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CLIENT/SERVER: Enable sprint bobbing for FTE
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6651566aad
3 changed files with 52 additions and 27 deletions
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@ -250,12 +250,29 @@ void() Update_Vmodel =
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return;
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}
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//Walk bob
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if (getstatf(STAT_WEAPONZOOM)) { //ADS bob
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//
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// View Bobbing Factors.
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//
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// ADS
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if (getstatf(STAT_WEAPONZOOM) && getstatf(STAT_WEAPONZOOM) != 3) {
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weapon_bob_factor = '0 0 0';
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dampening_factor = weapon_bob_factor;
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weapon_bob_factor_z_coef = 0;
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} else if (K_FORWARDDOWN || K_BACKDOWN || K_LEFTDOWN || K_RIGHTDOWN && !getstatf(STAT_WEAPONZOOM)) {
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}
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// SPRINT
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else if (getstatf(STAT_WEAPONZOOM) == 3) {
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weapon_bob_factor_x = 2;
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weapon_bob_factor_y = 8;
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weapon_bob_factor_z = 12;
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weapon_bob_factor_z_coef = 1;
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dampening_factor_x = sin(cltime*weapon_bob_factor_x);
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dampening_factor_y = 9*cos(cltime*weapon_bob_factor_y);
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dampening_factor_z = 0.1*sin(cltime*weapon_bob_factor_z);
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}
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// WALK
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||||
else if (K_FORWARDDOWN || K_BACKDOWN || K_LEFTDOWN || K_RIGHTDOWN && !getstatf(STAT_WEAPONZOOM)) {
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||||
weapon_bob_factor_x = 8;
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||||
weapon_bob_factor_y = 8;
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||||
weapon_bob_factor_z = 13.4;
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@ -264,7 +281,21 @@ void() Update_Vmodel =
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dampening_factor_x = 0.2*sin(cltime*weapon_bob_factor_x);
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dampening_factor_y = 0.2*cos(cltime*weapon_bob_factor_y);
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||||
dampening_factor_z = 0.2*sin(cltime*weapon_bob_factor_z);
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} else if (!getstatf(STAT_WEAPONZOOM)){ //Still bob
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}
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// STILL
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else if (!getstatf(STAT_WEAPONZOOM)) {
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// HACK HACK
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if (weapon_bob_factor_z == 12) {
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weapon_bob_factor_x = 8;
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weapon_bob_factor_y = 8;
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||||
weapon_bob_factor_z = 13.4;
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||||
weapon_bob_factor_z_coef = 0.2;
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||||
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||||
dampening_factor_x = 0.2*sin(cltime*weapon_bob_factor_x);
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||||
dampening_factor_y = 0.2*cos(cltime*weapon_bob_factor_y);
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||||
dampening_factor_z = 0.2*sin(cltime*weapon_bob_factor_z);
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}
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// Naievil -- stupid ass calcs...
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// Basically we have a dampening factor per offset and we have to decrease it back down to zero
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@ -411,10 +442,18 @@ void() Update_Vmodel =
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//black ops -0.01 till -0.6 (looks better)
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if (K_BACKDOWN || K_FORWARDDOWN) {
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if (ads == 3) {
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vzaccel -= 0.1;
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if (vzaccel < -1.2)
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vzaccel = -1.2;
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} else {
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vzaccel -= 0.01;
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if (vzaccel < -0.6)
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vzaccel = -0.6;
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}
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} else if (vzaccel != 0) {
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if (vzaccel > 0)
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vzaccel -= 0.02;
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@ -223,10 +223,10 @@ void() PlayerPreThink =
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#ifdef FTE
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if (self.viewzoom > 0.98)
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if (self.viewzoom > 0.97)
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self.viewzoom -= 0.015;
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else if (self.viewzoom < 0.98)
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||||
self.viewzoom = 0.98;
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else if (self.viewzoom < 0.97)
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||||
self.viewzoom = 0.97;
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// viewbob when running
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self.punchangle_y = 0.25*sin(time*10);
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@ -133,13 +133,8 @@ void() W_SprintStop =
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if (self.isBuying || !self.sprinting)
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return;
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#ifndef FTE
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self.zoom = 0;
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#endif // FTE
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||||
Set_W_Frame (startframe, endframe, 0, 0, SPRINT, SUB_Null, modelname, false, S_BOTH); // BUG IS HERE
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self.sprinting = 0;
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@ -181,12 +176,8 @@ void W_SprintStart () {
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float endframe = GetFrame(self.weapon,SPRINT_IN_END);
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string modelname = GetWeaponModel(self.weapon, 0);
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#ifndef FTE
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self.zoom = 3;
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#endif // FTE
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if (startframe || endframe) {
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Set_W_Frame (startframe, endframe, 0, 0, SPRINT, ContinueRun, modelname, false, S_BOTH);
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}
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@ -486,13 +477,6 @@ void(float side) W_Reload =
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return;
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}
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//TEMPORARY
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#ifdef FTE
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self.viewzoom = 1;
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#endif // FTE
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||||
self.zoom = false;
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W_AimOut();
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@ -2497,6 +2481,8 @@ void () Weapon_Logic =
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// Don't stop aiming until the camera is restored
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if (self.viewzoom >= 1) {
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self.viewzoom = 1;
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||||
if (self.zoom != 3)
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self.zoom = 0;
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}
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