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synced 2024-11-10 14:42:05 +00:00
Server: Improve Button Check logic for Firing/ADS
Moves everything together to improve branching/speed things up a bit. Also adds a note about PC flipping the fire buttons for akimbo weaponry and puts akimbo stuff closer together.
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b74c6cd8c8
1 changed files with 75 additions and 74 deletions
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@ -1597,7 +1597,6 @@ void(float side) W_Fire =
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* W_Knife *
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******************************/
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// FIXME - knife & nade vmodels change skin on PSP!
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void () W_Knife =
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{
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if (time < self.knife_delay || self.new_anim_stop ||
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@ -2369,70 +2368,64 @@ void () Weapon_Logic =
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#else
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UpdatePunchangle(self);
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#endif
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//FIXME - cleanup!
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if (IsDualWeapon(self.weapon)) {
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if (self.button0) {
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#ifdef PC
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W_Fire(S_LEFT);
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||||
#else
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||||
W_Fire(S_RIGHT);
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||||
#endif
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} else {
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#ifdef PC
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self.semi2 = FALSE;
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#else
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self.semi = FALSE;
|
||||
#endif
|
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}
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||||
if (self.button8) {
|
||||
#ifdef PC
|
||||
W_Fire(S_RIGHT);
|
||||
#else
|
||||
W_Fire(S_LEFT);
|
||||
#endif
|
||||
} else {
|
||||
#ifdef PC
|
||||
self.semi = FALSE;
|
||||
#else
|
||||
self.semi2 = FALSE;
|
||||
#endif
|
||||
}
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||||
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//
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// Fire Button Logic
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// NOTE: Since the right weapon is the "normal" side there's some
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// flip flop logic on PC so that LMB will fire the left side instead.
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//
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||||
// Right Trigger/LMB/etc.
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if (self.button0) {
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#ifdef PC
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||||
if (IsDualWeapon(self.weapon)) { W_Fire(S_LEFT); } else { W_Fire(S_RIGHT); }
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||||
#else
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||||
W_Fire(S_RIGHT);
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||||
#endif // PC
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} else {
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||||
if (self.button0) {
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||||
// Check for release for semi automatic weapons.
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#ifdef PC
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||||
if (IsDualWeapon(self.weapon)) { self.semi2 = false; } else { self.semi = false; }
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||||
#else
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||||
self.semi = false;
|
||||
#endif // PC
|
||||
}
|
||||
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||||
// Left Trigger/RMB/etc.
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||||
if (self.button8) {
|
||||
if (IsDualWeapon(self.weapon)) {
|
||||
#ifdef PC
|
||||
W_Fire(S_RIGHT);
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||||
#else
|
||||
W_Fire(S_LEFT);
|
||||
#endif // PC
|
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} else {
|
||||
self.semi = FALSE;
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||||
}
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||||
if (cvar("cl_adsmode")) {
|
||||
if (self.button8) {
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||||
// Toggle ADS back and forth
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if (cvar("cl_adsmode")) {
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||||
self.ads_toggle = !self.ads_toggle;
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||||
if (self.ads_toggle == false) {
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||||
W_AimOut();
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||||
self.zoom = 0;
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||||
#ifdef PC
|
||||
#ifdef PC
|
||||
self.viewzoom = 1;
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||||
UpdateVmodel(self.weaponmodel, GetWepSkin(self.weapon));
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||||
UpdateV2model(self.weapon2model, 0);
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||||
#endif
|
||||
#endif // PC
|
||||
} else {
|
||||
W_AimIn();
|
||||
self.zoom = 1;
|
||||
|
||||
#ifdef PC
|
||||
#ifdef PC
|
||||
self.viewzoom = 0.9;
|
||||
#endif
|
||||
#endif // PC
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (self.button8) {
|
||||
} else {
|
||||
if (!self.zoom) {
|
||||
W_AimIn();
|
||||
}
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||||
#ifdef PC
|
||||
#ifdef PC
|
||||
else {
|
||||
|
||||
if (self.weapon == W_KAR_SCOPE || self.weapon == W_PTRS ||
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||||
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@ -2448,39 +2441,47 @@ void () Weapon_Logic =
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|||
self.viewzoom = 0.89999;
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||||
}
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||||
}
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||||
#endif
|
||||
} else if (!self.button8 && self.zoom) {
|
||||
|
||||
#ifdef PC
|
||||
if (self.weapon == W_KAR_SCOPE || self.weapon == W_PTRS ||
|
||||
self.weapon == W_HEADCRACKER || self.weapon == W_PENETRATOR) {
|
||||
if (self.viewzoom == 0.5) {
|
||||
self.viewzoom += 0.05;
|
||||
ReturnWeaponModel();
|
||||
} else {
|
||||
UpdateVmodel(self.weaponmodel, GetWepSkin(self.weapon));
|
||||
UpdateV2model(self.weapon2model, 0);
|
||||
self.viewzoom += 0.05;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (self.viewzoom == 0.9) {
|
||||
W_AimOut();
|
||||
} else {
|
||||
self.viewzoom += 0.015;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (self.viewzoom >= 1) {
|
||||
self.viewzoom = 1;
|
||||
self.zoom = 0;
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
W_AimOut();
|
||||
#endif
|
||||
#endif // PC
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else if (!self.button8 && self.zoom) {
|
||||
#ifdef PC
|
||||
if (self.weapon == W_KAR_SCOPE || self.weapon == W_PTRS ||
|
||||
self.weapon == W_HEADCRACKER || self.weapon == W_PENETRATOR) {
|
||||
if (self.viewzoom == 0.5) {
|
||||
self.viewzoom += 0.05;
|
||||
ReturnWeaponModel();
|
||||
} else {
|
||||
UpdateVmodel(self.weaponmodel, GetWepSkin(self.weapon));
|
||||
UpdateV2model(self.weapon2model, 0);
|
||||
self.viewzoom += 0.05;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (self.viewzoom == 0.9) {
|
||||
W_AimOut();
|
||||
} else {
|
||||
self.viewzoom += 0.015;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (self.viewzoom >= 1) {
|
||||
self.viewzoom = 1;
|
||||
self.zoom = 0;
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
W_AimOut();
|
||||
#endif // PC
|
||||
} else {
|
||||
// Check for release for semi automatic weapons.
|
||||
if (IsDualWeapon(self.weapon)) {
|
||||
#ifdef PC
|
||||
self.semi = false;
|
||||
#else
|
||||
self.semi2 = false;
|
||||
#endif // PC
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
if (!self.button7) {
|
||||
self.semiuse = false;
|
||||
}
|
||||
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