx)*(bydy*czdz-bzdz*cydy); if ( vol > tolerance) return true; else if ( vol < -1*tolerance) return false; else return false; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Point In Standard Circle (True/False) // // Returns true if the given point is within the Circle // _____ // / \ // / \ // | Circle | // | | // \ Pt / // \_______/ // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool CVec4::PtInCircle(const CVec4 &Circle, float Radius) const { return (Dist2(Circle)<(Radius*Radius)); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Line Intersects Circle (True/False) // // r - Radius Of The Circle // A - Start Of Line Segment // B - End Of Line Segment // // P - Projected Position Of Origin Onto Line AB // // // B // / // / // P // / \ \ // / this-r->| // / / // A // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool CVec4::LineInCircle(const CVec4 &A, const CVec4 &B, float r, CVec4 &P) { P = (*this); float Scale = P.ProjectToLine(A, B); // If The Projected Position Is Not On The Line Segment, // Check If It Is Within Radius Of Endpoints A and B. //------------------------------------------------------- if (Scale<0 || Scale>1) { return (PtInCircle(A, r) || PtInCircle(B, r)); } // Otherwise, Check To See If P Is Within The Radius Of This Circle //------------------------------------------------------------------ return (PtInCircle(P, r)); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Same As Test Above, Just Don't Bother Returning P //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool CVec4::LineInCircle(const CVec4 &A, const CVec4 &B, float r) { CVec4 P(*this); float Scale = P.ProjectToLine(A, B); // If The Projected Position Is Not On The Line Segment, // Check If It Is Within Radius Of Endpoints A and B. //------------------------------------------------------- if (Scale<0 || Scale>1) { return (PtInCircle(A, r) || PtInCircle(B, r)); } // Otherwise, Check To See If P Is Within The Radius Of This Circle //------------------------------------------------------------------ return (PtInCircle(P, r)); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Rotate //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec4::RotatePoint(const CVec4 &, const CVec4 &) { // TO DO: Use Matrix Code To Rotate } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Reposition //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec4::Reposition(const CVec4 &Translation, float RotationDegrees) { // Apply Any Rotation First //-------------------------- if (RotationDegrees) { CVec4 Old(*this); float Rotation = RAVL_VEC_DEGTORAD(RotationDegrees); v[0] = Old.v[0]*cosf(Rotation) - Old.v[1]*sinf(Rotation); v[1] = Old.v[0]*sinf(Rotation) + Old.v[1]*cosf(Rotation); } // Now Apply Translation //----------------------- (*this) += Translation; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Static Class Member Initialization //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// const CVec3 CVec3::mX(1.f, 0.f, 0.f); const CVec3 CVec3::mY(0.f, 1.f, 0.f); const CVec3 CVec3::mZ(0.f, 0.f, 1.f); const CVec3 CVec3::mZero(0.f, 0.f, 0.f); //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Length //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float CVec3::Len() const { return sqrtf(v[0]*v[0]+v[1]*v[1]+v[2]*v[2]); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Distance To Other Point //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float CVec3::Dist(const CVec3& t) const { return sqrtf( (t.v[0]-v[0])*(t.v[0]-v[0]) + (t.v[1]-v[1])*(t.v[1]-v[1]) + (t.v[2]-v[2])*(t.v[2]-v[2])); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Normalize //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float CVec3::Norm() { float L = Len(); (*this)/=L; return L; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Safe Normalize // Do Not Normalize If Length Is Too Small //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float CVec3::SafeNorm() { float d=this->Len(); if (d>1E-10) { (*this)/=d; return d; } (*this)=0.0f; return 0; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Angular Normalize // All floats Exist(-180, +180) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec3::AngleNorm() { v[0]= fmodf(v[0],360.0f); if (v[0]<-180.f) v[0]+=360.0f; if (v[0]>180.f) v[0]-=360.0f; v[1]= fmodf(v[1],360.0f); if (v[1]<-180.f) v[1]+=360.0f; if (v[1]>180.f) v[1]-=360.0f; v[2]= fmodf(v[2],360.0f); if (v[2]<-180.f) v[2]+=360.0f; if (v[2]>180.f) v[2]-=360.0f; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Angular Normalize // All floats Exist(-180, +180) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float CVec3::Truncate(float maxlen) { float len=this->Len(); if (len>maxlen && len>1E-10) { len = maxlen / len; v[0] *= len; v[1] *= len; v[2] *= len; return maxlen; } return len; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Perpendicular Vector // // This implimentation is a bit slow, needs some optimization work... // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec3::Perp() { float rlen,tlen; CVec3 r,t; r = (*this); r.Cross(mX); rlen=r.Len(); t = (*this); t.Cross(mY); tlen=t.Len(); if (tlen>rlen) { r=t; rlen=tlen; } t = (*this); t.Cross(mZ); tlen=t.Len(); if (tlen>rlen) { r=t; rlen=tlen; } (*this) = r; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Find Largest Element (Ignores 4th component for now) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// int CVec3::MaxElementIndex() const { if (fabs(v[0])>fabs(v[1]) && fabs(v[0])>fabs(v[2])) { return 0; } if (fabs(v[1])>fabs(v[2])) { return 1; } return 2; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Convert To {Pitch, Yaw} (DEGREES) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec3::VecToAng() { float yaw; float pitch; if (!v[1] && !v[0]) { yaw = 0; pitch = (v[2]>0) ? (90.0f):(270.0f); } else { // Calculate Yaw //--------------- if (v[0]) { yaw = (RAVL_VEC_RADTODEG(atan2f(v[1], v[0]))); if (yaw<0) { yaw += 360; } } else { yaw = (v[1]>0) ? (90.0f):(270.0f); } // Calculate Pitch //----------------- float forward = (sqrtf(v[0]*v[0] + v[1]*v[1])); pitch = (RAVL_VEC_RADTODEG(atan2f(v[2], forward))); if (pitch<0) { pitch += 360; } } // Copy Over Current Vector //-------------------------- v[0] = -pitch; v[1] = yaw; v[2] = 0; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Convert From {Picth, Yaw} (DEGREES) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec3::AngToVec() { float angle; float sp, sy, cp, cy; angle = yaw() * (RAVL_VEC_DEGTORADCONST); sy = sinf(angle); cy = cosf(angle); angle = pitch() * (RAVL_VEC_DEGTORADCONST); sp = sinf(angle); cp = cosf(angle); v[0] = cp * cy; v[1] = cp * sy; v[2] = -sp; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Convert From {Picth, Yaw, Roll} (DEGREES) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec3::AngToVec(CVec3& Right, CVec3& Up) { float angle; float sr, sp, sy, cr, cp, cy; angle = yaw() * (RAVL_VEC_DEGTORADCONST); sy = sinf(angle); cy = cosf(angle); angle = pitch() * (RAVL_VEC_DEGTORADCONST); sp = sinf(angle); cp = cosf(angle); angle = roll() * (RAVL_VEC_DEGTORADCONST); sr = sinf(angle); cr = cosf(angle); // Forward Vector Is Stored Here v[0] = cp * cy; v[1] = cp * sy; v[2] = -sp; // Calculate Right Right.v[0] = (-1 * sr * sp * cy + -1 * cr * -sy); Right.v[1] = (-1 * sr * sp * sy + -1 * cr * cy); Right.v[2] = -1 * sr * cp; // Calculate Up Up.v[0] = (cr * sp * cy + -sr * -sy); Up.v[1] = (cr * sp * sy + -sr * cy); Up.v[2] = cr * cp; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Convert To {Pitch, Yaw} (RADIANS) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec3::VecToAngRad() { float yaw; float pitch; if (!v[1] && !v[0]) { yaw = 0; pitch = (v[2]>0) ? (RAVL_VEC_PI*0.5f):(RAVL_VEC_PI*1.5f); } else { // Calculate Yaw //--------------- if (v[0]) { yaw = (atan2f(v[1], v[0])); } else { yaw = (v[1]>0) ? (RAVL_VEC_PI*0.5f):(RAVL_VEC_PI*1.5f); } // Calculate Pitch //----------------- float forward = (sqrtf(v[0]*v[0] + v[1]*v[1])); pitch = (atan2f(v[2], forward)); } // Copy Over Current Vector //-------------------------- v[0] = -pitch; v[1] = yaw; v[2] = 0; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Convert From {Picth, Yaw} (RADIANS) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec3::AngToVecRad() { float sp, sy, cp, cy; sy = sinf(yaw()); cy = cosf(yaw()); sp = sinf(pitch()); cp = cosf(pitch()); v[0] = cp * cy; v[1] = cp * sy; v[2] = -sp; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Convert From {Picth, Yaw, Roll} (RADIANS) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec3::AngToVecRad(CVec3& Right, CVec3& Up) { float sr, sp, sy, cr, cp, cy; sy = sinf(yaw()); cy = cosf(yaw()); sp = sinf(pitch()); cp = cosf(pitch()); sr = sinf(roll()); cr = cosf(roll()); // Forward Vector Is Stored Here v[0] = cp * cy; v[1] = cp * sy; v[2] = -sp; // Calculate Right Right.v[0] = (-1 * sr * sp * cy + -1 * cr * -sy); Right.v[1] = (-1 * sr * sp * sy + -1 * cr * cy); Right.v[2] = -1 * sr * cp; // Calculate Up Up.v[0] = (cr * sp * cy + -sr * -sy); Up.v[1] = (cr * sp * sy + -sr * cy); Up.v[2] = cr * cp; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Convert To Radians //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec3::ToRadians() { v[0] = RAVL_VEC_DEGTORAD(v[0]); v[1] = RAVL_VEC_DEGTORAD(v[1]); v[2] = RAVL_VEC_DEGTORAD(v[2]); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Convert To Degrees //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec3::ToDegrees() { v[0] = RAVL_VEC_RADTODEG(v[0]); v[1] = RAVL_VEC_RADTODEG(v[1]); v[2] = RAVL_VEC_RADTODEG(v[2]); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Copy Values From String //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec3::FromStr(const char *s) { assert(s && s[0]); sscanf(s, "(%f %f %f)", &v[0], &v[1], &v[2]); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Write Values To A String //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec3::ToStr(char* s) const { assert(s); sprintf(s, "(%3.3f %3.3f %3.3f)", v[0], v[1], v[2]); } #ifdef _DEBUG //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Make Sure Entire Vector Has Valid Numbers //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool CVec3::IsFinite() { #if defined(_MSC_VER) return (_finite(v[0]) && _finite(v[1]) && _finite(v[2])); #endif #if defined(__MWERKS__) //FIXME: _finite won't compile on the PS2, so commented it out for now, false seemed like the best option return true; #endif } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Make Sure Vector Has Been Initialized //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool CVec3::IsInitialized() { return (v[0]!=RAVL_VEC_UDF && v[1]!=RAVL_VEC_UDF && v[2]!=RAVL_VEC_UDF); } #endif //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Point In Circumscribed Circle (True/False) // // Returns true if the given point is within the circumscribed // circle of the given ABC Triangle: // _____ // / B \ // / / \ \ // | / \ | // |A---------C| // \ Pt / // \_______/ // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool CVec3::PtInCircle(const CVec3 &A, const CVec3 &B, const CVec3 &C) const { float vol; float ax, ay, az, bx, by, bz, cx, cy, cz, dx, dy, dz; float bxdx, bydy, bzdz, cxdx, cydy, czdz; float tolerance=0.00000005f; ax = A.v[0]; ay = A.v[1]; az = ax*ax + ay*ay; bx = B.v[0]; by = B.v[1]; bz = bx*bx + by*by; cx = C.v[0]; cy = C.v[1]; cz = cx*cx + cy*cy; dx = v[0]; dy = v[1]; dz = dx*dx + dy*dy; bxdx=bx-dx; bydy=by-dy; bzdz=bz-dz; cxdx=cx-dx; cydy=cy-dy; czdz=cz-dz; vol = (az-dz)*(bxdx*cydy-bydy*cxdx) + (ay-dy)*(bzdz*cxdx-bxdx*czdz) + (ax-dx)*(bydy*czdz-bzdz*cydy); if ( vol > tolerance) return true; else if ( vol < -1*tolerance) return false; else return false; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Point In Standard Circle (True/False) // // Returns true if the given point is within the Circle // _____ // / \ // / \ // | Circle | // | | // \ Pt / // \_______/ // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool CVec3::PtInCircle(const CVec3 &Circle, float Radius) const { return (Dist2(Circle)<(Radius*Radius)); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Line Intersects Circle (True/False) // // r - Radius Of The Circle // A - Start Of Line Segment // B - End Of Line Segment // // P - Projected Position Of Origin Onto Line AB // // // B // / // / // P // / \ \ // / this-r->| // / / // A // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool CVec3::LineInCircle(const CVec3 &A, const CVec3 &B, float r, CVec3 &P) { P = (*this); float Scale = P.ProjectToLine(A, B); // If The Projected Position Is Not On The Line Segment, // Check If It Is Within Radius Of Endpoints A and B. //------------------------------------------------------- if (Scale<0 || Scale>1) { return (PtInCircle(A, r) || PtInCircle(B, r)); } // Otherwise, Check To See If P Is Within The Radius Of This Circle //------------------------------------------------------------------ return (PtInCircle(P, r)); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Same As Test Above, Just Don't Bother Returning P //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool CVec3::LineInCircle(const CVec3 &A, const CVec3 &B, float r) { CVec3 P(*this); float Scale = P.ProjectToLine(A, B); // If The Projected Position Is Not On The Line Segment, // Check If It Is Within Radius Of Endpoints A and B. //------------------------------------------------------- if (Scale<0 || Scale>1) { return (PtInCircle(A, r) || PtInCircle(B, r)); } // Otherwise, Check To See If P Is Within The Radius Of This Circle //------------------------------------------------------------------ return (PtInCircle(P, r)); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Rotate //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec3::RotatePoint(const CVec3 &, const CVec3 &) { // TO DO: Use Matrix Code To Rotate } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Reposition //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CVec3::Reposition(const CVec3 &Translation, float RotationDegrees) { // Apply Any Rotation First //-------------------------- if (RotationDegrees) { CVec3 Old(*this); float Rotation = RAVL_VEC_DEGTORAD(RotationDegrees); v[0] = Old.v[0]*cosf(Rotation) - Old.v[1]*sinf(Rotation); v[1] = Old.v[0]*sinf(Rotation) + Old.v[1]*cosf(Rotation); } // Now Apply Translation //----------------------- (*this) += Translation; }